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Voilà un livre que j'avais lu une seule fois il y a une bonne dizaine d'années, et qui m'avait marqué par son vide intersidéral (c'est le cas de le dire). L'ayant trouvé récemment sur une brocante pour compléter ma collection, c'est plus par acquit de conscience que je me suis résolu à le relire, en essayant d'y trouver quand même quelques qualités.
Tout d'abord, le contexte relativement original dans les ldvelh de la science-fiction ne peut pas cacher le fait qu'on a là affaire à un simple "kill the sorcerer", il est vrai futuriste.
Un "kill the sorcerer" n'est pas forcément une bouse infâme, mais là, le livre souffre quand même de nombreux défauts. Tout d'abord la sensation de vide: peu de personnage marquants, des adversaires aussi variés que des robots, des robots et encore des robots, sans plus de descriptions que cela, sans parler de la difficulté qui consiste essentiellement à éviter des pfas particulièrement injustes. Il n'y a en effet aucun objet indispensable, aucun code, et les combats sont faisables même avec des statistiques relativement faibles (les adversaires ayant pour la plupart une endurance ridicule). Mention spéciale pour le combat final qui est à peu près aussi insipide que le reste.
Cela dit, le livre parvient néanmoins à éviter l'échec total. Tout d'abord, les règles sont intéressantes avec deux systèmes de combat (armé et à mains nues), avec des armes aux effets divers. De plus, il y a une limite au nombre d'objets que le héros peut transporter avec lui, règle qui fait cruellement défaut à certains livres. Ensuite, un certain nombre de situations sont assez marquantes, même si on peut regretter qu'elles n'apportent rien dans la mesure où l'aventure peut se terminer sans aucun objet. Je ne vais pas les citer pour ne pas spoiler, mais si en soi, elles sont intéressantes puisqu'elles importent dans les ldvelh des idées venues de la sf, elles sont surtout frustrantes puisqu'au final, elles n'aident pas le héros. Pour finir sur les points positifs, notons la non-linéarité qui augmente la durée de vie, ou plutôt qui l'augmenterait s'il n'était pas aussi insipide.
Un livre tellement insipide que même le paragraphe final de trois lignes ne parvient pas à choquer, mais qui est quand même sauvé par une bonne jouabilité, et quelques situations intéressantes.
Fléau des artificiers, les atogs, créatures légendaires, dévoraient des outils complexes afin de favoriser leur croissance bizarre.
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11/08/2012, 22:59
(Modification du message : 11/08/2012, 23:05 par ART.)
Je dois bien l'avouer, même si j'apprécie les LDVELH médiévaux-fantastiques, ce genre n'est pas mon préféré. En roman non plus d'ailleurs. Je lui préfère de loin les athmosphères plus sci-fi, cyberpunk. Enfin bref, dans l'imaginaire, je préfère l'avenir que le passé.
Alors quand j'ai vu sur les rayons de Gibert Jeune Le mercenaire de l'espace, je n'ai pas hésité un instant.
Après lecture, le verdict tombe comme un couperet : une bouse. Mais comme toute critique se doit d'être constructive, je vais expliquer pourquoi.
Rien de spécial sur les règles en elles-mêmes, on est sur du Défi fantastique standard. Le problème vient de l'histoire, écrite sous LSD.
On est donc un mercenaire de l'espace (space assassin pourtant, d'après le titre original), faut aller buter un grand méchant... bla bla. Ok.
Et donc armure de combat et tout le foutoir, débarquement sur un vaisseau spatial de la taille d'une planète... Oui, car à force de prendre des kilomètres de couloirs vides, on se demande quelle est la taille de l'engin.
D'ailleurs, on se demande aussi quand on pourra choisir autre chose que d'aller à gauche, à droite, au sud, au nord.
Et puis on affronte quelques robots, et vient le grand moment du trip de l'auteur. Celui où, derrière sa machine à écrire, il s'est pincé le nez et il s'est dit : "oulà ! ça vient, je le sens !"
Arrive donc un moment où on est aspiré dans les soutes du vaisseau, et on se retrouve... dans une prairie, mais toujours dans le vaisseau. De nouveau, choix de la direction, au nord les marais, au sud la forêt...
Heureusement, le héros pourra remonter à la surface et retourner dans les couloirs du vaisseau, rencontrer l'homme-mouche, ou un délire du genre...
