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Je suis navré d’apprendre la disparition récente de l’éditeur Walrus, qui publie (entre autre) des livres-jeux numériques en français. Je suis d’autant plus étonné que Walrus avait financé avec succès Below, un projet ambitieux par le biais de la plateforme Ulule fin 2016 (voir : https://fr.ulule.com/below/)
Comment Walrus en est-il arrivé là ?
J’ai compilé différentes interviews de son dirigeant, Julien Simon, pour avoir l’explication :
Nous avons dès 2010 fait partie des premiers éditeurs digital native — les fameux pure players. Nous publions donc nos livres en numérique sur les principales librairies en ligne.
La véritable révolution du livre numérique, outre la dématérialisation et tous les avantages liés au format lui-même (accessibilité immédiate, affichage adaptatif, notes, liens hypertextes, multimédia, etc.) réside dans le fait qu’on peut potentiellement se passer de tous les intermédiaires et vendre en direct de l’auteur au lecteur. Résultat : nous proposons des prix entre 1€ et 6€ et cela sans aucun DRM (verrou lié à un unique compte client). Amazon ne s’y est d’ailleurs pas trompé puisque son service d’auto-édition est très populaire, tend à faire de l’ombre aux éditeurs historiques et pèse désormais très lourd dans la balance en termes de chiffre d’affaire.
Le numérique est un formidable laboratoire et qu’il permet de tester des choses qu’on ne pourrait pas se permettre de tester dans l’économie du papier : nos livres dont vous êtes le héros utilisent des liens hypertextes pour naviguer entre les chapitres, nos ouvrages multimédia et/ou interactifs exigent d’être lus sur tablette.
Mais il manque quelque chose dans le numérique : un véritable esprit créatif. Le livre numérique est encore un truc de techniciens, beaucoup d’éditeurs et d’auteurs n’y connaissent pas grand-chose, ils ignorent l’étendue de ce que l’on peut faire avec. Résultat, on se retrouve avec des démonstrations techniques qui n’ont rien d’intéressant d’un point de vue éditorial ou narratif. Les professionnels doivent se former, c’est capital. Il faut la rencontre de la technique et de l’éditorial. La seule limite dans un contexte technique où il est possible de presque tout faire, c’est l’imagination de l’auteur et de l’éditeur. Et c’est pour cela qu’il est aussi important que ces professionnels des histoires se forment au numérique : pour qu’ils puissent imaginer les livres de demain.
Nous avons tout essayé ces dernières années, mais nous ne parvenons pas à jouer des coudes contre les mastodontes du marché. Voilà trois ans, ça a commencé à décroître, lentement. Le constat est implacable : nous n’arrivons plus à toucher de nouveaux lecteurs, et les anciens s’essoufflent. Les ventes sont ridicules, parfois jusqu’à frôler l’absurde, et couvrent à peine nos frais. Le nombre de lecteurs semble stagner et même les pure players s’en détournent pour revenir vers le papier, notamment grâce à des solutions d’impression à la demande de plus en plus performantes et accessibles.
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Intéressant de voir comment il est le cul entre deux chaises. Bien sûr que la qualité littéraire ne dépend pas du format et ceux qui sont intéressés par la littérature interactive cherchent avant tout la qualité litérraire. Après, dire que les auteurs doivent se former au numérique... il y en a qui ne l'ont pas attendu (Skarn par exemple).
Pour moi rien ne remplace le papier, même si évidemment les possibilités sont moindres. Il y a aussi des gens qui en ont marre de passer des heures scotchés à des écrans et qui veulent pouvoir jouer quand même !
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23/09/2018, 15:46
(Modification du message : 23/09/2018, 15:48 par PileouFace.)
"Pour moi rien ne remplace le papier"
Idem. Mais quand je suis dans les transports en commun serré contre l'épaule d'un inconnu et la vitre de l'autre, je suis bien content de pouvoir sortir mon téléphone et d'essayer de m'échapper un peu de là dans des mondes imaginaires.
J'ai l'impression que Walrus a profité d'une période depuis 2010, et que cette période avantageuse est terminée.
Désormais, comme le dit Julien Simon, le géant Amazon permet à des auteurs de s'auto-publier en papier et en numérique (ou les deux à la fois) et d'être vendus en toute sécurité sur leur boutique en ligne. Après avoir bouffé les librairies physiques, Amazon avale les stores indépendants.
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23/09/2018, 17:26
(Modification du message : 23/09/2018, 17:27 par gynogege.)
"Dans les transports en commun"...
Et c'est peut-être comme ça que tu manques la rencontre avec la femme de ta vie (à moins que ça soit déjà fait...)
