Soixante-dix minutes de la vie d'une mercenaire
#16
C’est une AVH un peu particulière dans la bibliographie d’Outremer dans le sens où elle est très axée sur le côté jeu, ce qui n’est pas trop le cas généralement. La structure est très linéaire et les choix finissent très vite par se recouper quoi que l’on fasse. En même temps, difficile d’éviter cet écueil avec 35 paragraphes !

Néanmoins, l’aventure se révèle très agréable à vivre, d’une part grâce au style habituel d’Outremer et d’autre part par l’enchaînement rapide et fluide des péripéties. Le personnage que l’on incarne est crédible et suffisamment différent des héros de Chrysalide pour exploiter une autre facette de ce monde futuriste. L’ensemble m’a paru logique et cohérent, les choix que l’on fait nous permettent de bénéficier de bonus pour les tests ou au contraire de se compliquer parfois sérieusement la vie. Lesdits tests sont d’ailleurs un excellent mode de jeu, avec les 10 points de Ressource Intérieure pour introduire une vraie dimension tactique. Chaque combat offre des possibilités différentes et il faut bien gérer son capital de points pour espérer arriver au bout. Bref c’est un vrai plaisir que de lancer les dés, ce qui est trop rare dans les LDVELH officiels et qui me fait désormais tendre à préférer les AVH.

La difficulté est de plus correctement dosée, les 10 points de Ressource Intérieure ne sont pas de trop pour espérer l’emporter car certains combats sont périlleux. Pour finir, j’ai bien aimé la pointe d’humour présente ci et là, notamment dans le paragraphe final.

Bref, une très bonne mini-AVH, pas ma préférée de cette cuvée mais tout de même dans mon top 3 !
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#17
Style toujours excellent, féminin avec ce qu'il a de délicat (si, si, je trouve) et musclé à la fois (l'un empêche pas l'autre !). Il contribue à une très bonne immersion. Les paragraphes sont longs mais la qualité littéraire les fait passer très vite.
Le même univers original et bien trouvé de Chrysalide.
Les combats sont intéressants mais n'offrent de choix stratégiques qu'au tout début.
Une impression de linéarité, notamment avec les phrases du genre "il est inutile d'espérer qu'une autre occasion se présentera..." qui frustrent un peu.
Trop souvent les voies se divisent mais se rejoignent peu de temps après.

Les liens hypertexte : cela aurait été pratique...

Le plus important pour moi est le plaisir et le "lâcher-prise" que provoque la lecture/jeu : ton AVH y parvient du début à la fin. Merci !
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#18
(29/06/2013, 19:35)Aragorn a écrit : C’est une AVH un peu particulière dans la bibliographie d’Outremer dans le sens où elle est très axée sur le côté jeu, ce qui n’est pas trop le cas généralement.

C'est un peu le résultat des circonstances. Comme je l'avais décrit dans je ne sais plus quel sujet, le thème "Mystérieuse Amazonie" m'a inspiré successivement plusieurs idées qui auraient été davantage concentrées sur l'histoire, mais je n'ai pas trouvé le moyen de les mettre en oeuvre.

J'avais essentiellement renoncé à participer, mais j'ai changé d'avis au cours des dernières semaines, parce qu'il m'aurait paru dommage que le mini-Yaz de cette année ait trop peu de participants.

Comme je n'avais pas eu d'inspiration miraculeuse en ce qui concerne l'histoire, j'ai décidé au moins de profiter de l'occasion pour expérimenter avec les règles, notamment en tentant de rendre les combats distrayants (quelque chose que je trouve trop rare dans beaucoup de séries de LDVH).

(01/07/2013, 21:03)Shamutanti a écrit : Une impression de linéarité, notamment avec les phrases du genre "il est inutile d'espérer qu'une autre occasion se présentera..." qui frustrent un peu.
Trop souvent les voies se divisent mais se rejoignent peu de temps après

Il est certain que l'aventure est extrêmement linéaire. Même si j'avais utilisé 50 paragraphes plutôt que seulement 35, je pense que je me serais plutôt attaché à rallonger la fin (après l'évasion de la base) plutôt qu'à offrir des choix supplémentaires. J'apprécie pourtant beaucoup la non-linéarité, mais je la trouve difficile à concilier avec une longueur raisonnable dans une mini-AVH. Par ailleurs, comme je m'y suis un peu pris au dernier moment, je n'avais de toute façon guère le temps de concevoir une structure autre que basique.


Merci pour vos commentaires !
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#19
Excellente petite aventure que cette évasion mouvementée!
Même si Outremer n'aime pas les séries, j'ai trouvé ça très sympa de retrouver une aventure dans ce monde biopunkisé. Certains (moi!) avaient regretté qu'il ne soit pas plus développé dans Chrysalide mais, justement, lire une seconde AVH dans cet univers lui donne encore plus de corps et j'ai savouré les détails futuristes avec presque autant de délectation qu'un mojito au Cachaça.

L'action minutée m'a fait penser aux meilleurs séquences ninja de la Voie du Tigre. J'ai quand même eu un souci avec les règles qui m'a gâché beaucoup de plaisir : j'ai oublié les 10 points de Ressource Intérieure ce qui a rendu mes deux premiers essais très ardus! Même si je suis aussi très fainéant là-dessus, une petite Feuille d'Aventure avec ces 10 points pré-imprimés auraient été bienvenus.

Sinon, le système d'épreuves rappelant vaguement par ses trois dés Défis et Sortilèges est pas mal vu du tout. Idem pour les niveaux de blessure.

Difficile de s'attacher aux personnages dans une AVH d'action et aussi courte mais le personnage agaçant de la victime à sauver est marquant, tout comme le paragraphe final.
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