Une incohérence complète qui fait regretter l'argent dépensé pour le livre. Je pense que les lecteurs, qu'ils soient petits ou grands, ont droit à un travail de meilleure facture.
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1. Il y a déjà un sujet sur ce DF
2. Personnellement, je ne vois pas où est le problème mais je crois que je suis en minorité…
3. Pour ceux que ça intéresse, l'épisode est probablement inspiré de Metamorphosis Alpha
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: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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Le problème, à mon sens, c'est que dans un roman interactif, il y a quand même la notion de roman. Un récit sans queue ni tête n'a vraiment que peu d'intérêt.
En l'occurrence, ce LDVELH n'a rien pour lui : ni histoire, ni choix attractifs.
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(12/08/2012, 11:26)ART a écrit : En l'occurrence, ce LDVELH n'a rien pour lui : ni histoire, ni choix attractifs.
Eh bien, c'est ton opinion. À laquelle tu as droit, bien entendu.
Pour moi, l'ambiance est plutôt pas mal et le gros plus est le choix de son équipement au départ, ce qui - avec les types de combats différents - introduit d'ÉNORMES différences dans les combats.
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Je n'ai pas rejoué au livre depuis que j'avais donné mon opinion dans le sujet précédent. Je me souviens que je l'avais trouvé très peu imaginatif: l'exploration du vaisseau et les rencontres qu'on y fait ne sont au fond guère différents de ce qu'on trouverait dans le labyrinthe d'un KTS d'héroïc fantasy ultra-classique. L'idée d'avoir un vaisseau géant pour cadre est intéressante en théorie, mais l'exécution ne m'a pas du tout paru à la hauteur. J'ai trouvé le cadre naturel dans lequel on se retrouve tout à coup absurde, mais le reste n'a pas non plus de caractère.
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Mission classique pour un Défis Fantastiques : infiltrer le repaire d'un vilain et occire celui-ci. L'originalité vient du cadre, il s'agit de pure science-fiction. Le repaire n'est pas un donjon mais un immense vaisseau spatial, le méchant un savant fou expert en technologie et en manipulations génétiques au lieu d'un sorcier, le héros voit son épée remplacée par un désintégrateur et les repas laissent place à des pilules médicales. Ceci dit, si le déroulement de l'aventure ressemble à celui de nombreux autres LDVELH (choix directionnels incessants, combats à subir ou à éviter grâce aux objets rencontrés sur le chemin...), l'auteur a su tirer un bon parti de ce cadre S-F pour écrire quelque chose de rafraîchissant.
Déjà les règles initiales se démarquent fortement de ce à quoi la série nous a habitués : valeur de Protection pour notre armure sophistiquée, choix d'armement varié, règles de combat au pistolet-laser (simples mais très efficaces) qui s'ajoutent à celles des combats classiques. Au fil de la mission, on va pouvoir lancer des grenades, utiliser une charge d'anti-matière, interagir avec une grande variété d'humanoïdes, extra-terrestres, robots et androïdes dont la plupart dissimulent une véritable intelligence derrière une apparence frustre.
Si l'on ajoute à cela des pièges improbables, des situations inédites et rocambolesques (comme la possibilité de détruire rapidement tout le vaisseau après une course contre la montre), un incroyable univers naturel à l'intérieur même du vaisseau, on obtient au final un livre-jeu inventif, riche et plein de surprises.
Malheureusement, ce constat positif est entaché par des défauts rédhibitoires.
Cette avalanche de créatures bizarres, de situations loufoques ou purement impossibles tendent à créer une distance avec l'aventure qu'on a bien du mal à prendre au sérieux. Autant certaines rencontres sont à la fois stressantes et amusantes telles que la pièce aux écureuils volants. Mais celles-ci sont des exceptions, la plupart décrédibilisent complètement une mission de sauvetage qui paraissait à la base on ne peut plus sérieuse. Bien sûr, l'exemple le plus frappant, et qui pour ma part a enterré définitivement l'idée d'accorder du crédit à la vraisemblance de l'aventure, est ce basculement dans un monde naturel à l'intérieur-même du vaisseau. On atterrit en pleine cambrousse avec un ciel, de la plaine, de la forêt, des monstres indigènes, un décor dans lequel on peut évoluer et rencontrer une tribu d'oeufs de Pâques vivants... Hallucination? Microcosme à l'intérieur même du vaisseau? Non, aucune explication n'est donnée car aucune explication n'est crédible.
