Liste des jeux des forumers
(29/05/2014, 08:45)Skarn a écrit :
Reinaldo a écrit :Skarn a joué de malchance aux dés durant une grande partie du jeu.

Je tiens à relativiser ce fait : Alexis est mort au deuxième tour (encore avec la cultiste repentie - décidément, le karma ne l'aime pas)
En même temps, j'ai commis la folie de suivre tes conseils en d'entrer dans ce portail, malgré un sombre pressentiment (mais sachant que je pourrais toujours râler contre toi si je mourrais ^^ )
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(29/05/2014, 09:31)VIC a écrit : Bien bien...
J'espère qu'on remettra ça le Vendredi 6 Juin.
J'ai élaboré un plan spécial anti-malchance pour Skarn et moi-même, mais je n'en dis pas plus pour l'instant ...

finalement nous allons nous retrouver demain et non pas le vendredi 6 juin.
Mails envoyés à la liste.
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Au cas où nous referions un Talisman un jour, voici les règles et la FAQ. Un survol rapide m'a appris que nous avions triché sur tellement de points que notre partie n'avait plus rien à avoir avec ce qu'elle était censé être.

Accessoirement, voilà la liste des conditions de fins alternatives disponibles. Certaines sont aussi peu intéressantes que celles du jeu de base, mais d'autres sont assez sympathiques. J'ai un faible pour celle du démoniste, qui apporte des objectifs secondaires à court terme, plutôt que l'errance sans but du début.
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Je devrais refaire un Talisman ce vendredi

(03/06/2014, 12:53)Skarn a écrit : Un survol rapide m'a appris que nous avions triché sur tellement de points que notre partie n'avait plus rien à avoir avec ce qu'elle était censé être.
Sur quoi de précis par exemple ?
C'est fort possible, car je ne me rappelai pas assez des règles, je n'avais pas prévu de faire un Talisman. Cela m'embête car j'ai essayé pourtant au maximum de ne pas m'éloigner des règles officielles.

Maintenant, pour la Faucheuse, ou le Loup Garou, ce sont des extensions.
Talisman est un jeu à tiroir qu'on peut personnaliser et qu'on est presque forcés de personnaliser si l'on commence à jouer avec les extensions.
Faucheuse ou Loup Garou se déclenchent chacune de leur côté sur un "1". Je fais comme beaucoup de monde quand ils jouent avec ces 2 extensions en même temps : "1" pour l'une et "2" pour l'autre.
La variante "Héritage" figure dans la règle de base et est très répandue.
Pour le reste, je vais regarder les règles de base, la FAQ, pour chercher ce que j'ai pu rater.
Mais dans mes souvenirs, on est très proche de nos parties de Talisman habituelles passées.
Cela reste un jeu de l'oie géant amélioré avec un peu plus de contrôle, et ou le hasard a une part prépondérante (ce qui permet de retirer le stress du mode compétitif).
On peut aussi comme on l'a fait d'ans d'autres parties à davantage de joueurs, donner plus d'importance au rôleplay en faisant des remarques à voix haute dans le ton de son personnage : généralement c'est plus fun niveau ambiance (mais ça nécessite une seule table dans la pièce pour bien se lâcher).


(03/06/2014, 12:53)Skarn a écrit : Un survol rapide m'a appris que nous avions triché sur tellement de points que notre partie n'avait plus rien à avoir avec ce qu'elle était censé être.

Accessoirement, voilà la liste des conditions de fins alternatives disponibles. Certaines sont aussi peu intéressantes que celles du jeu de base, mais d'autres sont assez sympathiques. J'ai un faible pour celle du démoniste, qui apporte des objectifs secondaires à court terme, plutôt que l'errance sans but du début.
Oui c'est vrai que ces quêtes du démoniste méritent d'être essayées (j'ai cette extension). Leur intérêt est en effet d'annuler l'errance sans but du début et de supprimer la fin normale que tu as détestée (les derniers tours à rallonge pour du beurre).
Toutefois ces extensions s'essayent quand on a déjà fait plusieurs parties du jeu de base et qu'on le maîtrise bien, ce qui n'était pas encore mon cas.
Peut-être pour une prochaine partie si je révise bien les mécanismes avant.
Un bémol toutefois : j'espère que ces quêtes du démonistes ne vont pas augmenter la durée du jeu, qui est l'un de ses points faibles. C'est donc à tester.

