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20/11/2014, 23:11
(Modification du message : 20/11/2014, 23:12 par VIK.)
Je n'ai pas de préférence pour incarner tel ou tel personnage.
Nous avons les 6 joueurs avec :
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Albatur, qui s'est manifesté
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et moi.
Salla ayant déjà joué, je préférais que quelqu'un d'autre puisse découvrir le jeu.
Il me semble que Skarn ne voulait pas y jouer la dernière fois.
Attention, pour le coup c'est 20H. RDV le 28 ...
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(20/11/2014, 23:11)VIC a écrit : Il me semble que Skarn ne voulait pas y jouer la dernière fois.
Je ne sais pas encore si je suis disponible 28.
Je n'ai pas dit que je ne voulais pas y jouer, juste que j'en avais lu des critiques destructrices et quasiment unanimement négatives. Ensuite, Lyzi joue apparemment avec la deuxième version de la règle, refaite par l'auteur lui-même, et il faut bien que je teste au moins une fois avant de cracher dans la soupe.
Rappelez-vous que je me suis forcé à faire une petite dizaine de parties de Chaos dans le Vieux Monde, juste pour pouvoir objectivement dire que je haïssais ce jeu et pas simplement me baser sur une mauvaise première impression.
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(20/11/2014, 23:15)Skarn a écrit : (20/11/2014, 23:11)VIC a écrit : Il me semble que Skarn ne voulait pas y jouer la dernière fois.
Je ne sais pas encore si je suis disponible 28. Ben de toute façon, on est complet pour le 28, et je n'accueille plus 2 tables à la fois.
Tu auras l'occasion de revenir pour une autre soirée (promis, je ne mettrai plus de musique country tyrolienne).
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20/11/2014, 23:59
(Modification du message : 21/11/2014, 00:19 par Lyzi Shadow.)
Salla avait dit qu'il avait bien aimé, mais que ça méritait de faire une deuxième partie pour se faire un avis.
Bon, et du coup, le seul joueur qui aura déjà joué à part moi, ce sera toi, VIC ? Il va falloir que je réexplique les règles depuis le début à pratiquement tout le monde.
EDIT : et on cherche toujours quelqu'un pour imprimer les règles d'enquête avancée et la FAQ. Sinon je joue avec les mêmes règles que la dernière fois (on tire une carte au hasard pour les interrogatoires).
Je peux aussi prendre les règles sur une clé USB qu'on peut consulter sur le portable de VIC.
Mr. Shadow
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(20/11/2014, 23:11)VIC a écrit : Je n'ai pas de préférence pour incarner tel ou tel personnage.
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Salla ayant déjà joué, je préférais que quelqu'un d'autre puisse découvrir le jeu.
Il me semble que Skarn ne voulait pas y jouer la dernière fois.
Attention, pour le coup c'est 20H. RDV le 28 ...
Une partie dure combien de temps ? Car à cause des transports en communs je suis limité dans le temps...
(avec une date limite de consommation :p )
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21/11/2014, 19:24
(Modification du message : 21/11/2014, 21:27 par Lyzi Shadow.)
C'est difficile à dire. Déjà, il va falloir que je prenne le temps de tout expliquer, et la dernière fois ça a pris du temps.
Ensuite, avec la règle de base, c'est assez aléatoire : la partie Enquête peut aller très vite (coup de chance, on identifie Jack l'Eventreur en un ou deux interrogatoires), ou ça peut prendre beaucoup de temps (personne n'arrive à trouver qui est Jack et le 5ème meurtre met du temps à tomber).
Et je n'ai pas encore testé la règle "Enquête avancée" (ou c'est moins aléatoire et plus de l'élimination/déduction), donc je ne sais pas combien de temps elle prend. Mais elle est forcément plus longue que la règle de base.
Officiellement, sur le site de Tric Trac, ils annoncent 90 minutes de jeu avec la règle de base. En comptant 30 minutes pour installer le plateau de jeu et expliquer toutes les règles à 4 personnes, ça fait 2 heures pour le jeu de base.
Pour le jeu avancé, je ne sais pas... 2h30 ? 3h00 ?
Bon, sinon, j'ai enfin Saint Pète nouvelle version. Petit truc dommage, la version 2004 était une petite boîte discrète, là on a une boîte jeu grand format.
