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Il y a plus d'illustrations dans la VO, mais si ce sont elles qui ont été censurées je ne vois pas trop pourquoi.
Pour le fait d'être surpris, c'est certainement le cas, mais il vaut mieux faire profil bas et ne pas montrer qu'on est étonné, sinon on se rend suspect aux yeux des envahisseurs. D'ailleurs notre attitude lors de la rencontre avec Tholdur (celui du bouquin^^) est un instant clé de l'aventure, il faut savoir jouer finement à ce moment de l'aventure
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23/03/2009, 23:47
(Modification du message : 04/08/2014, 20:44 par JFM.)
J'ai les illustrations supplémentaires de la VO, mais ce n'est pas à elles que je fais allusion. Je parle de celles censurées par l'éditeur anglais. Uniquement publiées jadis sur un site anglophone, d'après le site de jeveutout.
Ne pas montrer sa surprise aux méchants est une chose. Mais que l'auteur ne nous montre pas notre surprise à nous lecteurs, c'est ça que je trouve édifiant.
Au passage, cela m'a fait sourire de te rencontrer dans le livre, Tholdur.
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02/08/2009, 14:09
(Modification du message : 02/08/2009, 14:18 par Niki.)
Je viens de lire ce livre pendant mes vacances.
C'est un ouvrage de bonne facture, classique, sans mauvaises surprises, mais sans heureuses surprises non plus.
Les situations sont variées (Le héros est emprisonné plusieurs fois, il rencontre plusieurs personnages "amis", ...).
Les décors sont de trois types : ville, extérieur de la forteresse, souterrain de ladite forteresse.
On retrouve dans le livre le principe des objects indispensables à dénicher pour mener à bien la quête. Trois d'entre eux revêtent une importance particulière.
Un scénario plutôt bien ficelé donne de la consistance au tout.
Le livre se caractérise par un nombre incroyable de morts subites (ça commence par le 3ème paragraphe de l'aventure !), et il est effroyablement dur à terminer à mon goût. Mais ce n'est pas vraiment un défaut.
J'ai dû faire un plan. Il y a une myriade de chemins possibles, mais un seul, très précis, permet de triompher.
Les + :
- Scénario, fil conducteur du livre
- Action variée
Les - :
- Manque d'originalité
- Extrême difficulté (peut en rebuter certains)
Note globale : 7/10
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J'ai justement effectué 3 tentatives hier soir et j'ai laissé tomber. J'ai toujours apprécié l'ambiance qui se dégage de ce livre, mais en effet les morts subites dans le souterrain m'ont complètement découragé.
Je le classe malgré tout un peu au dessus de la moyenne des DF pour son ambiance qui sort des sentiers battus.
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Tiens, à ce sujet, j'ai même trouvé une illustration inédite qui a été oubliée dans la version française.
174 "Le Volpone vous engloutit".
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Un Défis Fantastiques à l'ambiance forte, très forte même. Dès le début, on est confronté à l'inconnu et à la peur, agressé et incarcéré par des Hommes du Sud alors que nous revenons paisiblement dans notre cité de Neubourg. En s'extirpant de ce traquenard, on découvre que la ville semble sous le contrôle de ces étrangers même si notre ami le margrave Tholdur est toujours en poste sur son trône. Une atmosphère d'occupation règne avec ces sentinelles inquiétantes et voilées, aidés par des chiens monstrueux tandis que de sinistres créatures rôdent dans les rues la nuit... On va donc pouvoir enquêter sur ces évènements, identifier la menace qui pèse sur la capitale et, bien sûr, agir pour la contrecarrer.
L'ambiance est particulièrement glauque. Si dans le Manoir de l'Enfer elle est effrayante du fait du contexte au début réaliste, de notre dénuement face au fantastique et des morts-vivants nous tombant dessus par surprise, elle est ici plus poisseuse, plus répugnante en fait. Les monstres sont particulièrement hideux du point de vue physique tandis que nos ennemis ont l'esprit particulièrement sadique. Membres coupés, pièges sordides, tortures mentales et physiques, mutations, folies, corruptions de l'âme et de l'esprit, liquides visqueux... Tout y passe pour déranger le lecteur. C'est efficace car on en vient à se méfier de tout, chaque être, chaque objet, chaque lieu semble une menace pour notre intégrité physique et morale.
