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03/06/2020, 12:22
(Modification du message : 03/06/2020, 12:30 par Sukumvit.)
Je suis en train de créer un petit système simple pour des tests de compétences. Comme je suis nul en math, je voulais juste savoir si je ne me trompais pas. Et de manière plus générale si vous trouvez que ça a de l'intérêt ou pas. Merci.
Si on a 1/3 de chance de faire un 5 ou un 6 avec un lancé de dé, alors j'ai calculé (en suant sang et eau) qu'on a 56 % de chances de faire au moins un 5 ou un 6 en lançant deux dés, 71 % en lançant 3 dés, 80 % en lançant 4 dés, 87 % en lançant 5 dés et 91 % en lançant 6 dés.
Donc ajouter un dé cela ajoute selon les cas : de 0 à 1 + 33 % de réussir, de 1 à 2 + 23 % de réussir, de 2 à 3 + 15 % de réussir, de 3 à 4 + 9 % de réussir, de 4 à 5 + 7 % de réussir, de 5 à 6 + 4 % de réussir.
Donc en gros, jusqu'à 3 dés ça vaut vraiment le coup d'augmenter, au-delà c'est un plus mais ce n'est pas renversant.
Donc imaginons qu'une compétence s'évalue du niveau 0 à 5, avec un système de répartition lors de la création du personnage. On pourrait imaginer :
Compétence niveau 0 - échec automatique du test - aucune connaissance dans la compétence
Compétence niveau 1 - on lance un dé, on doit faire un 5 ou un 6 - vagues notions (33%)
Compétence niveau 2 - on lance deux dés, on doit faire au moins un 5 ou un 6 - maîtrise superficielle de la compétence (56 %)
Compétence niveau 3 - on lance trois dés, on doit faire au moins un 5 ou un 6 - maîtrise solide de la compétence (71 %)
Compétence niveau 4 - on lance CINQ dés (parce que ça fait + 16 % en passant de 3 à 5 dés), on doit faire au moins un 5 ou un 6 - maîtrise excellente de la compétence (87 %)
Compétence niveau 5 - réussite automatique du test - maître dans la compétence.
Et on peut imaginer également la possibilité de sacrifier 2 PV pour faire +1 au résultat d'un dé qu'on a lancé, autant de fois qu'on le veut, pour transformer un 3 ou un 4 en 5 essentiellement.
Pour les variations, il suffirait de dire au joueur : effectuez le test mais en diminuant ou en augmentant votre niveau de 1 ou 2 pour ce test.
Pour la progression, j'avais imaginé que rater trois tests dans une même compétence (pas forcément successivement) permet d'apprendre et donc d'augmenter le niveau de cette compétence de 1.
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03/06/2020, 13:03
(Modification du message : 03/06/2020, 13:05 par gynogege.)
Ca ne me paraît pas délirant en tous cas: mais dans ce cas, est-ce que ce ne serait pas plus simple de demander au lecteur de se munir d'un dé de 10 ?
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(03/06/2020, 12:22)Sukumvit a écrit : Et on peut imaginer également la possibilité de sacrifier 2 PV pour faire +1 au résultat d'un dé qu'on a lancé, autant de fois qu'on le veut, pour transformer un 3 ou un 4 en 5 essentiellement.
« Je n'arrive pas à résoudre ce problème de maths, que faire ? … Je sais ! Je vais me trancher la main. » ^_^
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03/06/2020, 15:01
(Modification du message : 03/06/2020, 15:09 par Sukumvit.)
Ah mais carrément gynogege, merci. J'y avais pas pensé, mais on peut faire beaucoup plus simple et intuitif avec un D10. Il suffit de mettre des compétences qui vont de 0 à 10. Le héros lance un dé et s'il fait un score inférieur ou égal il a réussi le test. Avec + ou - 1/2/3 au dé selon la difficulté. De plus, il peut dépenser 1 PV pour augmenter le résultat de 1, et à chaque fois qu'il échoue à un test le héros gagne un niveau dans cette compétence, comme ça pas de frustration le lecteur est toujours content.
ça s'explique en deux secondes, et c'est intuitif et logique.
En plus, le joueur peut déduire en une seconde sa probabilité de réussir ou échouer au test, ce qui n'est pas possible avec d'autres types de dés où il faut faire un calcul.
Le seul truc, c'est que tout le monde n'a pas un D10 chez soi, mais en y réfléchissant en fait c'est un faux problème : c'est le dé le plus facile à simuler. Il suffit d'ouvrir une page d'un livre au hasard et de prendre le chiffre des unités, ou de regarder l'heure et de faire pareil avec les secondes.
