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J'ai vu à plusieurs reprises dans les critiques de LDVELH des lecteurs regretter que des ouvrages n'aient qu'un seul chemin possible pour triompher (que ces ouvrages soient des "one-true-path").
Si je suis bien conscient de l'intérêt qu'a un LDVELH d'avoir plusieurs "true paths" possibles en vue de sa relecture, j'aimerais faire contre-poids et rétablir la balance en vantant les mérites du one-true-path.
Déjà, c'est mon type de LDVELH préféré. Tous mes LDVELH préférés sont de ce type : Le Sépulcre des Ombres, Le Manoir de l'Enfer, La Créature Venue du Chaos, La Couronne des Rois, L'Epreuve des Champions, Planète Rebelle, Le Siège de Sardath, Les Esclaves de l'Eternité, ...
Si ce type de structure du livre nuit effectivement à sa relecture immédiate (après la victoire, mieux vaut attendre un certain laps de temps pour oublier un peu ce "bon chemin"), c'est au moment de la 1ère lecture que le plaisir est décuplé. Un one-true-path, s'il est bien construit et sait rester logique, amène le lecteur sur de fausses pistes et l'oblige à se creuser la tête pour trouver l'endroit où il a pu louper de trouver tel objet ou tel "nombre à retrancher au n° de paragraphe" (Sorcellerie, quand, tu nous tiens...). La lecture est donc longue, vu qu'il faut refaire plusieurs fois le livre de fond en comble, parfois sur plusieurs journées, pour trouver la solution. Et refaire le livre n'est jamais ennuyeux, vu qu'on est mort parce qu'on s'est fait coincer, pas à cause d'un lancer de dés basé sur la chance. On reste donc maître de son destin : il faut se montrer plus fort que le concepteur du bouquin.
Certains one-true-paths peuvent être mal faits, si les objets indispensables à trouver sont cachés sans véritable créativité (Le Voleur de Vie...) ou si cette formule de jeu se fait au détriment du texte.
Lorsque le texte reste agréable à lire et découvrir, le one-true-path prend toute sa valeur. L'histoire devient véritablement passionnante. Voir les noms de mes LDVELH préférés ci-haut.
En conclusion, il faut de tout pour faire une ludo-bibliothèque de qualité. Le tout étant que le livre soit bien conçu/écrit ou pas. Il faut savoir positiver. J'ai pris plaisir à relire récemment Le Grand Maître d'Irsmun en empruntant un autre chemin que par le passé, que je ne connaissais pas. Et j'ai pris grand plaisir à relire Le Chasseur de Mages en essayant de trouver ce bon chemin, en me disant "quel malin, cet auteur"...
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je suis d'accord avec toi, les one-true-path en prennent plein la tronche ces derniers temps sur les forums, et je le regrette,car ce sont mes ldvelh préférés aussi.
bien sur, comme tu l'as souligné, il ne faut pas qu'il soit trop arbitraire.
réussir un ldvelh après 15 tentatives, être obligé de prendre des notes ou de tracer une carte pour s'y retrouver, est beaucoup plus jouissif quand on arrive à la fin, qu'un ldvelh que l'on termine à la première lecture.
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En même temps, si l'histoire n'est pas à la hauteur, recommencer 15 fois devient simplement un concours entre la patience du joueur et la frustration du joueur.
Paradoxalement, les OTP qui me dérangent le moins sont ceux dans les LDVELH où l'intrigue est minimale (ex : Le Labyrinthe de la Mort). On peut voir ces livres comme de simples puzzles et les recommencer autant de fois qu'il le faudra. Ceux dans les LDVELH ayant une atmosphère particulière ne sont pas mal non plus, à condition que l'aventure soit suffisamment non-linéaire pour rendre les nombreuses tentatives intéressantes (ex : Le Manoir de l'Enfer). Mais un OTP dans une aventure linéaire (ex : La Crypte du Sorcier), ou un OTP qui dépend du hasard (ex : Les Sceaux de la Destruction), est beaucoup moins intéressant. À la limite, le joueur est simplement obligé de tricher, ce qui enlève tout l'intérêt du livre.
