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Skarn résume plusieurs points intéressants sur les petits dysfonctionnement du jeu.
Son "effet boule de neige" notamment (gonfler des personnages déjà costauds au détriment de l'appauvrissement des autres).
Je dois dire que je l'avais vu venir dès la première partie, où cette répartition de facto existait déjà lors du tirage des héros : clairement, cette "division du travail" (la spécialisation de certains oeuvre pour le bien de tous) nous avait grandement facilité la tâche.
Si je ne maîtrisais pas bien les règles lors de cette 2è partie, j'ai décidé de pousser le truc jusqu'au bout, me dépouillant de mes meilleurs objets dès qu'un gain "collectif" était envisageable.
Résultat : effectivement, c'est une stratégie d'optimisation collective qui fonctionne et qui est même encouragée par certains mécanismes du jeu.
Concrètement : est-ce fun ?
- Pour celui qui reçoit les objets et fait tous les combats, très probablement. L'ivresse de la puissance, le feu de l'action, etc ... mais tous les joueurs n'aimeront pas forcément être l'un des deux bourrins de service du groupe.
- Pour les autres : franchement, je ne crois pas. On peut passer l'essentiel de la partie à esquiver et avec très peu de rencontres ou combat au final. On se ballade sur le plateau, ou plutôt, on erre plus ou moins sans but. A moins d'être fort en esquive et d'avoir un un signe des anciens pour sceller un portail, ces derniers restent trop risqués.
J'ai lu les propositions de Skarn pour équilibrer un peu et rajouter de la difficulté :
Tout d'abord, je pense qu'on sera globalement d'accord pour dire qu'il faudrait corser le jeu (apparemment vous avez toujours gagné je crois).
Ceci dit il y avait Mandy plusieurs fois dans le groupe, donc ça change bien la donne. La limiter un peu semble logique, plutôt que de l'interdire.
Je pense qu'on pourrait envisager une règle qui à la fois :
- élimine l'effet boule de neige,
- augmente la difficulté.
=> interdire tout simplement l'échange d'armes,
ou alors le limiter sévèrement (nécessité d'avoir une arme de rechange, un seul don par personnage dans la partie pour en faire un choix plus stratégique, etc ...) .
Après tout c'est assez Roleplay : jouer coopératif c'est bien, mais dans une situation de panique à Arkham, je vois assez mal les gens donner leurs armes puissantes au collègue.
A vous de voir si il faut creuser cette piste.
En attendant il serait intéressant que vos prochaines parties se fassent sans Mandy, pour tester une difficulté "classique".
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Vous parlez de l'Horreur de Dunwich et de la trop faible difficulté. N'hésitez pas, en incluant Dunwich, les parties deviendront bien plus dures tout simplement parce qu'il y aura 5 lieux supplémentaires pour les apparitions de portail (avec le jeu de base, il suffit de placer 2-3 signes des anciens sur le plateau pour que le Grand Ancien ronronne) mais également les terribles irruptions de portail qui peuvent détruire les signes des anciens.
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11/02/2014, 01:19
(Modification du message : 11/02/2014, 01:21 par Jehan.)
Partie d’Horreur à Arkham, ce soir, avec deux (!) extensions : l’Horreur de Dunwich et le Rôdeur devant le seuil.
Notre première défaite (sauf pour Lyzi). Et pas une petite…
Ça commence par trois ou quatre portails qui s’ouvrent sur la colline du Sorcier (à Dunwich, donc). Au troisième, tour, constatant que le portail s’ouvre encore sur le même lieu, on décide de mélanger à nouveau les cartes et d’en tirer une autre. Devinez ce qui sort ? La colline du Sorcier, mais oui, et de plus c’est une éruption de portail (une règle particulière de l’extension).
On a donc deux ou trois vagues de monstres concentrées en un seul lieu puisqu’il n’y a pas d’autres portails ouverts. La plupart d’entre eux, par je ne sais quel hasard des cartes, ne se déplacent même pas ! On a donc une pile de plus d’une dizaine de monstres dans ce lieu, autant dire qu’on évite d’y mettre les pieds. Certaines créatures bougent quand même, et, comme la colline est toute proche d’un vortex, ce dernier absorbe rapidement sa troisième créature, ce qui réveille, entre autres effets sympathiques, l’Horreur de Dunwich. Sauf qu’à ce moment-là de la partie, on n’en a strictement rien à foutre.
