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04/04/2016, 14:03
(Modification du message : 04/04/2016, 14:08 par titipolo.)
Pourquoi créer un nouveau topic? On peut en parler ici.
Sinon en ce qui me concerne, je pense que l'intervalle de 50 à 100 paragraphes pour chaque auteur est une bonne idée. Moins de 50 n'est pas assez pour développer un scénario ou une intrigue dans chaque zone tandis que plus de 100 pourrait laisser le joueur. "Le deuxième monde" de Sukumvit me parait avoir la taille idéale par exemple pour une zone. Également, je serais pour que l'on invente un nouvel univers car en prendre un pré-défini implique de le connaitre suffisamment bien (je n'en connais aucun parmi ce qui est proposé). Je ne sais pas s''il est nécessaire de créer les grandes lignes puisque chaque auteur fera une partie certes en adéquation avec la trame principale mais en indépendance avec les autres. Seule une trame principale est obligatoire pour le moment.
Par contre si on garde cette idée d'oiseau, je vois très mal un univers contemporain. Et pour un chef de projet, l'idée est pour le moment précoce étant donné que l'on a encore rien défini et que l'on ne sait pas exactement qui sera de l'équipe. par contre, il en faudra un lorsque le projet sera clairement défini (en tout cas, ca ne sera pas moi).
Enfin pour le gameplay, je veux bien me charger de l'équilibrage selon ce qui sera proposé.
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Arf, non Sukumvit, je ne peux pas te laisser dire que la culture celtique se résume à quelques clichés éculés, qu'elle ne se prend pas au trop au sérieux et qu'elle se raconte à moitié bourré dans les pubs à Dublin ou Galway ! C'est dingue comme on a tendance à toujours infantiliser les cultures anciennes simplement parce que le symbolisme y est fort et qu'il est difficile de les analyser avec nos codes actuels.
Bon, vous me direz, on a l'habitude, dans l'imaginaire collectif, depuis Napoléon III, les tribus gauloises étaient composés de sauvages hirsutes, vivant dans les bois, incapables de marcher au pas, irascibles et colériques, à peine chasseurs cueilleurs. Mais l'histoire est écrite par les vainqueurs. Heureusement que les romains nous ont apportés la civilisation hein !!
Les livres d'école ont colporté tous ces mensonges historiques jusqu'à très récemment où le formidable travail de certains archéologues et historiens rendent enfin hommage à ces artisans hors pairs (inventeur de la cotte de maille, du fourreau, orfèvrse talentueux), marchands accomplis, constructeurs de cités, chérissant la musique (cf. Benjamin, ce facteur d'instrument ancien, qui m'a fabriqué une lyre gauloise inspirée de celle de Paule, période de la Tène et dont la démarche archéo-musicale est admirable).
Sur le plan mythologique, il faut bien comprendre que la structure originelle remonte à l'âge du fer (époque proto-historique), que la tradition était orale (et l'apanage des druides), donc très symbolique. Symboles que l'on va retrouver de manière assez troublante dans d'autres mythologies antiques au quatre coins du globe (très fortes similitudes entre Héracles et Cuchulainn par exemple). Là encore, il y a les excellents bouquins de Bernard Sergent en mythologie comparée, entre autre. Et puis, bien sûr toute l'œuvre de Christian-Joseph Guyonvarc'h, Françoise Le Roux...
Bref, en aucun cas il ne s'agit d'une mythologie secondaire "qui ne se prend pas la tête". Il suffit de se balader dans les terres celtes actuelles (j'entends par là, où l'on parle encore les langues celtiques : breton, gaélique, gallois....) : Irlande, Ecosse, Bretagne, Pays de Galle, Cornouailles... pour s'apercevoir que cette culture est extrêmement vivace, ces racines solides et surtout respectée. Ce n'est pas juste du folklore, pour faire danser les touristes l'été. C'est un socle fondateur d'une culture sur lequel s'est greffé par couches celles qui lui ont succédé. Et notamment l'évangélisation à partir du Vème siècle en Irlande (Saint Patrick), période à partir de laquelle les moines ont consigné par écrit les légendes anciennes et l'histoire des celtes (bien sûr, remaniée à la sauce chrétienne, donc déformées par le prisme de cette religion monothéiste alors en pleine ascension).
Je ne suis pas un grand spécialiste mais pour aborder la mythologie celtique, deux ouvrages sont pertinents :
- "Les quatre branches du Mabinogi", d'origine galloise avec des héros célèbres (et rois) comme Pwyll, Bran, Talisiesin (le barde, qui a peut être été l'inspiration du personnage de Merlin/Myrddin). Ce sont sur ces textes que va naitre le mythe Arthurien originel avec tous les chevaliers d'Arthur (dont Gwalchmei ^^), récupérés ensuite puis réarrangé par Chrétien de Troyes (Gauvain pour Gwalchmei d'ailleurs, neveu d'Arthur, Perceval pour Peredur etc...).