À mon avis, plus l'intrigue de l'aventure est bien développée, moins l'idée d'en faire un One-True-Path est appropriée. Je n'ai jamais pu supporter La Créature du Chaos à cause de cela. Idem avec le volume 4 de Sorcellerie, où la situation est aggravée par le fait qu'il s'agit d'une fin de série. Ces aventures se basent sur des récits excellents, mais finissent par frustrer le joueur à un tel point qu'elles laissent un mauvais souvenir.
Je ne surprendrai probablement personne en avouant que parmi les 80 aventures de la collection Xhoromag, aucune n'est au format OTP. C'est un choix délibéré que j'ai fait. Je voulais que les lecteurs puissent relire mes aventures s'ils le désiraient, sans être contraints de suivre exactement le même chemin. C'est pour la même raison que ma série préférée est Loup Solitaire.
Je ne comprendrai jamais ceux qui disent qu'ils aiment recommencer un OTP en suivant d'autres chemins (sachant ainsi qu'ils perdront nécessairement) juste pour découvrir les autres voies possibles. À quoi bon découvrir d'autres chemins si la seule façon de gagner est de suivre le One True Path ? Je ne vois pas l'intérêt de jouer pour perdre.
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OK, j'assume, c'est moi qui ai tendance à taper sur le one-true-path.
Mais qui aime bien châtie bien, non ?
En fait, je préfère les options multiples, mais je n'ai rien contre un bon one-true-path. Par exemple, je suis un grand fan du Manoir de l'Enfer et j'apprécie énormément la Couronne des Rois.
Certes, j'ai une préférence pour les options multiples, mais j'apprécie aussi le challenge. Je me vois en effet mal me replonger dans une histoire insipide ou décousue, sous le seul prétexte que tous les chemins seraient possibles. Ajouter une notion de quête n'est jamais pour me déplaire, c'est comme les épices, ça donne un peu de goût, mais attention au dosage...
Là où j'ai du mal, c'est quand le one-true-path est associé avec une structure linéaire, genre Le Temple de la Terreur, dans lequel il n'y a quasiment rien d'autre à faire que de relire les mêmes paragraphes entre le début de l'histoire et l'endroit où on s'est fait trucider.
Un autre aspect qui me déplaît souverainement, c'est quand le one-true-path est parsemé de combats et autres jets de dés inévitables et qui plus est en défaveur d'un joueur aux caractéristiques moyennes (je ne parle même pas d'un joueur aux caractéristiques minables).
Dans ces deux cas, la relecture va m'être rapidement pénible et l'abominable spectre de la triche vient me hanter, plongeant ma conscience dans les affres de la culpabilité pendant au moins 5 centièmes de seconde. Je rejoins donc là-dessus le point de vue de Oiseau.
Mais le one-true-path en soi, je n'ai absolument rien contre et j'assaisonne mes promenades de santé d'un bon petit dédale des familles de temps à autre, mais il est vrai que je ne les relirai pas tous les jours...
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Comme le dit Oiseau : l'OTP fait perdre son charme au lecteur si ce dernier doit se retaper chaque paragraphe déja parcouru une demi-douzaine de fois pour obtenir l'objet tant désiré et trouver le bon chemin.
Personnellement, dans ce genre de situation je ne relis plus les § mais je bondis juste sur les choix de direction et d'action et le livre perd aussitôt tout son charme : l'ambiance se meurt et le texte n'est plus qu'une succession de phrases de choix de §.
Ayant eu une discussion avec Oiseau et Meneldur sur ce choix de faire un OTP de la part de l'auteur, j'en étais presque convaincu que c'est par fainéantise ou manque d'inspiration (ou encore imposition par la maison d'édition) que l'auteur opte pour un OTP : il écrit son aventure de A à Z, place les onjets en cours de route et crée des branchement qui, invariablement, oblige soit le lecteur à revenir sur le bon chemin, soit le tue. C'est exagéré mais c'est un peu la vue d'ensemble que j'ai.