D'ailleurs, les règles soutiennent ce parti-pris avec un score de Volonté qui représente en gros notre Santé Mentale et qui peut nous conduire à la démence en cas de forte baisse.
Mais les monstruosités ignobles ne sont pas seules à créer ce climat de malaise. Même les gens sains sont présentés d'un point de vue sinistre. Ainsi, des gamins de 7-8 ans cherchent à nous trucider sans vergogne dans une ruelle et c'est sans scrupule que nous pouvons éliminer ces graines de potence. Les innocents sont pervertis, la beauté n'est qu'illusion. Quand on pense pouvoir délivrer des malheureux de leurs geôliers, il est déjà trop tard pour eux. Le passage le plus édifiant pour représenter cette atmosphère malsaine est peut-être celui de la guerrière blonde de la couverture, qui nous attaque en pleurant parce que c'est son armure maléfique qui l'y pousse. Quoique le coup du tentacule de Buveur de Sang est également bien abject...
En clair, j'ai adhéré à cette atmosphère originale, presque inédite dans les LDVELH. Ce livre-jeu propose également une flopée de créatures et de situations inédites, vraiment originales et qui marquent l'esprit.
Le plaisir ludique est également au rendez-vous avec une difficulté assez forte mais pas décourageante vu la grande liberté d'action et le bon potentiel de relecture. La Forteresse du Margrave est vaste et se visite sous maints angles différents. De nombreux objets magiques sont à découvrir avec chacun des effets variés et intéressants, il est motivant de les trouver surtout que certains sont bien cachés. Là réside surtout la difficulté de l'ouvrage : il est très difficile (mais pas impossible) de terminer l'aventure sans l'un ou l'autre de ces artefacts. Les combats sont sinon bien dosés, il doit même être possible de l'emporter avec une Habileté minimale car les adversaires courants (gardes, etc...) ont des caractéristiques étonnamment faibles. Les tests mortels sont rares et les PFA ne sont pas injustes, même s'il est plutôt aléatoire et malaisé de trouver l'endroit de la forteresse où sont cachés les objets les plus intéressants. A propos des PFA, certains sont très originaux et bien décrits tels que ceux où l'on est mal téléporté ou encore celui où les gardes s'amusent à jouer avec leur prisonnier. A noter que le paragraphe 21 propose une illustration, ce qui est excessivement rare pour un PFA.
Là où la Forteresse du Cauchemar perd en qualité, c'est dans son scénario et le déroulement de l'aventure. L'intrigue en elle-même est correcte avec ces deux ennemis dont un assez charismatique puisque vraiment perfide et à l'identité inattendue. Mais ce personnage aurait gagné à être encore plus développé. Le problème est que la liberté globale est telle qu'on retombe souvent sur la dernière partie en ayant raté des passages importants pour la compréhension de l'histoire. On peut ainsi rencontre Xakase et son fameux adorateur sans passer par la rencontre avec Tholdur, ni avoir parlé avec les rares alliés ce qui est pourtant indispensable si l'on veut saisir la portée des évènements. Du coup, l'ensemble est décousu. C'est dommage car ça induit qu'on va plus être frappé par les scènettes efficaces qui mettent notre vie en danger que par les enjeux majeurs de l'aventure.
Le style est moyen sans plus et n'aide pas donc spécialement à accroître l'ambiance horrifique. Ceci dit, j'ai beaucoup apprécié la description de la forteresse et de ses environs. J'ai vraiment eu l'impression d'y évoluer pas à pas, comme dans un MMORPG où l'on avance librement. On visite les jardins extérieurs mais on nous rappelle en permanence la disposition des tours de garde, du beffroi, des deux enceintes... Même en avançant plus loin, les courtines, les chemins de ronde, les meurtrières sont précisées et aident grandement à visualiser les lieux. Cela change vraiment des descriptions habituelles plutôt lâches à l'intérieur des donjons, ça participe à l'immersion.