L'aventure oscille ainsi dans une ambiance semi-comique qui se montre terriblement peu efficace pour accrocher le lecteur. Au moins dans l'improbable Justicier de l'Univers, le burlesque était totalement assumé.
L'aspect ludique est heureusement plutôt réussi avec de nombreux items à récupérer et à utiliser, un grand éventail de choix tactiques lors de nombreuses rencontres hostiles, des passages originaux et pas inintéressants du tout en tant que joueur tels que la course de mini-vaisseaux entre les immeubles. Mais trop de PFA arbitraires (genre vous avez le choix entre trois boutons, deux vous conduisent direct à la mort) conduisent à des fins d'aventure frustrantes et rendent cette aventure plutôt difficile alors que les combats sont pourtant peu dangereux et qu'il ne s'agit en aucune manière d'un OTP.
Autre reproche, l'aventure n'est pas linéaire du tout mais elle aurait pu être encore plus dense, plus riche, si autant de paragraphes n'avaient pas été inutilement utilisés dans le "labyrinthe" du monde caché (le syndrome Frankestein dans l'Antarctique : combien de "La plaine s'étend à perte de vue. Allez-vous au nord, à l'ouest, à l'est ou au sud?"?) ou pour la course entre les immeubles (vous êtes au point G, orienté au nord. Vérifiez votre situation puis allez-vous au point B ou pivotez-vous en direction de l'est?).
Les illustrations sont très nombreuses mais souvent hideuses (question de goût je suppose).
Enfin, le combat final est décevant de facilité après tant de chemin pour y parvenir. Mais que dire du paragraphe 400 qui est une grosse blague légendaire à lui seul par sa brièveté?
Conclusion, ce n'est pas le gros ratage complet. Trop de bonnes idées et de diversité pour affirmer ça. Mais tant de maladresses qu'on en sort avec le sentiment d'un réel potentiel malheureusement gâché.
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04/08/2014, 18:55
(Modification du message : 04/08/2014, 18:57 par Namron le Barbu.)
Premier post !! (si on ne tient pas compte de la présentation)
Je garde d'excellents souvenirs de cette aventure, et elle fait partie de mes aventures préférées...
J'ai eu peur au début car en parcourant vos impressions je me suis demandé si j'allais pas être le seul à aimer véritablement cet AVH ?! Pour ma part, le choix de l'arsenal et l'ambiance techno-kitch m'ont amplement suffi pour "partir à l'aventure"... je l'ai fait il y a longtemps, et je mets sur le compte de la jeunesse le fait qu'il fasse partie de mes AVH préférés, mais j'ai pu le terminer sans grosses difficultés [Edit: ce qui explique que je l'apprécie plus que d'autres].
Après il y a aurait pleins de choses à améliorer, ce qui est largement faisable avec toutes ces années de recul... pourquoi ne pas tenter de faire un fan-remake ?
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Tu confonds AVH et LDVELH
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Eh bien voilà, quelqu'un d'autre qui aime ce DF, je savis que ça arriverait un jour…
Un fan-remake ? idée intéressante, mais à quelle échelle ? TU veux juste modifier des détals, ou faire des changements d'envergure dans le vaisseau ?
( ceci dit, on ne m'a toujours pas répondu si mon projet de remake du Temple de la Terreur serait éligible au Yaz ou non… )
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Je sais pas... à froid, je dirais qu'il faut capter l'essence du "vaisseau fantôme", puisque le nom Van Der Vecken ne fut pas choisi au hasard... et tirer les conséquences qui en découlent.
Le lecteur devrait se confronter à une expérience déroutante. C'est l'ambiance même de l'aventure qui gagnerait en force. Des lieux insolites ? Des rencontres pas tout à fait explicables ? Un petit air à la "Memories" de Katsushiro Otomo, dans l'histoire qui se déroule dans l'espace. S'il y avait un choix à faire pour un remake, je penserai à balayer le kitch pour instaurer une ambiance surréaliste. Alterner les scènes d'explo et les scènes d'action. Et mettre une bonne baffe scénaristique à la fin.
Et pour ton AVH, heu je ne l'ai pas trouvé... c'est normal ?
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(04/08/2014, 23:50)Namron le Barbu a écrit : Je sais pas... à froid, je dirais qu'il faut capter l'essence du "vaisseau fantôme", puisque le nom Van Der Vecken ne fut pas choisi au hasard... et tirer les conséquences qui en découlent.