En effet, une rumeur a transformé les rues du quartier résidentiel en un concentré de folie. Quinze points de santé mentale s’y accumulent dès le tour où la carte sort, puis cinq points (un par investigateur) s’y ajoutent à chaque tour. On peut les virer si l’on se rend à cet endroit… en sacrifiant des points de santé mentale sur une base de un contre un ! Autant dire que c’est quasiment impossible. On aurait pu, en revanche, utiliser le pouvoir du personnage de Lyzi pour tirer une autre carte que celle-ci, mais nous n’étions pas familiers des nouveaux personnages (nous en jouions tous un), et nous n’y avons pas pensé sur l’instant.
Bref. La partie dure quelques tours, on s’équipe un peu en attendant que d’autres portails que celui de la colline s’ouvrent pour aller les fermer. On est servis : quatre en seulement deux tours, à cause d’effets rigolos dus aux cartes tirées lors de la phase d’exploration. Résultat : mes quatre collègues dans les mondes parallèles, espérant rentrer le plus vite possible à Arkham pour fermer enfin nos premiers portails. Pendant ce temps, étant le seul en ville, je me sacrifie pour foncer sur ma mobylette d’homme à tout faire vers le quartier résidentiel pour y supprimer un point de santé mentale afin d’éviter qu’ils atteignent le seuil fatidique de trente, ce qui nous ferait piocher successivement trois cartes mythes… Or, au sixième portail ouvert, le Grand Ancien se réveille…
Je me donne de la peine pour rien, toutefois, puisque la carte mythe suivante révèle de toute façon un nouveau portail, et que l’effet du perso de Lyzi, qu’on a cette fois la présence d’esprit d’utiliser, n’y change rien. Six, le compte est bon. Coucou, Ghatanothoa ! C’est quoi, ton effet pendant la phase de combat ? « Défaussez deux trophées de monstres et un trophée de portail ou vous êtes dévoré. » Ah…
Les plus éveillés d’entre vous (j’en vois deux) auront compris que nous n’avions aucun trophée de portail à ce stade. Dès qu’il attaque, il nous one-shote. Grâce à un de mes objets, on a quand même un tour de répit, par conséquent on peut l’attaquer deux fois. Soixante points de vie à lui faire perdre en deux tour, donc. Une paille… Ah, moins six aux jets de combat ? Euh… Oh ! comme vous avez de grandes dents ! AAAAAHHH ! CROC, SLURP, MIAM.
(« Aïe », parce que j’ai encore les joues qui piquent.)
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11/02/2014, 02:05
(Modification du message : 11/02/2014, 02:06 par Lyzi Shadow.)
"Tsathogga", si mes souvenirs sont bons.
Et les portails n'étant pas des volcans, c'est "irruption".
(Oui je suis pénible X_X)
Le pire c'est qu'on avait peur que la partie finisse tard. Finalement, ça a été assez rapide.
Je nous ai pas vus vraiment rater de jets de dés importants, donc je pense que même sans Mandy on aurait perdu.
Il va falloir compter combien de cartes Mythe "Colline du Sorcier" il y a dans le jeu ^^.
Avec le jeu de base, j'avais compté les cartes Mythe pour voir qu'il y avait des lieux très instables (le bois ou la maison de la sorcière), des lieux moyennement instables (comme l'Innommable ou la caverne noire) et des lieux peu instables (comme la société des historiens et le relai routier de Hibbs). Mais du coup, avec les extensions, je suis perdu dans les probabilités.
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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11/02/2014, 08:36
(Modification du message : 11/02/2014, 08:38 par tholdur.)
Tout calcul de proba est bon à prendre, mais restera vain si les cartes ne sont pas correctement brassées. Hier au moment du rangement j´ai trié l´énorme pile de cartes "événement" et pu constater qu´il n´y avait que de longues séries successives de groupes de cartes issues d´une même extension ou du jeu original. Comme l´a suggéré Jehan il faudrait faire plusieurs paquets séparés pour bien mélanger le tout avant de reconstituer le paquet complet pour le jeu.