Meneldur : Remarque intéressante. Au niveau cohérence ça peut passer si on donne au héros un gros score de PV, on peut estimer qu'un effort intellectuel ou de persuasion intense occasionne du stress et de la fatigue, et donc une petite perte de PV. Mais alors du coup les tests deviennent peut-être trop faciles. Ou alors mettre deux jauges : une jauge endurance physique et une endurance mentale si jamais il y a ce problème. Mais ça complique c'est justement ce que je voulais éviter, à la base les PV ça sert juste à éviter de mettre des PFA partout. ça dépend en fait de la nature des compétences, et donc de l'aventure. Comme j'aime bien me laisser surprendre par ce que j'écris, il faudra attendre que ce soit avancé pour définir les compétences du jeu, et donc trancher cette question. Mais je garderai ce problème dans un coin de ma tête, merci.
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Le système ne me paraît pas mal. Je serais plutôt partisan d'utiliser des D6 que des D10. Il n'y a que les rôlistes (et surtout les MJ) qui ont des D10 chez eux. Il est vrai qu'on peut simuler le jet d'un D10 par divers moyens, mais je trouve ça moins sympa.
Je pense que c'est une bonne chose que le joueur puisse de temps à autres choisir d'appliquer un bonus à ses jets de dés, mais qu'il n'est pas nécessaire que cela soit lié à ses points de vie. Il suffit de lui donner en début d'aventure un certain nombre de points de Volonté, d'Adrénaline ou de je ne sais quoi du genre, qu'il pourra dépenser pour se faciliter ponctuellement la vie.
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Mais il faudrait alors que ces points de Volonté ou quoi puissent être perdus dans certaines circonstances, de sorte que le joueur angoisse s'il doit en sacrifier ou non pour se donner un bonus.
( au hasard, en heroic fanatsy: résister aux attaques magiques; en horreur: voir des créatures épouvantables sans devenir fou; en cyberpunk: plongée prolongée dans la Matrice/en Interface… )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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04/06/2020, 18:54
(Modification du message : 04/06/2020, 18:55 par Sukumvit.)
Merci beaucoup pour vos remarques, vous êtes fantastiques.
En fait, en termes de jeu le d10 n'aurait que des avantages par rapport à ce que j'avais voulu faire avant. On passe de 5 niveaux de compétences (dont le 5e ne servait pas à grand-chose) à 10 niveaux de compétences parfaitement nivelés, rendant beaucoup plus faciles les ajustements de difficultés entre les tests et une progression du joueur par apprentissage de l'échec (1 échec = +1 niveau de compétence), et permettant au joueur de voir sans réfléchir ses probabilités de réussir à chaque test.
Mais c'est vrai que malgré le fait qu'un D10 ne coûte que 0,5 euros, ce n'est pas sûr que le lecteur en aura l'utilité après s'il l'achète.
J'ai fait des recherches sur les moyens de remplacer le D10, et j'ai peut-être trouvé un objet dont, comme le d6, on peut concevoir que le lecteur en aura un chez lui, et qui sert toujours de toute façon : un jeu de 54 cartes ! Il suffit de prendre toutes les cartes de 1 à 10, de les mélanger et cela fait un dé 10 en ajoutant en plus des couleurs. Pour les combats par exemple, ça permettrait de reprendre ce que j'aimais dans le système dragon d'or, qui permettait de vraiment caractériser chaque adversaire. Chaque ennemi possède 4 attaques, on pioche et on voit si on a réussit le test ou non, en cas d'échec on regarde la couleur pour savoir quelle attaque fait l'ennemi. ça peut servir aussi pour les tests, il peut y avoir des effets différents selon la couleur en cas d'échec à un test (ça peut peut-être servir pour l'apprentissage, pourquoi pas? ).
En plus, on peut imaginer proposer facultativement au joueur de rajouter les jokers, dont un ferait succès automatique et l'autre échec automatique (avec choix de la couleur). Ou, s'il veut plus d'incertitude, rajouter plutôt les valets et les rois (ou les reines), les premiers faisant défaite automatique et les autres succès automatique.
Pour l'idée d'une deuxième barre joker, oui je garde l'idée en tête, je verrai ça. Mais sinon j'ai trouvé une parade à l'incohérence soulevée par Meneldur : il suffit de passer par un objet. Le héros peut avoir un potion ou des pilules de puissance qui lui permettent d'augmenter ses capacités cérébrales, et donc son habileté physique, sa mémoire, sa sociabilité, sa logique...
sauf que cet objet occasionne des effets secondaires sur l'organisme qui font ensuite perdre des PV. Et là ça marche.
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04/06/2020, 19:31
(Modification du message : 04/06/2020, 19:32 par gynogege.)
Après, s'il a pas 1d10 il peut toujours utiliser 1d20 !
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et s'il n'a pas de cartes il peut toujours utiliser un d10 et un d4
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