Le Jeu des 1001 Nuits
#16
Je n'ai pas encore fini ma lecture, m'étant arrêté au tiers la semaine passée en découvrant que la fin était tronquée.
Mais c'est un plaisir que de lire ce compte-rendu.
Je suis intéressé par les variantes en solitaire, mais celle-ci ne correspond pas à mes critères. 6 H, c'est effectivement très long. Une partie en solo d'1h est bien plus dans mes goûts. Même si je comprends que le set up long passe mieux si la partie est longue.

L'absence de contrôle a ses avantages et inconvénients. Côté avantage, elle enlève la pression du jeu compétitif, c'est comme cela que je l'ai senti : tout ça n'est que prétexte à partager des histoires. De plus, le fait d'être jouet du destin colle particulièrement au histoires de Sindbad et des 1001 Nuits en général.

Côté défaut, l'absence de contrôle peut quand même irriter un peu, puisqu'elle peut pousser le joueur à faire de l'aquoibonisme. Dans la mesure où l'on fait des choix, ceux-ci devraient parfois avoir un peu plus de visibilité dans leur conséquences.

Il faudrait effectivement voir si des spirales négatives sont possibles. Plafonner le nombre de statuts néfastes (à 2?) me semble très intéressant pour éviter cela, et conserver une dose de fun.
Il me semble quand même que le jeu va dans la bonne direction en permettant une progression globale en moyenne.

Je n'ai hélas pas le temps pour me pencher sur le sujet, mais peut-être qu'en vacances je pourrai un jour essayer d'adapter les variantes pour créer un version solo correspondant à mon désir de partie rapide.

Pour info, le jeu original proposait d'autres variantes de jeu à plusieurs, qui ont disparu de la nouvelle édition, sans doute pour simplifier et se concentrer sur les règles du jeu de base. Je crois me souvenir qu'il y avait ainsi le jeu des Marchands, qui lorgnait vers le jeu de commerce / la route des épices.
Ces variantes d'origines font penser aux ingrédients d'une boîte à outil pour créer et customiser à partir du jeu original...
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#17
Le truc c'est que ce jeu reste trop attaché à un système de jeu type années 80, avec des points à gagner pour remplir des objectifs et gagner.

Si le principal intérêt du jeu est de se raconter des histoires entre joueurs, il fallait centrer le gameplay là dessus.
Pas besoin de créer un système de jeu compétitif (avec des points à gagner, quelques crasses pour ralentir les autres joueurs - genre faire exprès de faire des choix gênants pour le joueur qui souffre de Dément ou de Ensorcelé, ou contaminer un autre joueur quand on est Malade) si l'esprit du jeu est plus censé être de partager ensemble des histoires que de se vaincre l'un sur l'autre et si le gagnant est dû complètement au hasard plutôt qu'à un talent stratégique.
Il aurait fallu un système de jeu qui suive plus le principe de Il était une fois... (1995) de Richard Lambert ou Baron Munchausen (1998) de James Wallis. Les joueurs vivraient des aventures tour à tour, sans objectif pré-défini, et à la fin, si vraiment on veut un gagnant, on peut voter pour celui qui a eu l'histoire la plus intéressante.
Mais créer des règles du genre "ce jeu est super stratégique ! cachez vos objectifs ! bloquez vos adversaires !" et puis après "en fait tu peux rien faire pour contrôler ton destin et celui qui gagne en premier c'est complètement dû au hasard du dé et des cartes LOL !" c'est débile...

C'est pour ça que je louche très fort vers certaines variantes.

J'ai vu une variante "roleplay", par exemple, où ce n'est pas un autre joueur mais bien le joueur actif qui prend le Livre des Contes. Il obtient la section à lire selon les règles normales (selon ses choix, compétences, Statuts... et le hasard des cartes Rencontre et jet des 2d6 et dé de Destin...), mais il ne la lit pas à voix haute. Il doit la lire secrètement, puis, en devant intégrer tous les faits importants (quel est le personnage rencontré, où ça se passe, quelle action est tentée par le joueur ou le personnage qu'il rencontre et ce que ça marche...), il doit alors improviser, avec ses propres mots, une histoire - comme si le personnage affabulait racontait son aventure après être revenu à la civilisation.
Les autres joueurs donnent alors des récompenses au joueur selon ce qu'ils pensent devrait arriver au personnage (on ignore complètement les récompenses de la section dénouement du Livre des Contes).
Ça devient vraiment un jeu de conteur...