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J'ai envie de citer (de mémoire) la réponse de Benoît Sokal ( Syberia, Kraa) quand on lui a demandé ce qu'il pensait des expériences les plus poussées en BD numériques :
La bande dessinée numérique, hautement interactive, avec une narration non-linéaire et des contenus vidéos et audios, ça existe depuis plus de trente ans. Ça s'appelle le jeu vidéo.
Ce qui, je crois, résume assez bien ma pensée. Ces « livres numériques extraordinaires » dont on déplore l'absence, ils sont déjà là, c'est juste qu'ils sont sur Steam et non sur iBooks.
Toutefois, je ne dis pas qu'il n'est pas possible d'imaginer des formats littéraires qui ne soient ni du jeu vidéo, ni (facilement) transposables en physique. Certains existent déjà d'ailleurs.
Je pense ainsi aux webtoons, ces BDs avec des pages-chapitres extrêmement longues, qui se lisent de haut en bas en faisant défiler son écran. Ça, c'est génial, ça ouvre plein de possibilités de narration, c'est un vrai changement apporté par le numérique.
De même, il existe déjà sur le web des articles journalistiques et scientifiques, de la taille de petits romans, où la simple présence de liens hypertextes, pour bondir vers des sources ou d'autres articles détaillant certains points, rend la lecture infiniment plus agréable que sur papier. C'est pas grand chose en apparence, mais ça change la vie.
Juste, je n'ai pas vraiment l'impression que, si blocage il y a, ils soient vraiment au niveau des compétences techniques.
Et puis, franchement, un monde où il faut être un informaticien pour être un créatif, c'est une de mes (nombreuses) visions de l'enfer.
Mon impression est que WALRUS n'est qu'une victime de plus des errements du marché du livre numérique dans le monde (même aux US, ça marche moins bien depuis qu'Amazon ne casse plus les prix en vendant à perte).
Errements que je n'imputerais non pas au manque d'imaginations des auteurs, mais surtout au fait que le livre numérique tel qu'il existe actuellement tient d'avantage du cauchemar orwellien que l'accès universel au savoir promis. Dépendance à un terminal précis, lui-même lié à une multinationale donnée, elle-même en affaires avec des géants de l'édition aussi peu scrupuleux. Rappelons cette affaire géniale où Amazon a supprimé en un clic tous les exemplaires numériques de 1984 de ses clients.
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(23/09/2018, 18:33)Skarn a écrit : J'ai envie de citer (de mémoire) la réponse de Benoît Sokal (Syberia, Kraa) quand on lui a demandé ce qu'il pensait des expériences les plus poussées en BD numériques :
La bande dessinée numérique, hautement interactive, avec une narration non-linéaire et des contenus vidéos et audios, ça existe depuis plus de trente ans. Ça s'appelle le jeu vidéo. 'fin on fait plus facilement un lien avec les supports interactifs littéraires en jouant un bon Mass Effect qu'à Jet Set Willy II (Sram )
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@Gyno
"(à moins que ça soit déjà fait...)"
Oui oui, tout va bien de ce côté là ^^
@Skarn
"...ça existe depuis plus de trente ans. Ça s'appelle le jeu vidéo."
Ça tombe bien que tu en parles, car ça me donne l’occasion de parler de mon expérience de Sorcellerie par le studio Inkle. En affichant les déplacements du joueur en temps réel sur une carte du monde, je trouve que le livre numérique apporte un vrai plus par rapport au livre imprimé. Bon, après on peut toujours discuter d’immersion (les images qu’on a dans la tête sont toujours plus grandioses que celles qu’on voit sur un écran). Il y aussi Lone Wolf HD Remastered et le récent Fighting Fantasy sur Steam qui sont des adaptations réussies : on sent un respect sincère du matériau de base et en même temps l’envie de pousser l’interaction beaucoup plus loin qu’un simple jet de dés ou le griffonnage d’une feuille d’aventure. Outre le fait que ces jeux héritent de licences poids-lourds, ce sont des bons jeux à prix honnêtes, et j’imagine que leurs chiffres de ventes sont excellents. Est-ce des jeux vidéo ? Je ne crois pas : l'activité principale du joueur consiste toujours à lire, donc ça reste des livres-jeux.
"je n'ai pas vraiment l'impression que, si blocage il y a, ils soient vraiment au niveau des compétences techniques".
Tout dépend de ce que tu veux faire. Si tu as envie de publier un livre imprimé, tu as juste besoin de fournir à ton éditeur un document Word ou PDF, sans prise de tête.