En plus des 4 phases de l'ancienne édition (Artisans, Bâtiments, Nobles et Améliorations), il y a une nouvelle phase, la phase Marché. Sauf que les règles étant en allemand, je pense qu'on jouera sans.
EDIT :
J'ai dépoussiéré un peu mon allemand, mais bon, c'est essentiellement de la devinette.
Il y a un premier livret avec deux règles, "le jeu de base", avec les règles que je connais, et qui sont visiblement les règles de base, puis "le nouveau Saint Pétersbourg : le Marché", avec les règles avancées. Ça se joue en retournant le plateau (il y a une face jeu de base, et une face règle avancée), il y a la nouvelle phase, la phase marché, avec notamment des cartes jaunes Marché, des jetons en plus, et un 5ème joueur.
Ensuite, il y a un petit dépliant appelé "les modules" qui donne rapidement les règles pour les 6 extensions.
Les modules 1 et 2 sont essentiellement des cartes en plus, spéciales, mais très semblables aux cartes du jeu de base. Il y a peu ou pas de nouvelles règles.
Ce sont 2 extensions qui existaient déjà pour l'édition 2004, et donc j'ai déjà vu les règles.
Le module 3 apporte un nouveau type de carte, mais c'est juste un bonus de base que chaque joueur reçoit au début de la partie, et qu'il garde jusqu'à la fin du jeu. C'est juste histoire customiser un peu les joueurs (qui sinon sont tous identiques), histoire que chacun ait son "pouvoir spécial". Nouvelles tactiques en perspective.
Les modules 4, 5 et 6 ont l'air un peu plus complexes. Il y a des nouvelles cartes et des nouveaux éléments (des petits cartons) qui ont l'air de suivre de nouvelles règles. Je suis pas encore sûr de comment ça fonctionne.
Il y a possiblement des cartes à acheter à la place des artisans/bâtiments/nobles qui donnent une action spéciale (comme quelques cartes du module 1), des pouvoirs ou bonus spéciaux pour joueur et des objectifs personnalisés (bonus de points de victoire si on remplit telles conditions).
Pour l'instant, les règles de base conviendront très bien, éventuellement avec les cartes de l'extension 1, 2 et 3, qui sont facile à comprendre.
Je verrai plus tard comment récupérer une traduction en français ou en anglais des règles du marché et des autres extensions.
Mr. Shadow
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22/11/2014, 19:34
(Modification du message : 22/11/2014, 20:06 par Lyzi Shadow.)
MISE À JOUR :
En passant par Board Game Geek, j'ai trouvé sur le site de l'auteur des traductions en anglais des deux livrets de règle.
Livret de base (règle de base, règle avancée "le Marché") :
http://www.hans-im-glueck.de/fileadmin/data_archive/Regeln/EN-St-Petersburg-rules_LR.pdf
Livret des modules (6 extensions) :
http://www.hans-im-glueck.de/fileadmin/data_archive/Regeln/EN-StPetersburg_Modules.pdf
Après lecture, les règles du Marché et des 6 modules sont relativement simples.
La phase Marché ajoute un type de carte (carte jaune), qui comme les autres peuvent apporter des roubles ou des points de Victoire. C'est un autre domaine, après les artisans, les bâtiments et les nobles, où les joueurs peuvent être en concurrence.
Après les artisans, où on cherche en général à avoir les moins chers, les bâtiments où on cherche à avoir les plus chers, et les nobles où on veut le plus de nobles différents possibles, on essaie d'être celui qui a le plus d'une même marchandise.
Les modules 1 ("le banquet") et 2 ("en bonne compagnie") sont bien des reprises des deux extensions du même nom de l'édition 2004. Ça ajoute essentiellement des cartes (pas tout à fait les mêmes que les extensions d'origine), et pas vraiment de nouvelles règles, à part la notion de "cartes spéciales" (carte avec le même dos qu'un type de carte habituel, mais dont la face a un fond violet), qui sont des actions plutôt que quelque chose à acheter. Mais il y en a très peu.
Les modules 1 et 2 peuvent être utilisés avec la règle de base OU la règle du Marché.
Ils peuvent aussi être utilisés les deux EN MÊME TEMPS avec un petit ajustement.
Ça fait déjà 6 variantes de plus, en plus des 2 des règles de base.