À l'inverse, si on veut vraiment que ce soit un jeu compétitif où on essaie d'être le premier à marquer à l'histoire ou à devenir un riche sultan, les variantes qui donnent plus de contrôle aux joueurs deviennent intéressantes :
-choisir sa carte Rencontre parmi deux tirées (augmente les chances d'obtenir ce que vous voulez, si c'est gagner de la Fortune ou entrer dans un Lieu de Pouvoir...)
-choisir sa Quête parmi deux tirées (permet d'éviter ce qui serait vraiment trop pourri dans la situation)
-choisir son Trésor parmi deux tirés
-plus nombreuses manières de se débarrasser des Statuts qui te bloquent dans la loose, tels que Affligé (qui annule toutes tes compétences, donc augmente tes chances de rater une Rencontre, donc de gagner les points qui te permettraient de t'en débarrasser) ou Changement de Sexe (qu'on gagne très rarement, mais qui empêche de gagner la partie tant qu'on l'a, et la seule façon d'en guérir, c'est de le récupérer une deuxième fois, autant dire qu'en fin de partie ça n'arrive jamais...)
Des Variantes proposent par exemple que Méprisé et Respecté, s'annulent, qu'on peut choisir de se défausser de Déterminé pour se débarrasser de Maudit, Affligé, Ensorcelé ou Dément, ou encore de retourner à Bagdad et de payer de la Fortune ou des points de Destinée/Histoire pour se soigner de Malade ou d'une malédiction magique telle que Forme animale ou Changement de sexe.

À noter que les Statuts négatifs qui s'accumulent seraient moins un problème dans l'optique où il n'y a pas de compétition, ou bien où c'est celui qui raconte l'histoire la plus intéressante qui gagne. On peut ainsi rire que son perso soit à la fois Invalide, Maudit, Malade, Poursuivi, se retrouve Emprisonné pendant trois tours après avoir été capturé par son poursuivant, rencontre l'âme-sœur et se retrouve Aimé puis Marié, mais veuf juste après et donc Affligé par le deuil, pour finir changé en singe (Forme Animale) et Perdu au fond d'une forêt après être devenu la risée de tous (Méprisé). Une telle accumulation de tragédies finissant par devenir comique (un peu comme mon perso astronome à Contrées de l'Horreur qui a perdu son pouvoir au premier tour et a fini emprisonné dans une case et empoisonné...). Et si c'est celui avec l'histoire la plus intéressante qui gagne, il pourrait même gagner quand même !
Mais dans un jeu compétitif, ce n'est juste pas drôle d'avoir un joueur sur qui le sort s'acharne, qui n'a aucune chance de gagner, et passe la partie à subir sans pouvoir rien faire de lui-même.

Pour des "parties rapides", la règle officielle propose de se limiter à 1 seul Statut, le dernier reçu défaussant tous les autres.
C'est peut-être une bonne idée pour avoir une partie qui se termine plus tôt, mais en tant que variante pour régler le problème précédent, en gardant un jeu intéressant, ça me parait complètement nul.
Ça veut dire enlever toutes les interactions sympathiques entre les Statuts, (Béni qui chasse Maudit par exemple), ça diminue l'impact et la variété des dénouements des Rencontres (beaucoup de Rencontres donnent plusieurs Statuts, ça veut dire que seul le dernier serait pris en compte) et ça rend complètement inutile l'existence de certains Statuts (Robe d'Honneur qui a justement pour effet de donner 2 Statuts, ou à quoi bon se mettre En pèlerinage pour défausser Envieux si ce dernier va sans doute être défaussé par le prochain Statut reçu de toute façon, et même En pèlerinage se fera probablement défausser avant d'avoir le temps de réussir la "quête" de ce Statut...).
Il me paraîtrait plus intelligent de fixer une autre limite, telle que :
- maximum 3 Statuts, le plus vieux étant défaussé quand on en reçoit un 4ème
(ça permet de profiter un peu des Statuts positifs, donne moins un effet de valse sans aucun sens des Statuts, permet quelques interactions entre Statuts, empêche un cumul de trop de crasses à la fois... inconvénients : ça demande de mémoriser l'ordre dans laquelle les Statuts apparaissent, et ça défausse aussi vite les atouts que les crasses)
ou bien
- pas de maximum pour le nombre total de Statuts, mais un maximum de 1 Statut parmi les plus négatifs (Affligé, Invalide, Blessé, Maudit, Méprisé...)
(ça permet de jouer presque normalement avec tous les Statuts, en empêchant le cumul des crasses, et donnant même une sorte de durée limitée à chacune... l'inconvénient étant qu'il faut définir à l'avance quels sont les Statuts "négatifs" concernés...)
ou encore
- les Statuts négatifs ne font effet que 3 tours maximum
(on joue avec tous les Statuts, vu qu'il n'y a pas de limite en nombre total, mais ça enlève les spirales infernales puisque les trucs plus négatifs ont une durée limitée même si on n'a vraiment pas de bol et qu'on tombe jamais sur quelque chose pour s'en débarrasser... inconvénients : comme pour la proposition précédente, il faut définir ce qui est un Statut "négatif", et il faut comptabiliser le nombre de tours pour chaque Statut... une possibilité serait de poser la carte normalement au premier tour, l'incliner à 90° sur la droite au début du deuxième, la mettre à l'envers au début du troisième tour, puis la défausser au début du quatrième, comme pour compter les blessures à London 1888.)
Les variantes où on peut défausser un Statut de son choix moyennant un coût en points de Destinée/Histoire ou en niveaux de Fortune étant évidemment aussi bonnes à prendre sur ce problème.

