05/03/2012, 18:07
ERRATUM :
Dans l’énigme du paragraphe 97 le décodage de « FT » donne « eu ». Si on remplace le F par un E ça marche mieux : « ET » donne « du ». HELP : quelqu’un possède-t-il la VO ?
COMMENTAIRE :
Au fil de la lecture :
Dès les règles les conseils de l’auteur sur l’utilisation de la Chance et la prise de risque mettent la pression.
Intro assez sommaire, pas convaincante. Au vu de la qualité de la suite, pourquoi K. Martin n’a pas revu cette intro ?
Le début d’aventure sans arme donne du piment. Trouver une arme devient une priorité.
Champs lexicaux des thèmes abordés très riches, notamment celui du navire.
Une première énigme très difficile. Intérêt de faire si difficile ? Le plaisir décuplé quand on trouve ?
Des combats assez nombreux dès le début. Heureusement que l’on possède bcp de repas (+4PE pour chacun). On survit avec des stat correctes, donc cela relève bien le jeu (je sors de la saga de Loup*Ardent où l’on combat des boss tous les deux paragraphes…).
Deux premiers tiers très ouverts, grande liberté de mouvement. Dommage qu’il n’y ait pas de carte, en illustration (on pourra un peu s’aider de celle p175) ou bien avec carrément les numéros de paragraphes dessus comme celles de Brenan (d’accord avec Outremer qui disait cela sur planete ldvelh). A mi-lecture, je reconnais que la carte n’est pas dure à faire soi-même grâce aux descriptions et que l’on se l’approprie très vite. Cela rend l’aventure encore plus attachante.
Livre de Botanique : une idée super, qui permet de créer des potions à partir d’ingrédients choisis !!!
Chaque lieu donne et nécessite des artefacts.
Possibilité d’aller-retour d’un lieu à l’autre.
Le temps consacré aux fouilles est pris en compte grâce aux repas qu’il exige.
Satisfaction de gagner assez souvent des points de Chance et de Présence. C’est stimulant.
Un numéro est associé à chaque objet trouvé. Ainsi on ne peut tricher et on se sent vachement fier de posséder l’objet et son numéro. On gagne avec plus de panache.
D’indice en indice, on commence à réserver les lieux les plus importants pour la fin, le temps de collecter les artefacts dans les autres lieux. Comment y est-on amené ? Les indices indiquent d’une part où trouver des aides ou artefacts, et d’autre part où se trouvent les Mages (qu’on se réserve pour la fin !). On se doute que la fin sera plus linéaire, et c’est le cas. Pour ma part, je trouve que cela rajoute de la tension au moment de s’engager vers la dernière destination.
A partir de là on laisse derrière nous la liberté de mouvement que l’on avait sur l’île, pour une partie plus linéaire qui nous entraîne vers les combats finaux. Mais alors que K. Martin aurait pu se contenter d’un dédalle souterrain rempli de Morts vivants, il construit cette dernière ligne droite un peu comme le début : avant de s’enfoncer dans les cryptes, le joueur prendra garde à bien tout fouiller sur chaque niveau avant de descendre vers le niveau suivant. Là encore on collecte des infos sur les niveaux suivants, et les artefacts qui sauront nous tirer d’affaire.
La rencontre avec les Mages est bien faite. L’histoire se tient.
Le 400 finit le livre en eau de boudin : on rentre chez nous, ok, on a compris ce qui s’est passé sur l’île, ok. Mais les tempêtes et tout ça ? Qui va s’en occuper ? Les Mages sont toujours morts, même davantage encore ! Ou bien les tempêtes étaient-elles dues aux travaux du Mage du Feu ? Il me semble pourtant que les tempêtes existaient avant la venue des Mages. Ou bien c’était l’esprit du Mal lui-même (le Spectre Hideux ?) qui les provoquait…
En conclusion
Il est clair que les ldvelh n’ont jamais eu de grandes prétentions littéraires. K. Martin a compris que tout l’intérêt repose dans le jeu. Il a vraisemblablement réfléchi à ce qui provoque du plaisir chez le joueur avant d’écrire ce livre :
* Il a choisi comme trame pour son jeu ce qui, à mes yeux, est un standard, un classique qui contribue à 70% à la réussite du livre : la forme « entonnoir ». C’est-à-dire une première partie très ouverte dans laquelle on collecte les artefacts qui permettront de déverrouiller la seconde partie, une dernière ligne droite, plus sombre, vers le boss de fin. Les Rôdeurs de la Nuit sont l’archétype de cette structure à succès.