Les modules 3 à 6, par contre, ne fonctionnent que avec la règle du Marché. Il n'est pas très clair à quel point on peut les combiner, donc à tester, mais toutes les combinaisons doivent être possibles (un seul module, deux modules, tous en même temps...)
Le module 3 s'appelle "les assistants". J'avais cru comprendre que c'était un pouvoir spécial qu'on a dès le début de la partie, et qu'on garde jusqu'à la fin, histoire de customiser les joueurs. C'est presque ça.
Les cartes "assistant" vous donnent effectivement un petit bonus spécialisé, une réduction pour le coût d'un type de carte précis (exemple : l'architecte vous donne une réduction de 1 rouble pour l'achat de tous les bâtiments, le maître-artisan pour l'achat de tous les artisans, etc...)
Sauf qu'en fait vous ne gardez pas ce bonus pour toute la partie : les cartes "assistant" tournent à chaque fin de tour.
Le module 4 s'appelle "les événements".
C'est un peu comme les cartes "action spéciale", mais en plus fort.
Au début de la partie, il y a 6 cartes "événement" à côté du plateau.
On ne peut pas les utiliser au premier tour, mais à partir du deuxième tour, un joueur peut, à la place de son action normale, déclencher un des événements restants, à son propre bénéfice. (Ex: une carte en jeu est remplacé, ou de l'argent est distribué à tout le monde mais davantage pour lui). Un joueur peut utiliser un seul événement de toute la partie, et un même événement ne peut être utilisé qu'une seule fois par partie.
Le module 5 s'appelle "les assignations".
J'avais dit qu'il y avait l'air d'avoir des objectifs personnalisés à remplir.
Plus précisément, au début du jeu, chaque joueur prend 3 cartes d'objectif.
En cours de jeu, un joueur doit en défausser une, puis l'autre, à des moments précis. Ça lui permet de voir quel objectif il a le plus de chance d'accomplir, selon la tournure que prend la partie. Il garde le 3ème et dernier objectif jusqu'à la fin, qui lui donnera un bonus de points lors du décompte final s'il l'a accompli.
Chaque mission est différente (ex: avoir le plus de cartes jaunes possible +2PV par carte jaune, avoir le plus d'artisans différents possible +3PV par carte verte différente, être le plus riche en fin de partie +20PV si on a le plus de Roubles ou seulement +10PV si on n'a pas réussi).
Le module 6 s'appelle "les obstacles".
Une variante difficile, réservée uniquement à un groupe de joueurs tous expérimentés.
Il y a 5 obstacles sur l'échelle des scores, tirés au hasard parmi les 10 obstacles possibles. 3 sont des faux obstacles, et donnent un bonus ponctuel et immédiat au moment où le joueur atteint ou dépasse ce score (Exemple : +1PV pour chaque carte rouge/Noble que le joueur a posé). 2 en revanche sont des vrais obstacles qu'il faut réussir à sauter : au moment où le joueur atteint ou devrait dépasser le score où il y a l'obstacle, il doit remplir une condition. (Exemple : avoir posé un nombre minimum de cartes bleues/Bâtiments). S'il ne remplit pas cette condition, le score est bloqué à cette position. Par la suite, tant qu'il ne remplit pas cette condition, son score est toujours bloqué et tous les points de Victoire reçus sont perdus.
EDIT : il y a même une "variante de la variante", encore plus difficile, où on retourne les obstacles face caché, et on ne les révèle qu'au moment où on les atteint. Donc on ne peut pas se préparer à l'avance pour être sûr de remplir la condition et pouvoir les franchir.
Et on peut bien sûr toujours ajuster le nombre d'obstacles en jeu, et le ratio obstacles bonus/vrais obstacles.
/EDIT.
Donc des changements assez simples, finalement, qui ne modifient pas fondamentalement comment le jeu est joué pendant le gros des tours, mais qui forcent à trouver de nouvelles tactiques/stratégies.
Cela dit, avec toutes les combinaisons possibles entre modules, il y a de quoi faire un bon nombre de parties différentes !
Mr. Shadow
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Ce jeu avait gagné le Tric Trac d'or, un prix décerné par les forumers de TT. Un jeu malin apparemment, avec de la profondeur au fur et à mesure qu'on maîtrise le jeu. Par contre, le thème me laisse froid, enfin pas autant que je me les suis pelé à St Petersbourg, qui s'appelait encore Leningrad à l'époque de mon voyage.
