Soirée Défis et Sortilèges
#16
Même si mon perso n'a pas duré bien longtemps (merci encore Jehan^^), j'ai apprécie cette lecture, autrement plus divertissante que les Double Jeu. Ma mort prématurée et celle de Skarn ont un peu abaissé l'intérêt du jeu mais, en suivant les aventures de Jehan-Keldrith et Dudur-Kandjar, je me suis bien amusé tout de même.
Le début est effectivement hésitant, puisqu'on est seul et que chacun joue à son tour. Un tour de jeu dure donc près de dix minutes! Mais, une fois les deux alliances formées, c'était beaucoup plus sympathique et plus rapide. Par contre, le meneur est le rôle à ne pas prendre. Certes, il décide du chemin à suivre, mais c'est lui qui se prend dans la gueule tous les PFA.^^

Bref, une expérience très intéressante. Si une ou deux personnes veulent y participer, qu'ils contactent Meneldur ou moi. (en attendant le retour de Jehan dans une semaine). Pour pouvoir participer, il faut, je le rappelle, un micro, installer le logiciel Team Speak et un livre de la série. (excepté Caithness l'élementaliste si possible, puisque c'est le seul que je puisse utiliser)

En tout cas, les Défis et Sortilèges sont beaucoup plus intéressants joués comme ça. Smile
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#17
Skarn s'est laissé entraîner par la personnalité de son personnage, se souvenant vaguement que charger dans les murs avec Péreim marchait parfois... mais pas dans ce cas précis. À noter qu'il hurla pendant dix minutes à Caïthness de ne pas aller dans la cour des miracles sans avoir préalablement fait l'action qu'il fallait, mais la voix du chevalier se perdit dans les galeries souterraines de sa prison (et elle manquait de crédibilité après son échec stupide).

Au niveau des règles, on peut vraiment la jouer grosbill en faisant des alliances de deux, en franchissant une première fois les lieux avec un des personnages en meneur, puis avec l'autre.

Il faudra retenter le coup en tirant leçon de nos erreurs passés un jour. Et qui sait, battre le boss final à la loyale ?
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#18
Je suis vraiment partant pour recommencer. Pourquoi pas ce week-end, je serai de retour ? On sera beaucoup plus rôdés. D'autant que je me suis aperçu de deux erreurs que nous avons commises...

Premièrement, pour mourir, il faut que le total de blessures dépasse celui de vitalité. Preuve que ça a son importance : quand Meneldur a refermé son bouquin, son total de blessures était égal à son total de vitalité, il était donc encore vivant !

Deuxièmement, et beaucoup plus sérieux, on s'est plantés sur l'exploration. On ne savait pas quoi faire lorsqu'on rencontrait un « rendez-vous » sans « fin d'exploration », aussi a-t-on supposé qu'on devait continuer. Or, bien caché dans la section « règles abrégées », il est dit que le tour de jeu se termine dès qu'on rencontre une mention « rendez-vous » ! Autrement dit, on s'en fout qu'il y ait une mention « fin d'exploration », puisque ces dernières sont toujours suivies d'un « rendez-vous ». Cela veut aussi dire qu'explorer entièrement Sélartz, par exemple, prends un temps fou, puisqu'il faut deux tours de jeu pour visiter chaque quartier. En même temps, on peut considérer que ça incite le joueur a bien choisir les quartiers qui lui semblent les plus intéressants.

Sinon, une équivalence utile pour chacun des choix du Livre du pouvoir :

Amical = pigeon.
Rusé = enfoiré.
Prudent = lâche.
Agressif = mort.
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#19
C'est bon pour moi, mais Skarn étant parti en vacances, il nous faudrait un autre quatrième, si possible.
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#20
Je ne serais pas là Samedi (je vais soutenir les bleus à Marseille) mais ça devrait être bon pour Dimanche. En tout cas, je suis très motivé pour retenter l'expérience. Wink
Debout, debout cavaliers de Théoden!
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#21
Bon, j'ai un peu de temps pour me mettre au compte-rendu de la deuxième session D&S, qui s'est étalée sur deux jours, à savoir dimanche et lundi derniers.

Les joueurs étaient les mêmes. Pour mémoire : Skarn était Péreim, Aragorn Caïthness, Meneldur Kandjar et moi Keldrilh.

