02/04/2013, 19:20
(02/04/2013, 13:49)ART a écrit : [...]Sur ce point, je vais offrir un désaccord et une nuance. En effet, je pense que tu oublies un peu l'aspect métajeu, qui peut avoir une grande importance pour l'intérêt du lecteur.
Voilà, à mon avis, les principales clés du succès en matière de jeu.
La nuance :
Citation :-vous trouvez une clé qui ouvre toutes les pièces, voulez-vous la prendre ?... Ben oui, s'te plait. Devoir choisir quelque chose qui relève de l'évidence, c'est un peu agaçant.C'est vrai, mais seulement s'il s'agit effectivement d'une évidence. Peut-être que l'objet est en fait problématique malgré son apparence (et peut-être est-ce une information que l'on a uniquement si on a fait une quête/sauvé une personne/etc. précédemment).
Mais si l'on ne propose le choix que lorsque l'objet peut avoir des conséquences néfastes... et bien il s'agit alors encore d'un non-choix : "tiens, j'ai pris automatiquement cinq objets indispensables jusqu'à présent, et là tout d'un coup on me demande si je le fais ou pas... ça sent le piège !"
C'est un peu comme dans les films où un personnage se retourne soudainement "tiens, j'ai cru entendre quelque-chose... Ah non je dois rêver...". Bon ben vous pouvez être sûr, 100 % de chance, qu'il y avait effectivement quelque-chose.
Alors que si l'on propose le choix même dans certains cas où il n'y a pas de piège... et bien cela oblige le lecteur à se poser réellement la question justement, vu que le simple fait de demander n'est plus alors signe de piège systématique.
Pour le désaccord :
Citation :Les règles qui font vingt pagesLe problème n'est pas les règles longues/complexes. Le problème, ce sont les règles obscures/confuses.
Les préférences des gens varient beaucoup, mais des règles riches peuvent augmenter considérablement l'aspect "jeu", et au contraire des règles simplistes peuvent rendre cet aspect inintéressant - je dois t'avouer, les combats dans les DF, c'est pas super passionnant.
Avoir des caractéristiques multiples et de nombreux facteurs, ça peut permettre d'offrir des angles d'actions multiples, et de permettre des personnages avec des capacités diverses. L'aspect jeu peut s'en trouver considérablement renforcé, et l'immersion augmentée.
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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