Faire du OTP dans un livre comme Le Labyrinthe de la Mort est logique : par définition un labyrinthe ne possède qu'une seule solution et qu'un bon chemin.
Mais le faire dans d'autres lieux, cela brise la liberté du lecteur, le transformant plus en spectateur (car malgré ses pseudo choix, il devra quand même trouver le seul et unique chemin pour vivre) quand joueur interactif.
Est-ce aussi le fait que je suis issu du milieu rôlistique que ces restrictions d'action et de choix m'exaspèrent ?
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Oiseau a écrit :Je ne comprendrai jamais ceux qui disent qu'ils aiment recommencer un OTP en suivant d'autres chemins (sachant ainsi qu'ils perdront nécessairement) juste pour découvrir les autres voies possibles. À quoi bon découvrir d'autres chemins si la seule façon de gagner est de suivre le One True Path ? Je ne vois pas l'intérêt de jouer pour perdre.
J'en fais partie donc je peux donc donner mon point de vue :-)
Une fois qu'on a fini un bouquin OTP, la "motivation de gagner" disparait, on peut donc tranquillement se balader dans les divers lieux, essayer d'autres choix, juste pour le plaisir de la decouverte, de l'ambiance. J'oserai un parallele avec les RPG sur console. Une fois le jeu fini, on peut tres bien vouloir continuer a jouer juste pour faire des trucs qu'on n'aurait pas eu le temps de faire ou decouvrir d'eventuels lieux/missions/personnages caches ou qu'on aurait loupes.
Meme si je prefere les bouquins non-lineaires, j'aime aussi les OTP si l'ambiance est bonne (comme la Creature Venue du Chaos ou La Crypte du Sorcier). Par contre, un livre ou le succes depend d'un lancer de des (hors combats je veux dire), il a un gros probleme de conception (je pense entre autres a l'Ancienne Prophetie ou il faut obligatoirement etre malchanceux a un moment).
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Oiseau a écrit :Je ne comprendrai jamais ceux qui disent qu'ils aiment recommencer un OTP en suivant d'autres chemins (sachant ainsi qu'ils perdront nécessairement) juste pour découvrir les autres voies possibles. À quoi bon découvrir d'autres chemins si la seule façon de gagner est de suivre le One True Path ? Je ne vois pas l'intérêt de jouer pour perdre. Les Mercenaires du levant octroie bon nombre de fins où le héros ne meurt pas, mais n'accomplit pas non plus sa mission (il peut devenir moine, marin, marchand, etc.). Est-ce là perdre ? Qu'est-ce que perdre, au final ? J'aime beaucoup les Mercenaires entre autres pour cela : ce n'est pas parce que vous n'accomplissez pas votre mission que vous mourrez, ce qui est finalement beaucoup plus réaliste qu'une livingstonerie où tout écart du bon chemin mène tôt ou tard à la mort. L'Ancienne prophétie souffre du même défaut, mais son scénario est tellement ébourrifant que je lui pardonne plus aisément qu'à la Crypte du sorcier
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21/08/2006, 00:37
(Modification du message : 22/08/2006, 00:38 par JFM.)
Oiseau a écrit :À mon avis, plus l'intrigue de l'aventure est bien développée, moins l'idée d'en faire un One-True-Path est appropriée. Je n'ai jamais pu supporter La Créature du Chaos à cause de cela. Idem avec le volume 4 de Sorcellerie, où la situation est aggravée par le fait qu'il s'agit d'une fin de série. Ces aventures se basent sur des récits excellents, mais finissent par frustrer le joueur à un tel point qu'elles laissent un mauvais souvenir. Je ne pense pas que tous ceux qui ont lu La Créature Venue du Chaos ou La Couronne des Rois en ont gardé un si mauvais souvenir. Et je crois faire une litote.