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Avant 1991, donc ? Eh ben, ça date.
Non le thème n'est pas vraiment ce qu'il y a de plus attirant dans ce jeu. Mais on accroche vite en faisant quelques parties.
J'ai des bons souvenirs.
J'ai affronté plusieurs fois "le maître" de Saint Pète dans mon club. J'ai jamais réussi à le battre, mais sur la dernière partie qu'on a faite l'un contre l'autre, il m'avait félicité pour les progrès que j'avais faits. J'approchais, j'approchais.
Mr. Shadow
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(22/11/2014, 22:11)Lyzi Shadow a écrit : Avant 1991, donc ? Eh ben, ça date.
Autrement dit :t es vieux vik
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Moi aussi j'ai fait des voyages avant 1991, hein. Mais bon, j'avais moins de 8 ans, donc c'était il y a un moment pour moi, quoi...
Mr. Shadow
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Voici un lien pour vous, les jeunes :
http://www.trictrac.net/actus/toute-premiere-fois-saint-petersburg-014
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Bonne et courte présentation.
"Ce jeu est un ancêtre de... 2004 !"
...je dois dire quoi, moi qui me trimballe avec un Dune Descartes édition 1992 ?
Faudra vraiment que je ramène ce jeu sur Paris pour une prochaine fois...
Mr. Shadow
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(24/11/2014, 01:43)Lyzi Shadow a écrit : Bonne et courte présentation.
"Ce jeu est un ancêtre de... 2004 !"
...je dois dire quoi, moi qui me trimballe avec un Dune Descartes édition 1992 ?
Faudra vraiment que je ramène ce jeu sur Paris pour une prochaine fois...
Ah ben je veux bien rien que pour l'essayer (je l'ai mais pas encore lue les regles...)
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24/11/2014, 20:31
(Modification du message : 02/01/2015, 19:37 par Lyzi Shadow.)
Pour ceux que les règles de Dune (Descartes) intéressent :
La règle VF d'origine, telle que je l'ai dans ma boîte, peut être trouvée ici en PDF :
http://www.ludism.fr/regles_files/fr/Dune-regles.pdf
Mais elle est un peu bordélique et pas toujours compréhensible. Et en plus, elle est incomplète, puisqu'une partie des règles (certaines capacités spéciales des joueurs ou le mode d'emploi des cartes Traîtrise) est expliqué sur l'Aide de jeu en papier que reçoit chaque joueur, et dont les indications ne sont pas reproduites dans le livret de règle.
Il y a les règles de base, les règles optionnelles et les règles avancées (avec notamment 2 extensions très critiquées : le Duel et la Moisson.)
Vous avez une version plus complète sur ce site, si vous pouvez supporter les fréquentes fautes de frappe et d'édition.
(J'ai fait une copie des règles de "Montjoie !" depuis ce site pour pouvoir la corriger moi-même tellement y avait des fautes. Mais c'était peut-être qu'ils ont repris à l'exact les fautes du manuel d'origine qu'une mauvaise pratique du site. J'avoue ne pas avoir relu en détail les règles de Dune sur ce site. En tout cas, leur présentation est largement moins agréable que le PDF.)
http://jeuxstrategie.free.fr/Dune_complet.php
C'est plus complet. En plus du texte du livret de base (avec règle de base, règles optionnelles et règle avancée), ils reprennent le texte des aides de jeu, des cartes, et même d'un article de Casus Belli de Laget et Faidutti qui proposait une version alternative encore plus thématique, avec une place ajoutée à la diplomatie mais de telle façon que ça ne ralentisse pas trop le jeu.
Mais à part l'article de Casus, c'est toujours le texte d'origine de la règle française, avec son éparpillement et ses incohérences.
Ensuite, des contributeurs de Board Game Geek ont essayé de compiler les règles, les FAQ/réponses des game designers et leur propre expérience d'années de jeu (tentatives de corrections de bugs) pour obtenir des manuels condensés et clairs.