- "La razzia des vaches de Colley". Celui là est déterminant pour la compréhension de la culture celtique, en nous narrant les guerres intestines entre les différents royaumes d'Irlande tout en présentant LE héros légendaire (équivalent d'Héraclès donc), Cuchulainn. C'est LE guerrier absolu celtique (au même titre que le demi-dieu grec) et personnage central. Armé de son javelot foudre (Gae Bolga), il est d'abord nommé "En Chemin" dans son enfance avant d'accomplir un destin extraordinaire (dont sa liaison avec la déesse Morrigan, toujours très présente en Irlande, je peux vous l'assurer).
Il y a bien d'autres références pour appréhender la complexité de la culture celtique (le livre des conquêtes notamment, plus mythologique encore et incroyablement complexe). On y comprend la structure du monde celtique, leur art de la guerre, la place privilégiée des druides (loin des clichés modernes).
Enfin, pour Finn Mac Cumaill, c'est aussi un héros légendaire d'Irlande, qui n'appartient pas aux mêmes cycles que ceux cités précédemment. Il est surtout célèbre pour mettre en lumière le rôle des Fianna, groupes de mercenaires aux services de seigneurs qui accomplissaient diverses taches comme la défense du domaine, l'escorte et qui servaient à la guerre. J'avais commencé un début d'AVH sur Finn car les exploits et l'aventure collent aux sabots de ces guerriers émérites et cavaliers accomplis (c'est assez génial à lire).
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Ah, si on parle de civilisation celtique je peux me la jouer
e.g. Le siège de Druim Damhgaire
Au moment qui nous intéresse, l’Irlande est partagée en deux. Cormac mac Airt, petit-fils de Conn a le titre de Haut-Roi mais ne règne réellement que sur la moitié nord; Fiacha petit-fils d’Eogan le Grand, roi de Munster, règne sur la moitié sud.
Une telle situation ne peut que dégénérer à la longue et Cormac est bien décidé à abattre ce vassal aussi puissant que lui. Il rassemble des troupes de tous les rois et chefs qui lui doivent allégeance, découvre opportunément que Fiacha ne lui a pas depuis des années payé le tribut de bétail dû au Haut-Roi d’Irlande et consulte ses druides Cithruadh et Fis. Ceux-ci sont peu encourageants, et Cormac envisage sérieusement de les sacrifier pour conjurer les mauvais présages.
Les chefs et leurs contingents arrivent l’un après l’autre, et en attendant que tous soient là on enchaîne festins arrosés et parties de chasse. Dans une de celles-ci, Cormac, qui a perdu le contact avec les autres, s’endort dans un brouillard magique; une très belle jeune fille aux cheveux d’or le réveille. C’est Bairrfhinn Blaith, du sidh* de Bairche. Ils passent trois jours et trois nuits dans le monde du sidh, à l’issue desquels Bairrfhinn procure à son amant trois magiciennes ( Ergi, Eang et Engain ) et deux druides ( Colphta et Lurga ) pour l’aider dans sa guerre.
L’armée rassemblée par Cormac se jette sur le Munster sans rencontrer de résistance - ou plus exactement, de résistance physqiue, parce que les druides Cithruad et Fis, qui ont décidé de se rallier à Fiacha, jettent sur elle le Vent des druides qui crée la confusion dans les esprits et fait se battre les guerriers entre eux. Malgré cet incident, elle parvient devant Druim Damhgaire, la forteresse royale de Fiacha où celui-ci a rassemblé en hâte tout ce qu’il avait de troupes à portée de main.
Colphta et Lurga commenent par hausser la colline où Cormac a bâti son camp; des guerriers fameux des deux armées se livrent des duels mais, comme les trois magiciennes, sous forme de brebis, harcèlent les guerriers de Fiacha, ceux-ci sont tous vaincus. Le dernier coup vient quand Colphta et Lurga lient les eaux de Munster: forcée par la soif, Drum Dmhgaire va devoir capituler.
La situation de Fiach est critique mais il lui reste une issue: le druide Mog Ruith ( Serviteur de la Roue ) dont il fut l’élève. Celui-ci apparaît et exige en paiement de larges terres: Fiach les accorde aussitôt. Mis en appétit, Mog Ruith demande de surcroît 100 vaches et 100 bœufs, 100 chevaux, 50 manteaux, une belle fille pour épouse et la première place dans les assemblées. Fiacha donne tout; dans la position où il est, il donnerait plus encore.