Sinon, je précise encore que j'ai injecté des cartes de toutes les extensions, en rendant le deck "seulement" 3 fois plus grand, en éliminant beaucoup de cartes qui me paraissaient faire doublon. Surtout, j'ai mis un soin méticuleux à respecter les proportions des cartes du jeu de base : on retrouvera dans le deck étendu les monstres de puissance variées en proportion égale à la version de base. Idem pour les objets et les autres cartes.

Désolé si la partie a pataugé au début et si j'ai commis des erreurs de règles.

Sinon, je précise que l'extension Dragon, très différente des autres dans son mécanisme (et qui semble rajouter de la lourdeur), offre toutefois la possibilité de jouer en mode coopératif. Je compte la tester un jour lointain...
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Disons que tu n'as pas eu de bol de tomber sur un nazi tel que moi qui vérifie tout.

Divers points de règles plus ou moins importants que j'ai listés :
  • Si une héros découvre un lieu (comme la fontaine de sagesse), je n'ai rien vu qui l'empêche de l'utiliser immédiatement. C'est d'ailleurs précisé dans la FAQ qu'il a ce droit. Simplement, si ce bonus est apparu dans un endroit avec plusieurs dangers, il a une chance de ne pas y parvenir (en perdant contre un monstre par exemple).
  • Si un personnage est déplacé par un effet durant son tour, il doit faire une rencontre dans le nouveau lieu. Par exemple, la dryade qui téléporte dans la forêt peut se révéler extrêmement pénible, vu que c'est un endroit fort dangereux.
  • Un personnage peut défausser des trophées de monstres dont la somme des points de Force est de 7 ou plus pour gagner un point de Force. Même chose pour les points d'Intelligence. Pas 7 trophées indépendamment de leurs points. Quel intérêt de battre des dragons plutôt que des insectes sinon ?
  • Un personnage ne peut avoir plus de 4 objets à la fois, sauf cas particulier (la besace magique qui compte pour un mais en contient 4, le compagnon mule qui en transporte 4 de plus...). Le rab doit être abandonné sur place, à la merci des autres joueurs qui peuvent les récupérer. S'agissant d'un des rares mécanismes empêchant un joueur chanceux d'écrabouiller les autres, autant le garder.
  • Lorsque le défenseur bat son attaquant dans un duel entre personnages, il a lui aussi le droit de piller le perdant.
  • L'extension loup-garou implique une gestion jour/nuit, mais elle est très simple. Par défaut, c'est le jour, et à chaque fois que quelqu'un tire une carte événement, cela change. C'est relativement important, car les monstres sont plus forts la nuit et plus faibles le jour (+1/-1), ce qui facilite d'ailleurs le début de partie. Certains événements spéciaux forcent un état (exemple : pleine lune), mais c'est marqué sur la carte le cas échéant.

Bon, après, il y a aussi une règle que j'ai lue mais que je vais faire semblant d'avoir zappée tellement elle enlève tout intérêt au destin : théoriquement, un joueur peut utiliser un maximum d'un point de destin par jet de dé. Si vous êtes malchanceux deux fois : game over.

De même, je ne suis pas fermé en ce qui concerne quelques règles maison pour alléger la sauce. Ainsi, avec le garou et la faucheuse en même temps, les mettre sur 1 et 2 plutôt que tout sur le 1 me semble un bon bricolage.

Remarque pour la condition de victoire alternative du démoniste : je crois bien qu'il est possible d'aller chercher des quêtes de rab' chez lui en sus des quatre premières. L'important est d'en faire un minimum de quatre en tout, pas de réaliser forcément les quatre tirées au sort au début. Ce détail peut éviter de se retrouver coincé avec une quête impossible.
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Merci beaucoup pour ces infos, c'est très bien de vérifier et je ne vais pas m'en plaindre, au contraire.

- c'est noté pour la rencontre immédiate type dryade ainsi que pour les lieux découverts, d'ailleurs pour les lieux c'est plus sympa pour le joueur qui a tiré la carte. Logique.
- trophées : en effet je me suis bien dit qu'il y avait un truc qui clochait avec les trophées, c'est + logique ainsi.
- pour les objets, mea culpa, oubli de ma part. Logique, moins grosbill, et officiel, c'est tout bon.
- Le défenseur qui défausse : OK, je m'en souviendrai dorénavant. Là aussi, logique et officiel.