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Effectivement, on s'est fait mettre une raclée. Cependant, je n'ai pas eu l'impression que c'était injuste : dans l'orgueil de nos victoires successives, nous jouions sans trop faire attention, en prenant notre temps et en oubliant la moitié des atouts à notre disposition... Et le jeu nous a fait payer cher notre inconscience.
J'ai aussi trouvé que les deux extensions (une grande et une petite) ajoutaient du contenu fort bienvenu, comme beaucoup de rencontres supplémentaires, sans dénaturer le jeu ni réellement le complexifier. Je pense qu'il faudra conserver ce système pour les prochaines parties, en ajoutant éventuellement le héraut.
Par contre, je crois qu'il va aussi falloir oublier l'idée du « un soir en semaine » et revenir à un plus sage dimanche après-midi, au calme, avec une véritable planification stratégique pour compenser la difficulté accrue.
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Aujourd'hui avec Salla, Outremer et Skarn nous avons combattu l’infâme Roi jaune dans Horror a Arkham.
Durant la phase de fermeture des portails ont a pas été spécialement brillant ou aidé par nos jets de dés. (Eric se souviendra longtemps de la perte de ses nombreux indices...)
Partie qui s'est achevé par le réveil de l'ancien juste après la mort tragique d'Adrien. Eric a combattu jusqu'au bout pour l'affaiblir mais finalement Romain a brillamment achevé la sale bête pendant que je faisais un héroïque 5 au dé qui me permettait de survivre moi aussi.
Puis une partie de Citadelle, un jeu que j'avais eu lors d'un tournoi de jeu de go et qui était resté au placard depuis tout ce temps. Merci a vous de m'avoir expliqué comment jouer
Eric a fini par gagner en alignant ses 8 bâtiments alors qu'Adrien a été Roi durant quasiment toute la partie, se qui ne l'a pas empêché de finir bon dernier. Pour ma part je termine modestement en 3e position.
Une bonne petite après midi sympathique
(Même Alpha, mon chat, est restée avec nous alors que je pensais qu'elle se sauverait à la première occasion trouillarde qu'elle est habituellement)
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22/02/2014, 19:53
(Modification du message : 22/02/2014, 19:59 par Outremer.)
Moi, Harvey Walters, je n'aime pas beaucoup la fantaisie. Je veux la paix dans mon bureau, de la discipline dans mon université et de l'ordre dans la ville qui l'entoure. Aussi, lorsqu'une bande d'énergumènes viennent semer la pagaille avec leurs représentations théâtrales - dans le but évident de dévoyer la jeunesse en lui insufflant des aspirations artistiques - je décide sans tarder d'y mettre le holà. Avec l'aide de quelques associés, je remonte la piste jusqu'à l'énergumène en chef, un sombre pitre emmitouflé dans un manteau jaune ridicule, et nous le chassons d'Arkham de quelques bons coups de pied aux fesses.
*****
Nouvelle victoire, donc. Autant j'ai apprécié le contenu qu'ajoute "Le roi en jaune" à "Horreur à Arkham", autant je dois dire que je n'aime pas Hastur en tant que Grand Ancien et je suggère de ne plus le reprendre. Il rend beaucoup plus facile de triompher lors de la confrontation finale plutôt qu'en fermant les portails, ce qui est tout de même absurde.
Nous n'avons en effet jamais été en passe de triompher avec les portails. Ni en les scellant, car le coût pour ce faire (huit indices !) est prohibitif et que nous n'avions pas de Signe des Anciens. Ni en les fermant tous, car en l'absence de lieux scellés (nous en avons scellé un seul de toute la partie), il est presque impossible de juguler les apparitions de nouveaux portails.
A l'opposé, tant qu'on maintient le niveau de terreur à 0 (ce que nous avons pu faire grâce à quelques objets/sorts appropriés, ainsi qu'en tuant des monstres assez régulièrement), le combat final contre Hastur n'est pas un challenge terrifiant. Nous n'avions pas un équipement incroyable lorsque le combat a démarré et Salla s'est fait dévorer d'entrée de jeu (ayant choisi le pire moment possible pour être Perdu dans l'Espace et le Temps), mais nous avons tout de même gagné avec une certaine marge. Si nous nous étions d'entrée de jeu concentrés sur la perspective de l'emporter lors du combat final, il aurait été encore plus facile.