Au moins cette aide coûteuse est efficace. Mogh Ruith libère les eaux et abaisse la colline où se dresse le camp de Cormac; son élève Cenmar, à l’aide d’une anguille(?) enchantée, tue Colphta et Lurga. Après quoi, comme les magiciennes viennt l’affronter sous leur forme de brebis, Mogh Ruith conjure trois chiens qui les égorgent.
Cormac sent le moment venu d’user de diplomatie. Il fait de grandes offres à Mogh Ruith, mais celui-ci les repousse. Cormac a plus de chance avec ses deux anciens druides, qui voient toute la gloire et les récompenses aller à Mogh Ruith: contre un paiement substantiel ils retournent au service de leur seigneur.
Les deux armées sont sur le point de se livrer bataille, mais là encore toute l’action va se décider par la magie. Cithruadh allume un feu druidique avec du bois de sorbier et le dirige par ses incantations sur l’armée de Fiacha; mais Mogh Ruith, couvert d’une peau de taureau brun sans cornes surmontée d’une coiffe faite d’un oiseau empaillé(?), s’élève dans le ciel et son feu druidique dévore celui de Cithruadh avant de frapper l’armée de Cormac qui s’enfuit en désordre. Les guerriers de Fiacha n’ont que la peine de massacrer les fuyards qu’ils peuvent atteindre pendant que Mogh Ruith pétrifie Cithruadh et Fis.
La paix est conclue, un traité est signé qui rend Fiacha complètement indépendant, et des otages sont échangés; parmi ceux que fournit Fiacha, Connla, fils de Tadg, un de ses cousins. Quelques temps plus tard, Connla tuera Fiacha à l’incitation de Cormac.
Comme quoi, les armées et la magie à grand spectacle, c’est bien, mais ça ne résout pas tout.
* Vu les pertes terribles qu'ils ont subies à la 2° bataille de Mag Tùred ( et encore, ils l'ont gagnée ), les Tuatha Dé Danann ont choisi de ne pas disputer l'Irlande aux nouveaux arrivants humains mais de se retirer dans un monde parallèle accessible par les sidhe i.e. les collines artificielles abritant des tombeaux pré-celtiques.
Ils sont plus beaux, meilleurs combattants et magiciens que les humains et ils ne vieillissent pas; dans la pratique ce sont plus des elfes boostés que des dieux affaiblis.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Yep,
Par exemple. Je ne connaissais pas ce récit et ne pense pas qu'il fasse parti des cyles cités plus haut (Finn, Cuchulainn...). C'est marrant cette évocation de l'anguille qui est une des formes que prend Morrigan pour faire trébucher Cuchulainn, éconduite par ce dernier (ce qui le mènera à la mort. On ne repousse pas une déesse impunément !). J'imagine que ce texte doit être postérieur au cylce d'Ulster.
Bref, c'est une longue histoire ^^
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En dehors de toute considération sur le contenu du projet collectif lui-même, je trouve dommage de se lancer là-dedans sans avoir corrigé Le Marais aux Scorpions 2. J'y ai passé un nombre d'heures considérable et continuer à le voir inchangé me laisse un goût complet d'inachevé. Pour le Retour au Marais, il n'est plus question de rajouter de nouvelles clairières (cela avait été évoqué pour introduire de nouveaux forumers) mais juste de le terminer, avant d'envisager de nouvelles choses, enfin de mon point de vue. C'est quand même dommage de resté bloqué depuis un an ou deux sur un truc finalisé à 99%.
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(04/04/2016, 15:05)VIC a écrit : En dehors de toute considération sur le contenu du projet collectif lui-même, je trouve dommage de se lancer là-dedans sans avoir corrigé Le Marais aux Scorpions 2. J'y ai passé un nombre d'heures considérable et continuer à le voir inchangé me laisse un goût complet d'inachevé. Pour le Retour au Marais, il n'est plus question de rajouter de nouvelles clairières (cela avait été évoqué pour introduire de nouveaux forumers) mais juste de le terminer, avant d'envisager de nouvelles choses, enfin de mon point de vue. C'est quand même dommage de resté bloqué depuis un an ou deux sur un truc finalisé à 99%. ça n'a strictement rien à voir avec ce projet. Si tu dois en prendre a qq1, insulte-moi, mais évite de refroidir ceux qui en lancent un nouveau
сыграем !
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04/04/2016, 16:46
(Modification du message : 04/04/2016, 16:46 par Skarn.)
