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Avec les deux tentatives précédentes, vous avez déjà vu la grande majorité de ce que contient le livre, mais il reste encore des choses intéressantes à découvrir.
Pour cette nouvelle (et sans doute dernière) tentative, afin de ne pas trop répéter ce qui a déjà été vu, je fais les suggestions suivantes :
- Vous voyagez avec Puldro.
- Pharéole n'utilise pas sa harpe.
- Vous traversez la rivière et vous allez à la rencontre des habitants de la colline et/ou de la tour.
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Hum, pour la tour franchement j'hésite. Icon veut nous garder en vie pour se venger, donc s'il nous déconseille d'y aller, je suis d'avis de ne pas tenter le diable. Par contre les créatures bizarres de la colline, il y a sans doute moyen de s'en occuper.
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La tour comme les créatures m’intéressent, mais Pharéole est puni, il obéira sagement à Milena.
(F.A. à suivre.)
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15/05/2018, 12:41
(Modification du message : 04/06/2018, 13:05 par Jehan.)
Pharéole
Voleur de niveau 12 — points d’expérience : 2850
Endurance : 80/80
Force : 12 (15 en combat (Épée de vie))
Pouvoir : 9
Habileté : 11
Dégâts : 4D+1
Protection : 3 (capacité spéciale, armure de cuir)
Capacités spéciales :
— héros légendaire : ses adversaires lancent trois dés lorsqu’ils essayent de le toucher ;
— une fois par combat, il peut agir deux fois par tour : une fois au moment habituel, une fois à la fin du tour ;
— sa chair robuste comme une maille d’acier lui procure une protection de 1 ;
— ses poings peuvent frapper comme des massues : il n’obtient aucune pénalité lorsqu’il combat à mains nues.
Équipement :
1. Épée de vie (+3 points de force, +2D de dégâts) ¹
2. Arc
3. Carquois de 6 flèches
4. Armure de cuir (protection : 2)
5. Rien
6. Rien
7. Rien
8. Rien
9. Rien
10. Rien
¹ Lorsqu’ils reçoivent un coup, les morts-vivants doivent lancer deux dés et obtenir un résultat inférieur à leur pouvoir pour ne pas succomber immédiatement.
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15/05/2018, 22:00
(Modification du message : 03/06/2018, 08:40 par tholdur.)
Milena la Ténéreuse
Habileté : 7
Force : 8
Pouvoir: 13
Endurance : 31/50
Dégâts : 3D
Protection: 2
Classe/Niveau/Expérience: magicien/10/?
Équipement (10/10)
-épée
-(bourse pièces pour l'obole)
-anneau de sorcellerie (+1point de pouvoir)
-crucifix
-armure d'argent
-jarre (9x2D6 d'endurance)
-œil de Typhon
-barre de cuivre
-amphore de mauvais vin
-lanterne d'émeraude
Sorts
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Spoiler
I. Hors-combat :
- Invocation du Faltyn : Fait apparaître une créature féérique dotée de pouvoirs et de connaissances utiles (mais qui demandera quelque chose en échange de ses services)
- Prédiction : Permet d'entrevoir les futurs possibles
- Détection de la magie : Détecte la magie.
- Asservissement (niveau 5: cf. section sorts en combat): forcer des individus à répondre aux questions.
II. En combat:
Réussite du sort si: 2D + niveau du sort lancé =< niveau de pouvoir - nombre de sorts en mémoire Après un échec, -1 au 2D pour la tentative suivante.
1) Sorts d'attaque:
Niveau 1:
-Miasme: 1D de dommages à tous les ennemis
-Foudre blanche: 2D+2 de dommages à un ennemi unique
Niveau 2:
-Blessure: 3D+3 de dommages à un ennemi unique
Niveau 4:
-Météore: 2D+2 de dommages à tous les ennemis
Niveau 5:
-Foudre noire: 7D+7 de dommages à un ennemi unique
2) Sorts psychiques: (une fois lancé, la cible résiste aux effets si 2D =< niveau de pouvoir)
Niveau 1:
-Hurlement : pendant les quatre tours suivants, l'ennemi affecté devra lancer un dé de plus que normalement pour attaquer.
Niveau 3:
-Souffle mortel: moins 2D d'Endurance à tous les ennemis.
-Vampire: moins 4D d'Endurance à un ennemi unique; s'il était blessé, le magicien récupère jusqu'à la moitié (arrondie à l'entier inférieur) de ces points d'Endurance.
Niveau 4:
-Main du Diable (au contact): moins 7D d'Endurance (ou 2D s'il a résisté) à un ennemi unique.
Niveau 5:
-Asservissement: contrôle temporaire d'un ennemi. Il peut attaquer ses anciens alliés s'il en reste. Il reprend ses esprits si D1>5.