Le début fut très vite marqué par la mort rapide de sire Péreim, qui pour rappel avait déjà eu l'honneur de mourir en premier (très vite) la dernière fois... Cette fois-ci, plutôt que d'aller voir si l'air était plus frais au fond d'une oubliette, il a voulu demander son chemin a un cobra qui dormait. Et les cobras, au réveil, c'est de mauvais poil. Le combat qui s'ensuivait laissa notre brave chevalier sur le carreau. Curieusement, une faille spatio-temporelle se produisit à ce moment-là, ramenant la scène au moment où Péreim attaquait le reptile. Encore plus curieusement, le chevalier décida cette fois-ci de ne pas importuner la bête et de tourner les talons...

Assez rapidement, les mêmes alliances que la première fois se nouèrent : Péréim-Kandjar et Caïthness-Keldrilh. Il est vrai que dans les deux cas, le point de départ de chacun des personnages incite à une rencontre rapide. Chaque équipe partit explorer le monde de Dorgan de son côté.

Les règles à plusieurs sont parfois très évasives, mais nous avons considéré que le leader pouvait à tout moment abandonner son leadership en baissant son total d'aura à 3. Et comme il n'y avait de conflit au sein d'aucun groupe, dans les deux alliances les joueurs se sont laissés le commandement de l'alliance à tour de rôle, de façon à ce que chacun puisse ouvrir son bouquin.

Si vous vous rappelez, nous avions également considéré que les mentions fin d'exploration ne concernaient que le leader du groupe. De ce fait, il devenait possible d'explorer plusieurs fois le même lieu en changeant de leader entre deux explorations. C'est ce que ne se sont pas privés de faire Kandjar et Péreim, qui, en prenant leur temps pour tout explorer deux fois, gagnait deux fois plus de points de pouvoir (car les points de pouvoir, eux, profitent à toute l'alliance). Autant vous dire qu'ils ont rapidement atteint un total d'expérience assez monstrueux. La puissance de Péreim au combat et les sortilèges terrifiants de Kandjar en faisait une équipe assez impressionnante...

Keldrilh et Caïthness, eux, procédaient plutôt d'une autre manière : chacun prenait le leadership pour quelques lieux, puis le passait à son compagnon, qui le gardait le temps d'explorer deux-trois endroits, le repassait à son compagnon, etc. Ils se firent un peu distancés en terme de points de pouvoir, perdant notamment un peu de temps à Sélartz. Leur parcours les amena ensuite à Kandaroth, puis à Fenga, et enfin à la Passe des rocs où, n'écoutant que leur courage, ils esquivèrent bravement le combat avec un géant...

Pendant ce temps là, Kandjar (et donc Péreim) s'étant fait mordre par un tsintao dans la bibliothèque du gouverneur de Fenga et s'étant vu téléporter dans les Monts du Rovar, il décida d'un commun accord avec son compagnon d'explorer le coin avant de se rendre à la Passe des rocs, où ils tombèrent nez à nez avec Keldrilh et Caïthness... qu'ils défièrent au combat ! Vu le niveau respectif des protagonistes, l'issue ne faisait guère de doute, et le gnome et la fée abandonnèrent sagement (lâchement, diraient Meneldur et Skarn) le terrain pour se réfugier dans les montagnes. De leur côté, l'alliance des deux grosbills affrontait son premier combat contre les géant de la Passe des rocs. En un tour de combat, c'était plié, Péreim décapitant net leur adversaire... Vêxé, Kandjar explorait à nouveau l'endroit pour le plaisir de recombattre et de pouvoir lancer au moins un sort. Ce fut tout aussi expéditif.

Chaque alliance continua ensuite son exploration de son côté. Péreim et Kandjar finir par arriver à Andaines, où se trouvait l'objet de la quête de Péreim, le Premier Ecu de l'Empire. Hélas... Avant d'arriver devant le boss de l'endroit, Péreim se retrouva coincé à l'intérieur d'un être vivant colossal dont on ignorait à peu près tout, si ce n'est qu'il semblait ne pas aimer le feu. Le chevalier eut donc la riche idée d'enflammer l'endroit, et s'auto-asphyxia... RIP !