Je note que certains Statuts négatifs ont déjà un moyen existant d'être limité en temps ou pour s'en débarrasser facilement. Par exemple :
- Maudit remplace le résultat d'un jet de d6 dans une rencontre par un nombre choisi par un joueur adverse, mais on lance quand même le dé et s'il aurait fait quelque chose de très différent, Maudit est défaussé.
Ou
- Envieux, qui empêche de gagner la partie tant qu'on n'a pas reçu 1 Trésor ou 2 niveaux de Fortune et oblige à toujours choisir l'option Voler, peut être immédiatement changé pour En pèlerinage, qui empêche aussi de gagner, mais demande juste un déplacement à 3 cases de la Mecque, une Rencontre, puis un déplacement à la Mecque et une autre Rencontre, pour être défaussé (bref une mini-quête, qui d'ailleurs donne des récompenses, comme la compétence Piété). Méprisé peut aussi être changé immédiatement pour En pèlerinage.
Ou
- Ensorcelé, qu'on teste à chaque tour pour savoir si on le perd : le joueur et un adversaire lancent 1d6, et le joueur doit faire autant ou plus que son adversaire pour être libéré.

Le problème vient surtout de Statuts comme :
Affligé qui annule toutes les compétences au niveau Talentueux et diminue celles au niveau Magistrale d'un niveau, vous faisant perdre la plupart de vos rencontres (une vraie saloperie), et dont on ne peut se débarrasser qu'en atteignant 8 points d'Histoire (ou en gagnant 1 point de plus si on avait déjà 8 ou plus au moment où on devient Affligé), ce qui est presque impossible sans réussir des rencontres,
ou
- Emprisonné qui oblige à faire toujours la même rencontre (le Geôlier) à chaque tour, sans pouvoir se déplacer, tant qu'on n'est pas tombé sur une récompense qui nous libère,
ou
- Changement de sexe qui est presque impossible à perdre une fois qu'on a la malchance de tomber dessus.
Et même ceux dont on peut normalement se séparer facilement, on peut toujours être victime d'une série de malchances : imaginez que le jet de dé pour perdre Maudit ou Ensorcelé ne soit jamais en votre faveur ? ou que vous soyez Marié et que donc les Rencontres Cité obligatoires autour de la Mecque deviennent particulièrement chiantes parce que vous devez retourner chez vous à chaque fois ?

Je ne comprends pas pourquoi 1)les Statuts presque impossibles à perdre n'ont pas des moyens aussi simples ou une durée limitée aléatoire comme pour les autres, 2)les Statuts avec une durée limitée aléatoire n'ont pas davantage de moyens "de secours" pour s'en débarrasser quand on a une série malchanceuse au dé.
D'où l'intérêt des variantes qui permettent de défausser des Statuts avec des coûts, ou mettent des limites de temps, etc...