Voir la liste dans ce spoiler :
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Spoiler
Dune : A Rules Guide V1.52
En anglais, une clarification de 3 pages qui fait aussi office de résumé.
http://boardgamegeek.com/filepage/76095/dune-rules-guide
Dune Rules V36b
En anglais, une compilation des règles de base, règles optionnelles et règles avancées (mais aucune des deux extensions) en un seul manuel. Ça permet d'avoir un seul document "standard" si tu as décidé de jouer avec toutes ces règles là, sans aller chercher dans trois tiers différents du manuel, et sans les indications superflues de ce qui fait partie de la règle de base, et ce qui fait partie de la règle avancée.
http://boardgamegeek.com/filepage/92555/consolidated-dune-rules-re-write-v36-baseoptionala
Ensuite, il y a les manuels qui vont avec le nouveau design de fan d'Ilya. C'est un design plus moderne, avec l'effet des cartes inscrit sur les cartes elles-mêmes au lieu de devoir chercher dans les règles, et des éléments qui permettent de matérialiser des bonus et des points de règle dont autrement il fallait juste se souvenir et en noter la progression sur un bout de papier.
La page du projet, avec les éléments à imprimer soi-même est ici :
http://boardgamegeek.com/filepage/61499/ilya-77-dune-components
Ensuite pour les manuels :
Dune Rules 2014 V3.0
En anglais, divisé en 2 parties "règle de base" et "règle avancée".
La règle de base reprend la règle clairement, en prenant en compte les nouveaux éléments du nouveau design, et en essayant de corriger quelques bugs.
La règle avancée propose tout un assortiment de règles optionnelles, avec les règles optionnelles, les règles avancées, et plusieurs règles maison populaires issues de la communauté.
Il y a un petit commentaire intéressant sur l'origine de telle ou telle règle, ce qu'elle apporte ou les avis différents sur son utilité ou sa nécessité.
http://boardgamegeek.com/filepage/100157/dune-rules-2014-v-30
Dune Almanach 2014 V3.0
En anglais, prend la place de l'ancienne aide de jeu.
On a par exemple toutes les capacités spéciales (pouvoir de base et pouvoirs avancées) de chaque Faction regroupées en 1 seul page par Faction. Les capacités de base et avancées sont différenciées si on veut jouer avec tout ou seulement les pouvoirs de base, mais toutes regroupées au même endroit, donc bien pratique.
On a aussi une explication détaillée des effets de chaque carte Traîtrise.
http://boardgamegeek.com/filepage/100159/dune-almanac-2014-v-30
Dune Player Aid 2014
En anglais. C'est un résumé du tour et des règles qui tient en une page, donc très pratique.
http://boardgamegeek.com/filepage/100160/dune-player-aid-2014
Du très bon travail même si on signale au moins 1 bug :
Montrer le contenu
SpoilerAu niveau des moissonneuses fournies par les citadelles de Carthag et d'Arrakeen, et qui permettent de récolter 3 d'Épice au lieu de 2 par pion Troupes. Dans la règle d'origine, il est simplement dit en phase de récolte que ceux qui ont Carthag et/ou Arrakeen lors de cette phase récoltent 3 par troupe au lieu de 2.
Dans cette version où le bonus devient une carte "Bonus - Moissonneuse, récoltez 3 au lieu de 2 tant que vous possédez cette carte", la carte est mise en début de tour. Le but de la remettre aussi tôt est bien sûr qu'elle serve d'aide-mémoire. Mais cela signifie que si un joueur perd sa citadelle en cours de tour, il a toujours le bonus alors qu'il n'a plus accès à la citadelle et ses moissonneuses, ce qui n'a aucun sens.
Mais bon, on peut facilement corriger en remettant la carte à celui qui nous bat au combat et prend le contrôle de la citadelle, par exemple.
Il existe une traduction en français pour tous ces éléments (les 3 documents que je viens de présenter, mais aussi les cartes et pions à imprimer).
Mais elle laisse parfois à désirer.
Exemple : "Polar Sink", qui est traditionnellement traduit dans les romans VF et dans la règle VF de 1992 comme la "Cuvette Polaire" a ici été traduite "Calotte Polaire". Donc le contraire du sens réel (une calotte est une bosse, une cuvette un trou...)
Et sur la traduction de l'Almanach, l'édition est ratée. Au lieu que tout tienne sur une seule page par faction, la page du Bene Gesserit dépasse sur la page de l'Empereur. "Ça va un peu à l'encontre de l'esprit du machin" comme dirait Arthur et Bohort de Kaamelott.
http://boardgamegeek.com/filepage/88441/ilyas-dune-french
@Albatur
Si tu veux un résumé des règles rapides, voilà.