Kandjar poursuivit bravement la quête de son compagnon (pas le choix, il n'était plus dans le monde de Dorgan mais dans une sorte d'univers parallèle !) et eut d'abord maille à part avec le gardien des lieux, qu'il affronta et vainquit au terme d'un combat superbement mené. Il détruisit ensuite le Coeur de haine suite à un combat non moins maîtrisé, au bout duquel il récupéra l'écu de son malheureux compagnon. Les deux combats ne s'annonçaient pourtant pas évidents en solo, mais Meneldur s'en est tiré avec brio.

Pendant ce temps là... J'étais, avec Keldrilh, sur le point d'achever ma quête quand, pour le fun, je demandais à Aragorn d'explorer les Collines des barbes fleuries à ma place, persuadé qu'il y aurait de toute façon une mention, dans le bouquin de Caïthness, indiquant d'ouvrir le bouquin de Keldrilh. Mais ce ne fut pas le cas ! (Seule la Grande Plaine est dans ce cas de figure.) Caïthness explora donc l'endroit, rencontra le roi des gnomes... qui la téléporta à l'autre bout de la carte, à la Voie des bâtisseurs. -___-

Du coup, Aragorn et moi prîmes la décision d'achever la quête de la fée avant celle de Keldrilh, ce qui nous mena à Ordreth, où nous menâmes notre premier combat, contre un gigantesque troll. Caïthness commença par l'affaiblir puis se transforma en ours pour continuer le combat. De son côté, Keldrilh tenta trois fois de lancer un sort puis, lassé par ses échecs, sortit sa dague et chargea ! Le troll finit tout de même par être vaincu, et la quête de Caïthness parachevée. Puis nous allâmes à la Grande Plaine, et enfin aux collines. Au passage, nous avions ramassé un chien perdu nommé Kandjar qui revenait de la Porte du levant où il venait de compléter son équipement de grosbill ultime avec une robe qui le rendait quasiment invincible...

Puis nous repartîmes vers le nord, traversâmes le Marais (affrontant plusieurs bêbêtes au passage) et arrivâmes au Lac, où nous attendait le démon millénaire gardien des lieux... La tactique fut la suivante : Ayant peu de chance avec mes sorts, je récupérai tout l'attirail de combat (gants, casque, bouclier...) glânés par les différents personnages à droite à gauche, et j'attaquais à la dague. De son côté, Kandjar affaiblissait le démon avec ses sortilèges, et Caïthness encaissait les coups. Pour cela, elle était, pour le premier tour, vêtue de son armure de Mildrilth et protégée par son hermine magique (points de blessures divisés par deux) donnée par la dernière fée du monde de Dorgan à Ordreth. je lui avais passé la Clef de Dorgan (objet magique qui était le but de ma quête, +4 point de magie) pour qu'elle réussisse à coup sûr son premier sort, à savoir la transformation en ours qui lui permettrait d'encaisser beaucoup plus facilement par la suite.

Au final, le démon (joué pour l'occasion par Skarn) ne la toucha qu'une seule fois, car Kandjar ramena très vite ses caractéristiques à des prétentions moindres... Keldrilh lui porta alors plusieurs coups, Kandjar y alla de ses sorts d'attaque (plaies sanglantes), et Caïthness l'acheva d'un coup de patte victorieux. Victoire totale.

Malheureusement, le devoir m'appelle, je n'ai pas le temps de continuer. J'essaierai de poster des commentaires plus généraux ce soir.
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#22
Jehan a écrit :Le chevalier eut donc la riche idée d'enflammer l'endroit, et s'auto-asphyxia... RIP !
Ah non, il ne s'est pas auto-asphyxié, il s'est auto-immolé. Nuance Mrgreen

Sinon, c'était vraiment grandiose, comme partie. Le combat final a été tout bonnement excellent, y compris les dix minutes de réflexion sur la stratégie à tenir et l'échange d'objets magiques qui s'en est ensuivi. J'aimerais vraiment retenter l'expérience avec un autre personnage.
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#23
Cette partie a aussi été l'occasion de se rendre compte de petites particularités sur nos personnages. Je laisse aux autres le soin de commenter leurs incarnations, me concentrant sur Péreim.