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La Forteresse du cauchemar est le premier ldvelh de Peter Darvil-Evans (qui écrira plus tard la Nuit des mutants et les Mondes de l'Aleph), et est à ranger dans la catégorie horreur.
Le scenario est assez basique: traquer un sorcier dans son antre, mais le livre sait varier sur ce thème (ultra) classique. Tout d'abord, le but de l'aventure apparaît en cours de lecture: on commence prisonnier avant d'arriver dans une ville touchée par une malédiction dont on apprend au fur et à mesure qu'elle est provoquée par un sorcier.
L'aventure est donc divisée en deux parties: la première est une visite de la ville de Neubourg, sur le continent de Khul, la deuxième est l'exploration de la forteresse.
La visite de la ville, tout d'abord, est intéressante, de par son ambiance plus que malsaine (avec notamment la possibilité de tuer des enfants voleurs) et la liberté de mouvements dont on dispose. Par contre, cette partie est assez courte, voire trop courte.
Le principe d'explorer un(e) forteresse/souterrain/labyrinthe est un grand classique que l'on retrouve avec plus ou moins de succès dans les ldvelh, allant du médiocre (le Voleur d'âmes) au génial (la Couronne des rois). La forteresse du cauchemar se situe quelque part entre les deux. Au rang des points positifs, de nombreux passages assez horrifiques qui peuvent sauver un dungeon crawl moyen, ainsi qu'une difficulté qui rend l'exploration intéressante, avec des nombreux pfa plus sadiques les uns que les autres, qui induisent un véritable risque (et donc qui éloigne la sensation trop courante d'explorer un labyrinthe quasiment vide, qu'on oublie dès le livre refermé). De plus, faire les bons choix est parfois difficile, ce qui rend la lecture encore plus excitante. Enfin, il y a de nombreux passages marquants (la rencontre avec le baron Tholdur...). Concernant les points négatif, on peut regretter la succession de corridors et escaliers peut être quelque peu répétitive.
Au niveau du gameplay, les adversaires ont des caractéristiques assez modestes (ce qui peut d'ailleurs s'avérer pénible), à l'exception du boss final (H:14 E:32), mais il peut être grandement affaibli par des objets spéciaux. Par contre, le point le plus faible de ce livre est la volonté, une nouvelle caractéristique, que l'on calcule comme l'habileté et la chance (1D6+6), qui diminue quand on fait certaines rencontres effrayantes, et que l'on peut être amené à tester au même titre que la chance (c'est-à-dire en perdant un point de volonté à chaque fois). Le problème étant que si l'on tombe en-dessous de 6, on devient fou, et naturellement l'aventure se termine. Quand on sait que l'on peut commencer à 7...
Au final, un livre intéressant, dans la moyenne supérieure, qui aurait pu être un must have sans ses quelques défauts.
Fléau des artificiers, les atogs, créatures légendaires, dévoraient des outils complexes afin de favoriser leur croissance bizarre.
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À se demander s'il est jouable à 7 de Volonté (cf la Peur qui doit être à 9 minimum pour survivre dans Le Manoir de l'Enfer).
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Il me semble que c'est possible avec 7pts si on passe et réussi le test proposé par le prêtre si on le rencontre dans la ville. On gagne alors +1 au total de départ, soit un nouveau total de 8 pts Volonté. Dans la soluce que je propose il me semble qu'on ne fait ensuite que deux tests de volonté dans l'aventure, donc on arriverait à la fin avec 6 tout juste.
C'est donc assez difficile, mais a priori pas impossible... (ce qui serait un vrai point positif à mettre au crédit de l'auteur).
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21/07/2014, 14:51
(Modification du message : 21/07/2014, 14:52 par kinornew.)
Un livre qui ne m'a laissé que de bons souvenirs lorsque j'etais jeune (quelle couverture et enfin, une autre arme à découvrir qu'une épée !).
Une des aventures qui m'a le plus marqué avec le manoir de l'enfer, la cité des voleurs, et la crypte du sorcier, le sdmdf, et l'ile du roi-lézard.
Il faudrait que je me le refasse un jour.
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