Pour éviter une victoire purement numérique au nombre de points de Destinée/Histoire, une autre variante qui me parait intéressante est celle des Maîtres du Destin.
Chaque joueur tire une ou deux cartes objectif Destin secrètement.
Par exemple : la Voie du Pouvoir. Le joueur doit gagner 10 points de Destin pour gagner, sachant qu'il en gagne 10 s'il devient Sultan, 5 s'il devient Vizir, 5 s'il a une Fortune Fabuleuse, etc.
ou bien, la Voie du Savoir : chaque compétence parmi Connaissance de la nature, Érudition, Magie et Sagesse lui rapporte 1 point de Destin (le double si magistrale) et le joueur a besoin de 6 points de Destin pour gagner.
ou la Voie du Masochiste : chaque fois que vous recevez un Statut parmi Asservi, Blessé, Emprisonné, Invalide ou Malade, vous gagnez 1 point de Destin, la compétence Endurance en rapporte également 1 au niveau Talentueux ou 2 au niveau Magistral, et vous avez besoin de 5 points de Destin en tout.
ou encore, la Voie du Maître : chaque compétence au niveau Magistral rapporte 1 point de Destin et 5 points de Destin emportent la victoire.
Les points d'Histoire et de Destinée ne servant plus à gagner, ils deviennent une sorte de monnaie dans cette variante.
Ainsi, pour un coût de 3, 5 ou 7 points de Destinée ou d'Histoire, on peut gagner 1 niveau de Fortune si on est tombé en-dessous du niveau Pauvre de départ, perdre un Statut au choix ou prendre une nouvelle compétence au hasard.
Bien que le succès me paraît encore bien aléatoire, cette variante me semble plus intéressante, avec un but un peu plus "roleplay", qui correspond un peu à un style de vie ou un style de jeu, plutôt qu'un but purement numérique.
Je la mets en pièce jointe pour ceux qu'elle intéresserait.

Voilà pour mes réflexions, et mon petit tour des variantes que j'ai pu trouvées sur BGG ou autre.


Pièces jointes
.pdf   Maîtres du Destin (Variante).pdf (Taille : 140,52 Ko / Téléchargements : 1)
.pdf   Maîtres du destin (Variante) V2.2.pdf (Taille : 29,25 Ko / Téléchargements : 1)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#18
Je récupère, sait-on jamais...
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#19
Le cumul des Statuts me pose déjà problème rien que pour leur nombre et leur mémorisation.
Pas de problème pour les status positifs, plutôt fun et dans la logique de récompense, de montée de niveau du héros. Mais pour les négatifs, c'est la double peine.
Il y a des propositions très intéressantes dans celles de Lysi pour y remédier.

Mais bon, la mécanique du jeu héritée des 80's effectivement reste trop lourde à mon goût... ce que je souhaiterais, c'est simplement d'arriver à transformer le JDP en LDVEH d'1H !

Sur le côté roleplay ou jeu du conteur, ça existe ! D'ailleurs j'aurais du te le passer, je n'y avais pas pensé :
https://fr.ulule.com/1001-nuits/
C'est effectivement un jeu narrativiste... ceci dit, j'ai du mal à voir concrètement comment on le fait marcher, je ne l'ai jamais testé en vrai.

J'aurai accès au 1001 Nuits version 80's d'ici un mois, je me replongerai dans le Jeu du Marchand par exemple, et des variantes proposées. En attendant, il me reste encore à poursuivre ma lecture du résumé des péripéties...
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#20
@VIK
Le lien donné par Ulule comme quoi "le jeu est maintenant disponible ici" a l'air mort, mais on peut acheter l'e-book en français ici.

À noter que l'auteure décrit moins le jeu comme un jeu de plateau narrativiste, et plus comme un jeu de rôle simple, adapté à ceux qui n'ont pas l'expérience des jeux de rôle.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#21
(22/03/2021, 19:40)Lyzi Shadow a écrit : @VIK
Le lien donné par Ulule comme quoi "le jeu est maintenant disponible ici" a l'air mort, mais on peut acheter l'e-book en français ici.

À noter que l'auteure décrit moins le jeu comme un jeu de plateau narrativiste, et plus comme un jeu de rôle simple, adapté à ceux qui n'ont pas l'expérience des jeux de rôle.

OK. Faudrait qu'on s' en refasse une de 1001 nuits, cet été par exemple, surtout que ça doit t'encombrer depuis le temps. 
J'ai depuis accès au livret de règles de l'ancienne version avec les variantes, si ça peut t'intéresser. 
Par ailleurs je pense à me séparer de l'ancienne version, les deux sont redondantes.
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#22
C'est dans l'armoire à jeux donc ça m'encombre pas tellement.
Mais bon, c'est à toi, tu le récupères quand tu veux.

Même si j'ai toujours pas fait tous les tests que j'ai prévus, mais comme ça fait 3 ans ce mois-ci que j'y ai pas retouché, on peut douter que je m'y remettrai un jour !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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