Péreim se caractèrise par un orgueil certain, une confiance absolue dans son avenir de reconstructeur de l'empire et de sa destinée d'empereur. Il est multiclassé rôdeur-paladin-barbare-pyromancien (ou plutôt pyromane). Vraisemblablement un excellent combattant. Mais sa subtilité rare se traduit dans ses choix :
-amical veut dire "nourrir les animaux" ou "payer des tournées générales".
-agressif signifie "foncer dans le tas".
-le choix prudent a été boudé.
-quant à rusé, il peut se traduire par "détruire un village", "se cacher dans les herbes jusqu'à l'approche de l'ennemi, et choisir de le charger plutôt que de le contourner", "se mettre à dos toute l'armée de Dorgan" et enfin "mettre le feu au lieu clos dans lequel on se trouve".

Bien, je laisse la parole à Keldrilh le poivrot, Kandjar le fourbe et Caïthness encore-sans-surnom.
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#24
Skarn a écrit :Caïthness encore-sans-surnom.

"La caractérielle", peut-être ? Quoique, pour être honnête, tous les quatre sont parfois d'un caractère assez irascible (qui a tendance à leur attirer des ennuis).
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#25
Bon, comme promis, quelques impressions plus générales, en vrac :

Défis et Sortilèges est une série excellente, et la jouer à plusieurs est réellement joussif. Le style est excellent, les situations variées, on ne s'ennuie pas. Les combats, si décriés dans d'autres séries, apportent ici un réel plus. D'abord, ils ne sont pas gratuits. Ils servent en effet à tester la force du joueur, qui gagne des nouveaux sortilèges au fur et à mesure qu'il explore le monde de Dorgan et gagne des points de pouvoir. Le joueur a donc tout intérêt à faire attention à son parcours. De plus, on peut gagner plus vite certains sortilèges en insistant sur une attitude parmi les quatre proposées lors des choix du livre du pouvoir, ça peut donc être une stratégie que de se focaliser sur un choix en particulier. En gros, la jouabilité est au top car la victoire ne dépend que de la sagacité du joueur ! Ajouté à cela le style et l'univers...

À plusieurs, c'est encore plus flagrant. Faire alliance est souvent un bon moyen d'affronter les épreuves. Le combat final contre le démon du lac était vraiment un plaisir, surtout la planification et l'élaboration de la tactique, les échanges d'objets et tout le toutim, comme l'a dit Meneldur. C'est d'ailleurs dommage, au final, que le monstre n'ait pas eu plus de points de vie car on l'a éliminé très vite. Peut-être aurait-il fallu booster ses stats en cas de combat d'alliance.

C'est d'ailleurs le seul reproche qu'on puisse faire à la série, à savoir qu'elle ne gère pas (sauf un paragraphe à la toute fin, juste avant le dernier combat, donc) le fait qu'on fasse partie d'une alliance ou qu'on soit seul. C'est d'autant plus dommage que vu le système de jeu (déplacements sur une carte), je suis convaincu que ça ne devrait pas être très difficile de rajouter quelques paragraphes par lieu, paragraphes qui prendrait en compte l'alliance. Monsieur Sagot, vous ne voulez pas réécrire la série ? C'est à la mode, en ce moment...

Cet état de fait a d'ailleurs donné lieu à quelques remarques ironiques à la fin de l'exploration d'un joueur. Comme Péreim qui se fait transporter par des aigles depuis le Pic du Rovar jusqu'à la vallée... et qui y poiraute trois jours en attendant Kandjar qui lui, revient à pattes. ^^

Sinon, Keldrilh a confirmé ce qu'on pensait de lui la première fois : il a tous les vices. Il boit, fume (il possède le titre de maître des anneaux, quand même), mange comme dix et là où il passe, il y a une auberge pas loin... Ajoutons à cela que c'est un piètre magicien qui a la fâcheuse manie de rater ses sorts. Heureusement qu'il est bon combattant ! (Et accessoirement bon joueur de flûte.)

Si certains sont partant pour rejouer avec d'autres personnages, ça me va très bien.
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#26
Kandjar a offert, lors de cette nouvelle partie, un aspect méconnu de sa personnalité : son côté grosbill. Délaissant quelque peu les choix Rusé qui avaient fait sa réputation de fourbe, l'enchanteur s'est lâché et a été agressif tous azimuts, gueulant sur tout le monde et utilisant sa dague et son bâton sur à peu près tout ce qui passait.

Ledit bâton qui ne cesse d'être appelé « votre compagnon ». Ce qui offre des perspectives intéressantes et inexplorées sur les mœurs des enchanteurs de la Cité des Nuages.
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#27
En vous focalisant sur les choix agressifs vous ne prenez pas un risque en allant voir le Coeur de Haine ?
Mes souvenirs restent vagues mais il me semble qu'une bonne brute faisait l'affaire du Coeur et donnait lieu au PFA apocalyptiques.