* Le joueur se rend compte que malgré la liberté offerte dans la première partie, les indices et les artefacts font qu’il doit réfléchir à l’ordre dans lequel il va orienter ses recherches, en gardant le repère du boss pour la fin.
* Un final linéaire mais pas trop bourrin qui demande de tenir compte des indices et de s’organiser pour ne laisser aucun artefact derrière soi, et les utiliser au meilleur moment.
* Un système de récompense très stimulant : un bon joueur gagne beaucoup de points de Chance ou de Présence, sans compter tous les indices et artefacts, mais aussi les sorts qui boostent ses aptitudes.
* Une durée de vie longue si l’on joue à fond (maximum d’artefacts…, dessin d’une carte).
* Des combats très bien dosés (en difficulté et en quantité), grâce aux nombreux repas qui rapportent 4 PE chacun.
En plus de ce plaisir de jeu, on remarque que l’histoire et le background sont très cohérents. Comme la durée de vie de ce livre est très longue on s’attache à l’histoire et ses personnages. J’apprécie que ces personnages, qui peuvent nous venir en aide, aient en plus un rapport direct avec l’histoire.
Le nombre d’objets indispensables pour réussir nous oblige à dessiner des cartes et à tout fouiller. On doit finir par lire quasiment tous les paragraphes !!! Perso, j’adore ça ! (parce que le livre est bon, sinon c’est vrai que ce serait fastidieux…)
Je regrette juste l’intro qui ne m’a pas laissé le temps de rentrer dans cet univers. Je n’y suis rentré que lorsque j’ai dessiné la carte de l’île lors des premiers choix. Je me demande aussi ce que nous aurait réservé K. Martin s’il avait écrit Les Mages de Solani en dehors des Défis Fantastiques.
Que reste-t-il dans un livre-jeu où la partie littéraire a été sacrifiée, et où le jeu n’a pas été soigné par l’auteur ? Pas grand-chose. En bichonnant cette partie ludique et en sauvant la partie littéraire grâce à un vocabulaire assez riche et une histoire plus que correcte, K. Martin a produit un des meilleurs livres dont vous êtes le héros.
Dans l’énigme du paragraphe 97 le décodage de « FT » donne « eu ». Si on remplace le F par un E ça marche mieux : « ET » donne « du ». HELP : quelqu’un possède-t-il la VO ?
COMMENTAIRE :
Au fil de la lecture :
Dès les règles les conseils de l’auteur sur l’utilisation de la Chance et la prise de risque mettent la pression.
Intro assez sommaire, pas convaincante. Au vu de la qualité de la suite, pourquoi K. Martin n’a pas revu cette intro ?
Le début d’aventure sans arme donne du piment. Trouver une arme devient une priorité.
Champs lexicaux des thèmes abordés très riches, notamment celui du navire.
Une première énigme très difficile. Intérêt de faire si difficile ? Le plaisir décuplé quand on trouve ?
Des combats assez nombreux dès le début. Heureusement que l’on possède bcp de repas (+4PE pour chacun). On survit avec des stat correctes, donc cela relève bien le jeu (je sors de la saga de Loup*Ardent où l’on combat des boss tous les deux paragraphes…).
Deux premiers tiers très ouverts, grande liberté de mouvement. Dommage qu’il n’y ait pas de carte, en illustration (on pourra un peu s’aider de celle p175) ou bien avec carrément les numéros de paragraphes dessus comme celles de Brenan (d’accord avec Outremer qui disait cela sur planete ldvelh). A mi-lecture, je reconnais que la carte n’est pas dure à faire soi-même grâce aux descriptions et que l’on se l’approprie très vite. Cela rend l’aventure encore plus attachante.
Livre de Botanique : une idée super, qui permet de créer des potions à partir d’ingrédients choisis !!!
Chaque lieu donne et nécessite des artefacts.
Possibilité d’aller-retour d’un lieu à l’autre.
Le temps consacré aux fouilles est pris en compte grâce aux repas qu’il exige.
Satisfaction de gagner assez souvent des points de Chance et de Présence. C’est stimulant.
Un numéro est associé à chaque objet trouvé. Ainsi on ne peut tricher et on se sent vachement fier de posséder l’objet et son numéro. On gagne avec plus de panache.