Chaque joueur contrôle une Faction parmi les suivantes :
-Atréïdes -Harkonnen -Empereur -Fremen -Guilde -Bene Gesserit
Une fois que tout le monde s'est installé sur sa position de départ, le tout se déroule toujours comme suit.
1)Phase de tempête
La tempête Coriolis se déplace, détruisant tout sur son passage si on n'est pas à l'abri dans une citadelle, un sietch ou une zone rocheuse.
Cela va déterminer qui est le "Premier Joueur" du tour, un atout plutôt conséquent.
2)Phase d'Explosion de l'épice
Des points d'Épice apparaissent sur un territoire au hasard.
3)Phase d'Enchères
On achète les cartes Traîtrise. Elles servent surtout au combat, mais ça peut aussi être des effets spéciaux et des contres en cours de partie.
On ne sait pas à l'avance ce qu'on achète (cartes face cachée).
Le "Premier Joueur" parle le premier pour la première enchère/carte. Quand une carte est vendue, le joueur suivant a le droit de parler le premier pour l'Enchère de la deuxième carte, etc...
3)Phase d'Enrôlement
Tous les joueurs recrutent des troupes gratuitement (1 à 3 pions selon la Faction), et peuvent payer un supplément pour en recruter jusqu'au maximum de 3.
C'est la façon de "ressusciter" les troupes mortes et de les remettre dans ses réserves.
4)Phase de mouvement
Chaque joueur, chacun son tour, fait ces 2 actions. Le "Premier Joueur" commence, et ainsi de suite.
Un joueur fait les 2 actions, puis c'est à l'autre de faire les 2...
1-Débarquement
C'est l'action de mettre des troupes de sa réserve sur le plateau, et ça coûte normalement de l'Épice.
Ce n'est pas obligatoire, mais ça se fait forcément avant le déplacement.
2-Déplacement
Chaque joueur a le droit à un mouvement de troupes et un seul. Normalement on déplace un groupe de pions d'un territoire (sauf cartes, capacités spéciales de Faction, bonus de citadelles...)
5)Résurrection des chefs
On a tous 5 chefs (des personnages), et ils peuvent mourir en combat. On récupère donc leurs clones "Ghola".
On peut ressusciter 1 seul chef par tour, ça coûte de l'Épice proportionnellement à la puissance de ce chef, et on ne peut commencer à ressusciter ses chefs un par un que s'ils sont déjà tous morts une fois. (Et les ressusciter une deuxième fois que s'ils sont déjà tous morts deux fois, etc...)
6)Batailles
Deux Factions qui sont présentes sur le même territoire sont normalement automatiquement en conflit.
Le "Premier Joueur" résout toutes ses batailles, en gagnant les ex-aequo et dans l'ordre qu'il veut (d'où l'avantage d'être Premier Joueur), jusqu'à ce qu'il n'ait plus de conflit avec personne.
Ensuite c'est au joueur prochain de résoudre toutes ces batailles, etc...
Jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'une seule Faction par territoire, qu'on sache qui contrôle quoi.
Détails sur le déroulement d'une bataille :
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Spoiler
Le combat se règle en comparant leur force totale. Force totale = nombre de troupes engagées + force du chef.
C'est là qu'on utilise des cartes Traîtrise pour tuer le chef adversaire pour qu'il ne soit pas pris en compte dans le décompte. Il y a bien sûr des cartes Traîtrise pour s'en protéger, et d'autres astuces avec les pouvoirs, cartes spéciales...
Le perdant perd TOUTES ses troupes du territoire. Le vainqueur ne perd que les troupes engagées (donc s'il se bat au maximum de sa force, il s'élimine complètement du territoire : c'est une attaque suicide).
Les chefs ne sont tués que par une carte Traîtrise, ils peuvent s'échapper en vie même s'ils sont dans le camp qui perd la bataille.
Ah oui, il est possible d'avoir une Trahison.
Montrer le contenu
Spoiler
Au début de la partie, on a tiré au hasard les traîtres. Chaque Faction a en général 1 chef d'une autre Faction à sa solde.
Si le chef contre lequel on se bat est notre traître, on peut dire "Trahison !". Le chef et toutes les troupes de l'adversaire sont éliminés, pendant que notre chef et nos troupes, même engagées, sont intactes.