3) Autres sorts:
Niveau 3:
-Puissance (individuelle): augmente la Force et les dégâts du magicien de 2 points pendant 4 tours
-Puissance (collective): augmente la Force et les dégâts de toute l'équipe d'1 point pendant 4 tours.
-Téléportation: téléporte toute l'équipe à l'endroit du champ de bataille d'où il est possible de fuir (à condition qu'il soit possible de fuir!). L'équipe peut ensuite fuir dès le début du tour suivant.
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Après avoir rendu visite à Eméritus, vous allez voir Puldro et acceptez de lui verser 150 pièces d'or pour qu'il vous conduise à l'île d'Entasius. Vous passez la nuit à l'auberge (ce qui vous coûte 4 pièces d'or de plus) et vous embarquez le lendemain. Après plusieurs semaines en mer, vous parvenez à une île qui semble faire perdre la raison aux passagers et à presque tout l'équipage. Vous explorez les lieux, accompagné de Puldro.
*
"Cette île est habitée..." observez-vous.
Lorsque Puldro vous adresse un regard interrogateur, vous lui faites signe de regarder le sentier. Ce n'est un simple renfoncement dans la roche : des traces d'outil indiquent qu'il est d'origine artificielle. Une douzaine de mètres plus loin, vous atteignez des marches grossièrement taillées. Elles s'élèvent jusqu'à une pente herbeuse, au sommet des falaises, où les autres sont en train de batifoler joyeusement. C'est comme si tous leurs soucis leur avaient été miraculeusement retirés.
"Pourquoi ce visage sombre, capitaine Puldro ?" demande un gros homme, dont vous savez qu'il est un fabricant de chandelles de la cité d'Ongus. "Emparez-vous d'une chope de cervoise, prenez la taille d'une de ces ravissantes filles, et rejoignez la danse !"
"Imbécile !" aboie Puldro. "Il n'y a pas de cervoise, pas de musique, ni de femmes. Vous êtes tous victimes d'une illusion. Écoutez-moi !"
*
(Pharéole réfrène à regret ses instincts musicaux.)
*
Sous la lumière des étoiles, vous traversez l'étendue herbeuse vers l'intérieur de l'île, flanqué de Puldro.
"Regardez !" vous dit-il, tendant un bras maigre dans la direction où la lune se lève. "Est-ce que ce n'est pas un palais, là-bas ?"
Vous regardez la colline qu'il désigne du doigt. Il y a un palais, en effet. C'est une acropole composée de plusieurs bâtiments de style classique, dont le marbre brille comme de l'argent sous les rayons lunaires.
Milena pourrait employer un des sortilèges à sa disposition :
- Détection de la Magie,
- Invocation du Faltyn
- ou Prédiction.
- Elle peut aussi s'abstenir.
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Peut-on aussi voir le résultat des recherches sur le Shéol (le seul sujet qu’on n’a pas traité, je crois) dans la bibliothèque d’Éméritus ?
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(15/05/2018, 23:03)Jehan a écrit : Peut-on aussi voir le résultat des recherches sur le Shéol (le seul sujet qu’on n’a pas traité, je crois) dans la bibliothèque d’Éméritus ?
*
(Quelques semaines plus tôt, dans la bibliothèque d'Eméritus.)
Vous trouvez des informations dans le Recueil des Autres Mers. Le Shéol est la résidence des morts qui ne sont destinés ni au Ciel, ni à l'Enfer. C'est le sort réservé aux païens, aux fous, aux enfants en bas âge, et à ceux qui meurent sans recevoir les derniers sacrements. D'après l'auteur du livre, les mortels peuvent se rendre au Shéol et, en théorie, ils pourraient en revenir. Rien d'autre n'est mentionné à ce sujet, en-dehors d'une référence cryptique, griffonnée dans une marge par un autre lecteur voilà bien longtemps : Entasius a la réponse.
Votre examen des livres d'Eméritus se poursuit jusqu'au soir, lorsque l'appel des muezzins et les cloches des églises se mélangent dans l'air du crépuscule. Un serviteur entre dans la bibliothèque pour y allumer les lampes. Vous êtes sur le point d'abandonner lorsque vous découvrez de nouvelles références au Shéol. Théodoric de l'abbaye d'Osterlin écrit que le Shéol est une contrée onirique où se mélangent des fragments de diverses mythologies. Il affirme également que des mortels peuvent se rendre au Shéol, mais ajoute que plus ils y passent de temps, plus il leur sera difficile d'en repartir.
Vous décidez de ne pas poursuivre davantage vos recherches.
*
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Milena tente de détecter la magie.
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16/05/2018, 00:33
(Modification du message : 16/05/2018, 00:34 par Outremer.)
Un enchantement enveloppe l'île toute entière. Une magie ancienne et subtile imprègne l'air, les pierres et jusqu'au sol sous vos pieds. Elle semble irradier depuis ce mystérieux palais.