D’indice en indice, on commence à réserver les lieux les plus importants pour la fin, le temps de collecter les artefacts dans les autres lieux. Comment y est-on amené ? Les indices indiquent d’une part où trouver des aides ou artefacts, et d’autre part où se trouvent les Mages (qu’on se réserve pour la fin !). On se doute que la fin sera plus linéaire, et c’est le cas. Pour ma part, je trouve que cela rajoute de la tension au moment de s’engager vers la dernière destination.
A partir de là on laisse derrière nous la liberté de mouvement que l’on avait sur l’île, pour une partie plus linéaire qui nous entraîne vers les combats finaux. Mais alors que K. Martin aurait pu se contenter d’un dédalle souterrain rempli de Morts vivants, il construit cette dernière ligne droite un peu comme le début : avant de s’enfoncer dans les cryptes, le joueur prendra garde à bien tout fouiller sur chaque niveau avant de descendre vers le niveau suivant. Là encore on collecte des infos sur les niveaux suivants, et les artefacts qui sauront nous tirer d’affaire.
La rencontre avec les Mages est bien faite. L’histoire se tient.
Le 400 finit le livre en eau de boudin : on rentre chez nous, ok, on a compris ce qui s’est passé sur l’île, ok. Mais les tempêtes et tout ça ? Qui va s’en occuper ? Les Mages sont toujours morts, même davantage encore ! Ou bien les tempêtes étaient-elles dues aux travaux du Mage du Feu ? Il me semble pourtant que les tempêtes existaient avant la venue des Mages. Ou bien c’était l’esprit du Mal lui-même (le Spectre Hideux ?) qui les provoquait…
En conclusion
Il est clair que les ldvelh n’ont jamais eu de grandes prétentions littéraires. K. Martin a compris que tout l’intérêt repose dans le jeu. Il a vraisemblablement réfléchi à ce qui provoque du plaisir chez le joueur avant d’écrire ce livre :
* Il a choisi comme trame pour son jeu ce qui, à mes yeux, est un standard, un classique qui contribue à 70% à la réussite du livre : la forme « entonnoir ». C’est-à-dire une première partie très ouverte dans laquelle on collecte les artefacts qui permettront de déverrouiller la seconde partie, une dernière ligne droite, plus sombre, vers le boss de fin. Les Rôdeurs de la Nuit sont l’archétype de cette structure à succès.
* Le joueur se rend compte que malgré la liberté offerte dans la première partie, les indices et les artefacts font qu’il doit réfléchir à l’ordre dans lequel il va orienter ses recherches, en gardant le repère du boss pour la fin.
* Un final linéaire mais pas trop bourrin qui demande de tenir compte des indices et de s’organiser pour ne laisser aucun artefact derrière soi, et les utiliser au meilleur moment.
* Un système de récompense très stimulant : un bon joueur gagne beaucoup de points de Chance ou de Présence, sans compter tous les indices et artefacts, mais aussi les sorts qui boostent ses aptitudes.
* Une durée de vie longue si l’on joue à fond (maximum d’artefacts…, dessin d’une carte).
* Des combats très bien dosés (en difficulté et en quantité), grâce aux nombreux repas qui rapportent 4 PE chacun.
En plus de ce plaisir de jeu, on remarque que l’histoire et le background sont très cohérents. Comme la durée de vie de ce livre est très longue on s’attache à l’histoire et ses personnages. J’apprécie que ces personnages, qui peuvent nous venir en aide, aient en plus un rapport direct avec l’histoire.
Le nombre d’objets indispensables pour réussir nous oblige à dessiner des cartes et à tout fouiller. On doit finir par lire quasiment tous les paragraphes !!! Perso, j’adore ça ! (parce que le livre est bon, sinon c’est vrai que ce serait fastidieux…)
Je regrette juste l’intro qui ne m’a pas laissé le temps de rentrer dans cet univers. Je n’y suis rentré que lorsque j’ai dessiné la carte de l’île lors des premiers choix. Je me demande aussi ce que nous aurait réservé K. Martin s’il avait écrit Les Mages de Solani en dehors des Défis Fantastiques.
Que reste-t-il dans un livre-jeu où la partie littéraire a été sacrifiée, et où le jeu n’a pas été soigné par l’auteur ? Pas grand-chose. En bichonnant cette partie ludique et en sauvant la partie littéraire grâce à un vocabulaire assez riche et une histoire plus que correcte, K. Martin a produit un des meilleurs livres dont vous êtes le héros.