Pour l'extension loup-garou qui implique une gestion jour/nuit : là je ne peux pas l'appliquer tel quel car les cartes extensions Loup Garou sont très minoritaires quand on joue avec beaucoup de cartes d'extension différentes (et en plus de mémoire j'en ai retiré pas mal car elles étaient déséquilibrées par rapport au deck d'origine sans extension). Les chances de tirer une carte qui fait la bascule Jour/Nuit sont donc extrêmement réduites.
Ce qui me semble finalement le + simple, c'est de ne pas se préoccuper du Jour/Nuit tant que cela n'a pas d'incidence sur le jeu (quand personne n'est lycantrope ou qu'aucun monstre à effet spécial est tiré).
Une fois que cela arrive, je propose cette règle maison :
- faire la bascule quand un 2 est tiré au déplacement (Loup Garou). Si c'était le Jour, on passe immédiatement à la Nuit et le Loup Garou fait son déplacement ensuite. Si c'était la Nuit, on considère qu'il fait encore nuit, le Loup Garou fait son déplacement, et ensuite on passe au Jour. Ceci pour des raisons de roleplay.
Bien vu aussi le fait que ça rende des monstres + faciles ou + durs dès le début, c'est potentiellement intéressant.

Pour la condition de victoire alternative du démoniste : là aussi cela me paraît bien vu histoire de ne pas se retrouver bloqué par une quête impossible.

Je vais finalement essayer les quêtes de démonistes lors de la partie de vendredi, si j'arrive à bien potasser les règles avant.
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Autre règle que je n'avais pas encore vu : pour les personnages qui ont des pouvoirs s'appliquant quand ils rencontrent un autre personnage (exemple typique : le voleur), ils doivent choisir entre faire une rencontre normale avec ce personnage (comprendre : taper) ou utiliser leur pouvoir (voler dans ce cas). Ils ne peuvent pas cumuler.

À noter aussi que le nombre de compagnons que peut avoir un héros n'est pas limité lui.

Dans la catégorie « règles qui ne servent jamais », en théorie, si deux ennemis ont le même numéro, sont sur la même case et combattent sur la même statistique, il faut les affronter ensemble, en ajoutant leurs totaux comme s'ils n'étaient qu'un unique gros monstre.
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Pour ma part : Resident Evil (the deck building game)
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Dans la catégorie « j'achète tout ce que possède Nato », je viens de craquer et d'investir dans un exemplaire des Contrées de l'Horreur. Je devrais le récupérer au cours de la semaine prochaine.
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Faudra rajouter l'extension Nightmare (pour Resident Evil)
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Bon je repars sur Paris ce soir. (Je vais à la soirée webséries demain soir).
Qu'est ce que vous voulez que je ramène en jeux de plateau ? Ici chez mes parent j'ai Dune, Horreur à Arkham, Le Signe des Anciens, Les Chevaliers de la table ronde, London 1888 et Hero Quest (qui est incomplet).
HàA je pense que c'est pas la peine parce que vous êtes déjà plusieurs à avoir le jeu principal et les suppléments, non ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Dune : la version Descartes ? Si un jour t'en veux plus... Tongue
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(25/06/2014, 11:16)Lyzi Shadow a écrit : Bon je repars sur Paris ce soir. (Je vais à la soirée webséries demain soir).
Qu'est ce que vous voulez que je ramène en jeux de plateau ? Ici chez mes parent j'ai Dune, Horreur à Arkham, Le Signe des Anciens, Les Chevaliers de la table ronde, London 1888 et Hero Quest (qui est incomplet).
HàA je pense que c'est pas la peine parce que vous êtes déjà plusieurs à avoir le jeu principal et les suppléments, non ?

Salla, et probablement Nato, sont les seuls à avoir HàA. Par contre, suite à une mauvaise coordination, on va bientôt crouler sous les Contrées de l'Horreur.

Si tu ne dois n'en ramener qu'un, Les Chevaliers de la table ronde me semble un bon choix, même si je dis surtout cela car je ne connais pas les autres.
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J'ai pris Chevaliers, London et le Signe.
Dune Descartes je le garde ^^
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Moi je disais ça juste pour te débarrasser de choses qui pourrait t'encombrer Big Grin
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