Le lecteur devrait se confronter à une expérience déroutante. C'est l'ambiance même de l'aventure qui gagnerait en force. Des lieux insolites ? Des rencontres pas tout à fait explicables ? Un petit air à la "Memories" de Katsushiro Otomo, dans l'histoire qui se déroule dans l'espace. S'il y avait un choix à faire pour un remake, je penserai à balayer le kitch pour instaurer une ambiance surréaliste. Alterner les scènes d'explo et les scènes d'action. Et mettre une bonne baffe scénaristique à la fin. alléchant !
(04/08/2014, 23:50)Namron le Barbu a écrit : Et pour ton AVH, heu je ne l'ai pas trouvé... c'est normal ? j'avais mentionné le sujet dans le Temple ( section Critiques ) et posé carrément la question dans un sujet "Rewriting du Temple de la Terreur" ( section AVH ); beaucoup d'eau ayant passé sous les ponts depuis, je saisissais l'occasion de ressortir le sujet…
dans la mesure où ce sont dans un cas comme dans l'autre des recréations qui effectuent des changements considérables, je pense qu'elles devraient être admises à concourir…
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06/08/2014, 18:04
(Modification du message : 18/01/2015, 17:51 par Lyzi Shadow.)
Moi je me souviens que j'étais très excité à l'idée de jouer au Mercenaire de l'Espace quand j'étais petit. La couverture et le titre était classe, et l'équipement promettait !
Et finalement, à chaque fois que j'y rejouais, le moment où je m'amusais le plus, c'était celui où je choisissais mon équipement...
Choisir entre une arme de base ou mettre le prix pour avoir carrément le truc à antimatière qui fait plus mal... Mais du coup tu peux prendre moins de "pilules de vigueur". (Un artefact de la traduction il paraît ? Dommage, j'aimais bien l'idée assez "techno-kitsh", comme tu dis).
Au final, l'aventure était très décevante, même si à cet âge, j'avais pas vraiment la capacité de formuler pourquoi.
Un de mes principaux souvenir du gameplay, c'est quand même "vous avez le choix entre 3 portes" + un petit dessin pour chaque porte. Et j'en choisis une, j'arrive dans le vide spatial, et je suis mort. Et de me demander "Qu'est ce que j'ai raté ? En quoi ce dessin est synonyme de mort ? Quel symbolisme m'échappe ? Quel était l'indice ? Où est la salle que j'ai ratée où un personnage me disait "faut pas prendre la porte de l'étoile, parce que tu finis dans les étoiles, mais la porte du rond, parce qu'elle te conduit au centre du vaisseau", ou un truc du genre ?"
J'étais finalement très optimiste à l'époque. Je me disais que si quelque chose n'avait pas de sens, c'est que j'avais pas compris. Ou que si je trouvais pas de passages intéressants, c'est parce que je n'avais pas réussi à trouver où ils sont.
Et puis tu grandis, et tu lis des critiques de LVDELH, et tu vois que c'est un écueil courant de te filer un choix "à droite ou à gauche", dont l'un est mortel, sans aucun moyen de le deviner à part le trial and error, c'est à dire mourir à chaque fois et apprendre de tes erreurs.
Tout ce que j'essaie de surtout pas faire dans mes AVH.
La Galaxie Tragique était un peu comme ça, aussi. J'étais toujours super content de le commencer, mais je m'ennuyais à le jouer. Mais j'arrivais pas à apprendre de ça, et à chaque fois je revenais, chaque fois persuadé que j'allais super m'amuser, et chaque fois en fait, pas tellement. Avec le recul, c'est bizarre comme mode de pensée.
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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10/08/2014, 12:23
(Modification du message : 10/08/2014, 12:23 par Paragraphe 14.)
Ha les DF science-fiction... Ils sont tous rangés l'un à côté de l'autre dans ma bibliothèque, et non mêlés aux autres classiques fantasy. Je me souviens que ce qui m'intriguait le plus dans ces derniers étaient les différences significatives sur la Feuille d'Aventure ! Pour refléter la SF, les auteurs se sont toujours sentis obligés de rajouter des éléments, alors que cela aurait tout autant pu se justifier dans les classiques, comme c'est le cas d'ailleurs pour certains d'entre eux.
Je pense que mon préféré de cette veine reste la grande menace des robots, mais c'est normal, il y a des dinosaures :p
(désolé si je suis un peu hors-sujet, j'essaye de raccrocher mes wagons déglingués au forum)
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Content de te revoir dans le coin P14.
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