Pour poursuivre le thème leprechaun, il n'y a qu'à mettre le projet dans une Grande-Bretagne de fantasy à la période de la chute de l'empire romain. Cela permet de caser des celtes, des romains, des angles, des saxons, voire même des vikings (le mot veut tout dire et rien dire de toute façon) en joyeux bazar au même endroit. Et donc d'avoir une bonne excuse pour mélanger plein d'influence (surtout que « Rome », ça englobe quand même toute l'Afrique du Nord à l'époque).
De toute façon, cela ne pourra pas être moins exact historiquement que ce qu'en ont déjà fait les auteurs de la légende arthurienne.
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Moi quand j'étais petit j'avais commencé un roman où Jules César se battait contre Charlemagne... ça pourrait très bien se passer en Grande-Bretagne !! (ou en vraie Bretagne plutôt)
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04/04/2016, 18:54
(Modification du message : 04/04/2016, 19:09 par Sukumvit.)
Pour l'Irlande, c'était juste pour donner un exemple d'idée. Je n'y connais rien en mythologie irlandaise, effectivement.
Mais quand je vois la manière dont les gens ont réagi aujourd'hui, cela m'inquiète.
Je rappelle les paroles de Namron, qui me paraissent être les plus pertinentes (et je rappelle que c'est le seul qui veuille bien être chef de projet) :
Pour l'univers --> J'aime bien les univers proposés (Nausicaa, Méta Barons, les autres aussi...) par contre je ne suis pas sûr de me sentir à l'aise car travailler dans un univers qui existe déjà requiert de bien le connaître, et le truc c'est que je suis amateur (j'ai vu/lu ces oeuvres) mais je serais capable de me planter dans les lieux ou personnages existants. Et si moi (ou un autre auteur) ne se sent pas à l'aise dans son écriture, ça va le bloquer. Et imaginez la réaction des lecteurs fan de Nausicaa ou de (au pif) Star Wars, si on charcute leur univers. Allez par exemple, je rajoute la Terre dans Star Wars parce que je n'y connais pas assez pour savoir que ça se déroule dans "une galaxie lointaine"... ben je vais me faire lyncher Le mieux je pense serait de travailler une base commune, plus vague et plus facilement interprétable... déjà les mythes celtes et une approche légère sur le "drama" me semblent correct. Après pourquoi traiter les mythes ? Il y a certainement d'autres horizons à explorer (ça peut se faire très simplement, rassurez-vous).
Parce que là entre ceux qui sont des puristes passionnés d'histoire et ceux qui ne voient ce fond que comme un prétexte à raconter une bonne histoire, sans parler de ceux qui font difficilement la distinction rythme de récit/pavé d'érudition, je vois déjà de grosses tensions se former, et je sens l'ambiance casse bonbons arriver.
Cette idée me paraissait rigolote hier soir, mais là cela ne me parait pas une bonne voie. Après, si vous voulez continuer là-dedans, allez-y.
Par contre, l'idée de Namron de créer un univers totalement imaginaire me semble beaucoup plus propice à travail en commun. En fait, je crois que c'est plus là-dedans qu'il faut aller.
D'ailleurs, je vais créer un sujet pour ça.
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(03/04/2016, 20:52)titipolo a écrit : J'attends d'en savoir plus avant de voir si j'y participe ou pas. par contre, je préférerais une trame un peu plus élaborée qu'un scénario simpliste.En tout cas, si j'y participe, la présence d'un relecteur en ce qui concerne ma partie est indispensable. Citation :Parce que là entre ceux qui sont des puristes passionnés d'histoire et ceux qui ne voient ce fond que comme un prétexte à raconter une bonne histoire, sans parler de ceux qui font difficilement la distinction rythme de récit/pavé d'érudition, je vois déjà de grosses tensions se former, et je sens l'ambiance casse bonbons arriver.
Pareil.
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04/04/2016, 19:34
(Modification du message : 04/04/2016, 19:36 par Outremer.)
(03/04/2016, 23:53)Sukumvit a écrit : Je peux vous assurer que la mythologie irlandaise, quand on met le nez dedans c'est un truc génial, parce que c'est très très vaste, complet, et un mythologie qui ne se prend pas trop au sérieux (on sent que ce sont des histoires à raconter bourré au pub à 4h du mat').
Tout cela pour dire que cela pourrait faire un bon thème de fond pour une avh.
Caïthness s'en était un peu servi pour son JDR/AVH "Merlin l'Enchanté".