Milena doit lancer deux dés et essayer d'obtenir un résultat inférieur ou égal à son rang (10).
Qu'elle réussisse ou non, elle pourra ensuite recourir à l'un des deux autres sortilèges.
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(14/05/2018, 23:31)Outremer a écrit : Avec les deux tentatives précédentes, vous avez déjà vu la grande majorité de ce que contient le livre, mais il reste encore des choses intéressantes à découvrir.
Pour cette nouvelle (et sans doute dernière) tentative, afin de ne pas trop répéter ce qui a déjà été vu, je fais les suggestions suivantes :
- Vous voyagez avec Puldro.
- Pharéole n'utilise pas sa harpe.
- Vous traversez la rivière et vous allez à la rencontre des habitants de la colline et/ou de la tour.
le genre de MJ qu'on devrait crucifier la tete en bas
сыграем !
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(16/05/2018, 00:55)Caïthness a écrit : le genre de MJ qu'on devrait crucifier la tete en bas
Disons que, sans ça, cette partie-ci risque d'être à 98% du déjà-vu.
*
Ho ho ! Milena vient de découvrir que cet enchantement n'affecte pas absolument toute l'île. Autour de fleurs qui se trouvent à proximité, elle peut sentir une zone immunisée à cette magie.
Il y a deux types de fleurs : des fleurs d'ail, et des fleurs écarlates que Milena ne parvient pas à identifier. L'une de ces plantes est à l'origine de cet effet, mais malgré tous ses efforts, la magicienne ne parvient pas à déterminer laquelle.
Se faire une couronne de fleurs serait peut-être une idée judicieuse. Chacun d'entre vous peut décider de porter une couronne de fleurs d'ail, une couronne de fleurs rouges, ou une couronne mêlant les deux types. (Si au moins l'un d'entre vous décide de porter une couronne, vous pouvez si vous le désirez convaincre Puldro de porter l'un des trois types de couronnes.)
Milena peut, si elle le souhaite, utiliser l'un des deux autres sorts précédemment mentionnés.
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Peut-être que le Faltyn peut nous dire quelles sont les bonnes fleurs?
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17/05/2018, 00:49
(Modification du message : 17/05/2018, 00:51 par Outremer.)
Un Faltyn apparaît en réponse au sortilège de Milena. Il a choisi de revêtir la tunique et le harnais de combat d'un marin de l'ancienne Emphidor. Une lumière d'un bleu scintillant l'enveloppe, brillant avec intensité sous les rayons de la lune.
"Ulixes est venu ici," dit-il, comme s'il se remémorait avec nostalgie des jours lointains. "Ses hommes ont été changés en cochons par la belle Circé. Devons-nous prendre cette légende au pied de la lettre, ou s'agit-il d'une métaphore illustrant les effets d'un amour non-réciproque ? La vérité est toujours difficile à saisir avec précision."
"Assez de bavardages," répond Milena avec impatience. "Concentre ta cervelle lunatique sur d'autres aspects de l'histoire. Comment Ulixes a-t-il triomphé de Circé ? Comment s'est-il échappé ? Et combien me coûteront ces informations ?"
"Je vais commencer par la dernière question. Rien du tout. Je te servirai gratuitement, pour des raisons qui me sont propres. Ulixes est reparti avec le navire dans lequel il était arrivé. Il a triomphé de la magie de Circé en employant une fleur aux propriétés secrètes. Est-ce que cela répond à tes questions ?"
"Seulement d'une façon ridiculement vague. Donne-moi les détails. Par exemple, quelle fleur Ulixes a-t-il employée ?"
Le Faltyn se caresse les lèvres. "De l'ail sauvage, si je me souviens bien. Vois-tu cette plante là-bas ? Non, le buisson à côté des fleurs rouges. C'est de l'ail sauvage."
"En effet. Certains l'appellent l'ail des sorciers."
"Eh bien, fabrique-toi un collier avec ces fleurs. Porte-le et tu seras protégée contre la magie de la sorcière."
Milena s'apprête à poser une autre question, mais l'être féérique a déjà disparu.
Sur le point de se faire un collier de fleurs d'ail, la magicienne est saisie d'un doute. Pourquoi le Faltyn a-t-il refusé d'être payé ? En l'absence d'un salaire, il n'était pas obligé de dire toute la vérité ; c'est ainsi que fonctionne le sortilège. Alors, pourquoi a-t-il également mentionné les fleurs rouges à proximité ? Est-il possible que ce soit elles qui aient protégé Ulixes contre la magie de Circé, et non pas l'ail sauvage ?
Vous voilà confrontés à la même question qu'auparavant. Milena est désormais certaine qu'il serait une mauvaise idée de mélanger les deux types de fleurs ; la magie ne fonctionne pas correctement sans conviction.
Si elle le souhaite, Milena peut employer le troisième de ses sortilèges hors-combat, Prédiction.
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