Le coup de la "double exploration" est prévu dans les règles ?
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#28
Efelle a écrit :En vous focalisant sur les choix agressifs vous ne prenez pas un risque en allant voir le Coeur de Haine ?
Mes souvenirs restent vagues mais il me semble qu'une bonne brute faisait l'affaire du Coeur et donnait lieu au PFA apocalyptiques.

Le PFA apocalyptique est tout de même difficile à atteindre, à moins qu'on ne sache comment faire à l'avance et qu'on ne se le fixe comme objectif. De plus, on conserve quoi qu'il en soit une certaine liberté de choix.
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#29
Que rajouter à tout ce qui a été dit? Simplement que Défis et Sortilèges est probablement la meilleure série en ce qui concerne la non-linéarité, la stratégie et les choix logiques. Cela se ressent notamment lors des combats, où l'on peut terrasser des adversaires beaucoup plus puissants pour peu qu'on soit un peu futé, grâce à l'usage de la magie ou d'objets dénichés lors de la lecture. Le livre des pouvoirs est aussi une idée très intéressante puisqu'il permet de choisir la mentalité de son personnage. Enfin, la possibilité de s'allier avec les autre personnages est évidemment le point fort des quatre livres.

Caithness semble être le personnage disposant du moins de personnalité. Peut-être est-ce dû à mes choix mais j'ai l'impression qu'elle n'a pas de caractère défini comme les trois autres. On peut cependant dire qu'elle est en général gentille, serviable mais aussi un peu naïve. Elle semble passer son temps à aider les autres et à nourrir les animaux rencontrés sur son parcours. Elle peut aussi s'énerver de temps en temps et sa magie s'avère parfois destructrice. Enfin, elle est la seule à avoir une mission un peu originale, vu qu'elle doit retrouver sa famille. (contrairement aux trois objets à découvrir pour Kandjar, Keldrith et Péréim)


La partie a duré environ sept heures, étalée comme l'a dit Jehan sur deux jours, et a été effectivement passionante. Le fait qu'aucun des quatre ne soit mort lors du premier jour (mis à part le faux pas de Pereim^^) a rendu le jeu beaucoup plus amusant. N'ayant jamais lu Caithness l'élementaliste en solo, j'ai trouvé le livre très agréable et surtout très bien écrit. Gildas Sagot est sans nul doute un des meilleurs auteurs sur ce point.

Bref, j'attends la mise en ligne de Keldrith pour pouvoir recommencer. Au boulot Balthus! Mrgreen
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#30
Efelle a écrit :En vous focalisant sur les choix agressifs vous ne prenez pas un risque en allant voir le Coeur de Haine ?
Mes souvenirs restent vagues mais il me semble qu'une bonne brute faisait l'affaire du Coeur et donnait lieu au PFA apocalyptiques.

Le coup de la "double exploration" est prévu dans les règles ?

Comme l'a dit Outremer, il faut vraiment connaître le PFA apocalyptique pour l'atteindre, à moins vraiment d'être une brute dans l'âme et de prendre systématiquement le choix aggressif. Et même alors, toujours comme l'a dit Outremer, on conserve le choix de refuser l'offre de l'Œuf des ténèbres.

Pour la double exploration, rien n'est dit dans les règles. Les personnages de l'alliance gagnent les mêmes points de pouvoir que le meneur, mais il n'est dit nulle part qu'ils doivent cocher les mentions « fin d'exploration » comme le meneur. Ça pourrait paraître logique, mais en y réfléchissant bien, ça ne l'est pas. En effet, qu'est-ce qui empêche un personnage d'explorer un lieu avant d'entrer dans une alliance ? Si l'alliance explore le même lieu par la suite (ce qui est possible si le meneur n'a pas encore exploré l'endroit), le personnage aura exploré deux fois le lieu. On a donc considéré que les fins d'exploration ne concernaient que le meneur. Qui plus est, ça donne un intérêt supplémentaire au fait d'entrer dans une alliance, car sinon le meneur écrase tout (même si, en ce qui nous concerne, nous avons alterné). Et quand un lieu ne peut vraiment être exploré qu'une seule fois, les « fin d'exploration pour tous » sont là pour ça.
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