La mythologie irlandaise est intéressante, mais je pense que son problème est tout bêtement qu'elle n'est pas assez connue. Pour un projet collectif, de mon point de vue, il faut vraiment mettre le moins de barrières possible entre l'auteur potentiel et la participation. Le fait de devoir se documenter sur un cadre peu familier et des légendes qui nous étaient jusqu'alors inconnues rebuterait facilement la bonne volonté et l'inspiration des participants potentiels.
Si on choisit un cadre d'inspiration mythologique, je dirais que la mythologie grecque serait un bien meilleur choix. Elle est énormément plus connue, sans avoir pour autant été sur-utilisée (en-dehors des Chroniques Crétoises, très peu de LDVH s'en sont servi, et même dans les romans de fantasy en général, ce n'est pas une inspiration très commune).
(04/04/2016, 02:19)Caïthness a écrit : le brainstorming, c'est bien ; un projet, c'est bien.
+sérieusement : quid du responsable du projet ? (sinon, ce truc ne passera JAMAIS les 10% d'avancement).
Si j'étais dictateur omnipotent de la communauté, je dirais que c'est toi qui t'y colles à nouveau.
Tu avais fait du très bon boulot (avec l'aide d'autres personnes) pour coordonner le Marais II.
(04/04/2016, 14:03)titipolo a écrit : Sinon en ce qui me concerne, je pense que l'intervalle de 50 à 100 paragraphes pour chaque auteur est une bonne idée.
Honnêtement, ça me paraît vraiment excessif. Je pense qu'au grand maximum, la taille d'un module devrait être limitée à 40 paragraphes (comme certaines aventures des mini-Yaz l'illustrent, c'est suffisant pour développer une petite aventure qui se tient) et qu'il ne devrait pas y avoir de taille minimale.
Même pour un auteur qui l'a déjà fait plusieurs fois, ça n'est pas rien d'écrire une aventure de plus de 50 paragraphes. Fixer une taille minimale aussi élevée risquerait fortement de décourager les gens qui hésitent à se lancer.
Par ailleurs, si un module peut être trop grand (60, 80, voire 100 paragraphes), ça risque de créer un déséquilibre au sein de l'aventure entière, avec certaines parties beaucoup plus longues que d'autres. Pour faire en sorte que l'aventure dans son ensemble soit distrayante pour les joueurs, je pense qu'il faut une certaine fluidité et une certaine vivacité, qui ne me paraissent nécessiter une relative brièveté des péripéties qui composent l'histoire.
Rien n'empêcherait bien sûr un auteur qui souhaiterait écrire davantage de créer plusieurs modules.
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04/04/2016, 20:01
(Modification du message : 04/04/2016, 20:01 par titipolo.)
(04/04/2016, 19:34)Outremer a écrit : Honnêtement, ça me paraît vraiment excessif. Je pense qu'au grand maximum, la taille d'un module devrait être limitée à 40 paragraphes (comme certaines aventures des mini-Yaz l'illustrent, c'est suffisant pour développer une petite aventure qui se tient) et qu'il ne devrait pas y avoir de taille minimale.
Même pour un auteur qui l'a déjà fait plusieurs fois, ça n'est pas rien d'écrire une aventure de plus de 50 paragraphes. Fixer une taille minimale aussi élevée risquerait fortement de décourager les gens qui hésitent à se lancer.
Par ailleurs, si un module peut être trop grand (60, 80, voire 100 paragraphes), ça risque de créer un déséquilibre au sein de l'aventure entière, avec certaines parties beaucoup plus longues que d'autres. Pour faire en sorte que l'aventure dans son ensemble soit distrayante pour les joueurs, je pense qu'il faut une certaine fluidité et une certaine vivacité, qui ne me paraissent nécessiter une relative brièveté des péripéties qui composent l'histoire.
Rien n'empêcherait bien sûr un auteur qui souhaiterait écrire davantage de créer plusieurs modules.
En fait j'ai déjà deux idées qui germent dans mon esprit mais je doute que 40 paragraphes suffisent pour faire un minimum d'aventure. Honnêtement j'estimerais l'idée en 60-70 paragraphes minimum. cela dit, il est vrai que ce n'est pas rien de faire ne serait ce que 50 paragraphes et qu'une zone qui contient trop de paragraphes pourrait décourager le lecteur. j'attendrai de voir ce qui est décidé.
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Je ne compte pas y participer en tant qu'auteur, mais relecteur, ça je peux faire.
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C'est beau, j'aimerais avoir de telles connaissances. Bon ben voyons déjà quel univers sera choisi, puis qui sera de la partie pour écrire ^^
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Un module de 50 à 100 correspondrait à une double mini yaz ! Ça peut décourager. Le but est d'écrire un module, pas une (mini) AVH complète. Je penche pour une limite à 50 voire 40§.
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