Mais si comme l’éditeur Walrus, tu cherches à produire non plus un PDF mais une application jouable sur téléphone, alors là ça change tout ! Tu auras besoin de codeurs, graphistes et du budget adéquat… Walrus a cherché à se mettre au niveau des Sorcellerie de Inkle en produisant le jeu Below à l’aide d'une campagne réussie de financement participatif et en faisant appel à un studio de développement lyonnais, mais même avec tous ces atouts, cela n’a pas suffi. Il faut dire que si le joueur a le choix entre une application mobile Fighting Fantasy et X nouveauté hors licence, je pense que son choix est vite fait, malheureusement... Et si X nouveauté n'est pas dans le top des ventes ou des critiques, elle disparait rapidement de la page d'accueil des boutiques. Sans visibilité, elle sombre dans l'oubli.
"Dépendance à un terminal précis, lui-même lié à une multinationale donnée"
C’est un vrai problème. Si les textes sont verrouillés à une marque, alors les auteurs ont tout intérêt d’un point de vue strictement économique à fournir leurs textes chez la marque qui vend le plus de liseuses (pour les textes) et le plus de téléphones (pour les applications). C'est un cercle vicieux. Ma préférence va évidemment à un éditeur indépendant, mais on en revient au problème du dessus : même un éditeur comme Walrus qui est installé depuis des années reste fragile, et sa tentative pour proposer une application est à saluer, mais il n'en a produit qu'une seule, faute de moyens.
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Je vais interviewer Julien Simon, est-ce que vous avez des questions que vous aimeriez lui poser ?
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oui une : est-ce que l'échec est systémique au support (y'a eu aussi gamebook store qui a disparu) ou bien n'y a-t-il pas eu un problème de communication (publicité, mise en avant du produit, visibilité) de la part de l'éditeur ?
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Je rejoins pas mal la remarque de Skarn sur le jeu video. La plupart des jeux sont narratifs même si pas littéraires. Il y a une question de curseur au niveau du contenu littéraire, mais c'est difficile sans doute de trouver un public en dehors de celui des livres-jeux... qui n'est pas forcément friand d'innovation technologique.
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Ok pour ta question,
"y'a eu aussi gamebook store qui a disparu" : oui, et encore plus vite que Walrus. Leur site est toujours actif (pour combien de temps, mystère) mais tous les liens sont morts :
https://www.gamebookstore.fr/
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Misère ! c'est une hécatombe, même Adrenalivre, le poids-lourd de l'édition des LDVELH numériques en français, est en train de crever !
Je copie son message du 20 septembre 2018 :
"Je vous écris aujourd’hui pour vous faire part de la situation de votre Maison d’Édition.
Nous n’avons pas encore su vous convaincre à acheter nos livres. Cette étape, décisive… demande du temps et de l’argent.
Cet argent, j’ai essayé de l’obtenir par des investisseurs, afin de donner les moyens à Adrénalivre de grandir plus vite, et d’être encore plus séduisant à vos yeux. Malheureusement, malgré tous nos efforts, ces fonds d’investissement ne sont pas arrivés. Leurs accords ont tardé, mais les charges d’Adrénalivre, elles n’attendent pas.
Les coûts liés aux salaires de notre belle équipe ne pouvaient plus être supportés par les revenus engendrés par les publicités, les achats de Plumes ou les abonnements et j’ai donc été obligé, de me séparer de l’ensemble de l’équipe au 31 juillet. Je reste donc seul à bord de ce navire pour le gouverner et le faire avancer.
Je recommence plus petit, mais plus fort, avec des objectifs plus modestes, mais atteignables et victoires après victoires, Adrénalivre deviendra une belle maison d’édition et nous en serons les pionniers. Une évolution majeure de l’application, de nouvelles histoires, une partie auto-édition plus développée… sont les nouveaux chantiers d’Adrénalivre v2.0."
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Comme quoi... le net et la virtualisation, c'est pas la panacée... Les arbres ont du soucis à se faire !
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Oui et non, la durée de vie moyenne des petits éditeurs papier n'étant pas fameuse non plus.
J'ai trouvé un article un peu âgé qui détaille bien le phénomène. Si quelqu'un a des sources plus récentes, et avec en particulier une comparaison de la mortalité dans le numérique et dans le physique, je suis preneur.
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J'ai trouvé un ultime éditeur de livres-jeux numériques en français qui n'a pas l'air de jeter l'éponge, c'est Readiktion. Il est beaucoup plus jeune que les autres éditeurs et se retrouve (à ma connaissance) sans concurrent. En espérant que ça marche comme dans Highlander : "Il ne peut en rester qu'un", et pourvu que ce soit le bon ^^
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