Hastur n'infligeant que des pertes de Santé Mentale, Harvey Walters est par ailleurs le personnage idéal pour l'affronter, puisqu'il a 7 en Santé Mentale et que tous les dommages frappant cette caractéristique sont diminués d'un point. Lorsque nous avons remporté la victoire, j'étais encore en mesure de poursuivre le combat pendant 3 tours.
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Salla a décidément la poisse au jeu en ce moment...
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Mais non, il a été posthumement nommé citoyen d'honneur de la ville à l'issue de la partie !
C'est mieux que ce malheureux Skarn, qu'une malchance singulière aux dés a fait trépasser un tour avant que nous ne venions à bout d'Hastur.
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Je lui avais bien dit de ne pas manger son chien trop vite.
(étrange que le fait de manger son chien redonne des points de santé mentale, moi je dirais plutôt que pour faire ça faut être bien barré et donc en perdre. :p )
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Puisqu'on en discutait sur le chemin du retour : "Le roi en jaune" est à l'origine un recueil de nouvelles écrites à la fin du XIXème par Robert W. Chambers. Le recueil a inspiré Lovecraft, qui a repris quelques-uns des éléments qui s'y trouvent.
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J'ai du jouer à un (ou 2 ?) scénar Cthulhu avec le Roi en Jaune. Rien à voir avec la grande boucle.
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22/02/2014, 21:35
(Modification du message : 22/02/2014, 21:35 par Skarn.)
(22/02/2014, 19:53)Outremer a écrit : Autant j'ai apprécié le contenu qu'ajoute "Le roi en jaune" à "Horreur à Arkham", autant je dois dire que je n'aime pas Hastur en tant que Grand Ancien et je suggère de ne plus le reprendre. Il rend beaucoup plus facile de triompher lors de la confrontation finale plutôt qu'en fermant les portails, ce qui est tout de même absurde.
Nous n'avons en effet jamais été en passe de triompher avec les portails. Ni en les scellant, car le coût pour ce faire (huit indices !) est prohibitif et que nous n'avions pas de Signe des Anciens. Ni en les fermant tous, car en l'absence de lieux scellés (nous en avons scellé un seul de toute la partie), il est presque impossible de juguler les apparitions de nouveaux portails.
A l'opposé, tant qu'on maintient le niveau de terreur à 0 (ce que nous avons pu faire grâce à quelques objets/sorts appropriés, ainsi qu'en tuant des monstres assez régulièrement), le combat final contre Hastur n'est pas un challenge terrifiant. Nous n'avions pas un équipement incroyable lorsque le combat a démarré et Salla s'est fait dévorer d'entrée de jeu (ayant choisi le pire moment possible pour être Perdu dans l'Espace et le Temps), mais nous avons tout de même gagné avec une certaine marge. Si nous nous étions d'entrée de jeu concentrés sur la perspective de l'emporter lors du combat final, il aurait été encore plus facile.
Les auteurs sont apparemment conscients du paradoxe d'Hastur, au point d'en avoir sorti une version alternative qui corrige justement ces problèmes : http://wiki.horreuraarkham.fr/images/d/d...ts2011.jpg. Dans celle-ci, sceller des portails devient possible bien que très dangereux (le coût en indices est normal, mais il faut sacrifier un point de son maximum de santé mentale pour y arriver), son modificateur de combat est un -5 fixe, et il peut augmenter la terreur ce qui rend son héraut beaucoup plus problématique.
J'ai beaucoup aimé l'aspect très scénarisé du jeu, avec des cartes mythes qui ne tournent virtuellement qu'autour du thème de la pièce. Par contre, j'ai trouvé assez artificiel que les objets, sorts et rencontres du roi jaune soit en sommet de pile alors qu'une bonne partie n'ont rien à voir avec le contexte (quel rapport entre une bombe à retardement et une pièce de théâtre ?). De plus, cela provoque des bugs rigolos comme la quasi-impossibilité de ramasser une arme standard.
Je conseillerai de se refaire une partie avec cette extension, en ne gardant que les cartes mythes du roi jaune (il y en a largement assez) et en jouant avec le Hastur alternatif + son héraut, mais en mélangeant normalement les autres paquets.
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Cette version me semble encore plus redoutable.
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