7)Phase de récolte
Si on a des troupes là où il y a de l'Épice, on peut la récolter.
Puis on check si personne n'a gagné la partie, et on recommence un nouveau tour.
BUT DU JEU :
Une Faction peut conquérir Dune en contrôlant 3 citadelles ou sietchs (territoires colorés en rouge sur la carte) à la fin du tour.
De plus certains camps peuvent gagner par un Subterfuge, autrement que par la Conquête :
-Au tout début du jeu, le Bene Gesserit fait une prédiction sur qui va gagner par conquête et à quel tour. Si la prédiction est juste, le Bene Gesserit vole la victoire.
Thématiquement, le vainqueur devient leur marionnette.
-Au bout du nombre limite de tours (normalement 15), si personne n'a gagné, le Fremen peut gagner s'il répond à un objectif spécial.
(Les Fremen ou personne doivent contrôler les deux sietchs typiquement Fremen, et le sietch typiquement contrebandier ne doit pas être contrôlé par une des trois Maisons.)
Thématiquement, ils ont réussi la terraformation de Dune.
-Au bout de la limite de tours, si personne, même pas les Fremen avec leur subterfuge, n'a réussi à gagner, la Guilde Spatiale l'emporte.
Thématiquement, ils ont réussi à empêcher quiconque de contrôler totalement Dune et à empêcher un monopole sur l'Épice.
-Si toujours personne n'a gagné (parce que la Guilde n'est pas en jeu), alors c'est un match nul et tous les joueurs perdent.
Voilà pour le plus important.
Rajoutons à ça les Alliances.
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Spoiler
Au moment de l'explosion de l'épice, un Ver des sables peut apparaître. Outre le fait qu'il mange tous les points d'Épice et tous les pions Troupes situés sur le dernier territoire où l'épice a éclos, cela démarre une phase "Nexus".
La phase de Nexus est le seul moment où on peut créer, rejoindre ou quitter une alliance.
Une alliance a plusieurs avantages. On peut prêter une capacité spéciale de sa Faction. On peut payer une dépense (achat de carte Traîtrise, enrôlement, débarquement) à la place d'un allié.
Mais surtout, un joueur dans une alliance ne peut plus gagner en solo par conquête avec 3 citadelles. C'est le nombre total de citadelles contrôlées par l'ensemble des alliés qui compte, et tous les joueurs de l'alliance gagnent alors en même temps (sauf dans certains cas où l'un peut voler la victoire).
En général, ça rend trop facile de gagner pour une alliance. En plus, dans la règle de base, il n'y a aucune limite au nombre de Factions dans une alliance, donc théoriquement, TOUS les joueurs de la partie pourraient décider de s'allier et de gagner tous en même temps !
Du coup, des règles maison pour ajuster ça sont devenues pratiquement la règle officielle, d'ailleurs utilisée en tournoi. Limite maximum de 2 joueurs par alliance (3 si les joueurs le décident en début de partie), et +1 territoire rouge à contrôler pour gagner pour chaque joueur supplémentaire.
(Donc : 3 forteresses pour 1 joueur solo, 4 forteresses pour une alliance de 2 joueurs, toutes les 5 forteresses pour une alliance de 3 joueurs).
Evidemment, chaque Faction a son petit bonus ou son pouvoir spécial spécifique, qui créent des exceptions à tout ça. Et c'est aussi le but de certaines cartes Traîtrise.
-L'Atréïdes peut regarder des cartes ou des éléments à l'avance avec sa préscience,
-le Harkonnen a plus de cartes Traîtrise et plus de traîtres que les autres,
-l'Empereur a beaucoup d'argent (il récupère l'Épice des cartes Traîtrise achetées),
-le Fremen enrôle et débarque ses troupes gratuitement et ne se fait pas tuer par les vers de sable,
-la Guilde reçoit l'Épice des débarquements et peut se déplacer hors de l'ordre normal,
-le Bene Gesserit peut utiliser la Voix pour forcer à utiliser une carte ou un élément quand on n'en a pas envie, ou à ne pas l'utiliser.
De plus, la force des chefs varie selon les Factions. Le chef le plus fort de chaque Faction n'a pas la même valeur, et la diversité/l'écart entre les chefs d'une même Faction peut varier aussi.
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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