Pour moi le LDVELH parfait conjugue intrigue de qualité et bien narrée (avec PNJ charismatiques et dialogues corrects) avec challenge. Dans "livre-jeu", il y a "livre" (le côté narration) et "jeu" (le challenge). Dire que "plus l'intrigue de l'aventure est bien développée, moins l'idée d'en faire un One-True-Path est appropriée" suppute que les deux se marient mal, alors que le terme même de "livre-jeu" suppose ce mariage.
Un autre aspect intéressant du one-true-path : un lecteur qui triche à tous les combats ou à tous les lancers de dés car ce qui l'intéresse, c'est avant tout de lire un roman interactif (ces lecteurs-là étant de grands amateurs de la série Destins), trouvent dans le one-true-path un vrai challenge à leur mesure, puisqu'ils doivent, pour le terminer, vaincre le "puzzle" imaginé par l'auteur. C'est alors que l'intérêt d'être malchanceux dans L'Ancienne Prophétie prend son sens : c'est fait pour cette catégorie de lecteurs. Cette catégorie de lecteurs est tout aussi noble que les autres, le but d'un livre étant de se distraire.
C'est aussi pour ça qu'il faut distinguer, comme tout type de LDVELH, les bons one-true-path des mauvais. Un one-true-path comme Le Voleur de Vie a peu d'intérêt vu que l'aspect one-true-path ne se marie pas du tout avec le scénario, et que le nombre de lancers de dés importants est trop élevé. Un bon one-true-path ne doit pas accorder trop de place à la chance, pour conserver un équilibre.
Oiseau a écrit :Je ne surprendrai probablement personne en avouant que parmi les 80 aventures de la collection Xhoromag, aucune n'est au format OTP. C'est un choix délibéré que j'ai fait. Si je comprends bien, si un auteur amateur te propose une aventure à mettre en ligne sur Xhoromag et que cette aventure est en one-true-path, tu la refuseras, combien même cette aventure serait du niveau de la série Sorcellerie ?
Même du "presque-one-true-path" comme Le Sorcier de la Montagne de Feu (obligation de passer par un chemin qui permet de trouver les 3 clefs) ne trouverait pas grâce à tes yeux ?
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JFM a écrit :Si je comprends bien, si un auteur amateur te propose une aventure à mettre en ligne sur Xhoromag et que cette aventure est en one-true-path, tu la refuseras, combien même cette aventure serait du niveau de la série Sorcellerie ?
Même du "presque-one-true-path" comme Le Sorcier de la Montagne de Feu (obligation de passer par un chemin qui permet de trouver les 3 clefs) ne trouverait pas grâce à tes yeux ? Où as-tu été chercher cela ? Il y a DÉJÀ des One-True-Path sur Xhoromag. Parmi eux figurent Le Manoir de l'Enfer 2, Le Manoir aux Maléfices et La Cage de Fer. Chez les Quasi-OTP on retrouve la série L'Élu des Ténèbres (obligation de dénicher au moins un objet essentiel dans chaque chapitre) et La Bataille de Los Angeles (obligation de débloquer au moins un nouveau lieu par lieu visité).
Quand je parlais des 80 Xhoromag, je voulais dire ma propre collection d'AVH. En fait, j'ai déjà écrit des OTP (trois d'entre eux). Ils appartiennent aux hors-série des Quêtes Extraordinaires de mon enfance.
Je le répète, je n'ai rien contre la notion d'un OTP à la base. Je crois simplement qu'elle se marie mal à une aventure bien développée, où le plaisir ressenti en lisant une intrigue de qualité se retrouve saboté par le nombre de tentatives nécessaires (souvent injustes d'ailleurs).
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JFM a écrit :Un autre aspect intéressant du one-true-path : un lecteur qui triche à tous les combats ou à tous les lancers de dés car ce qui l'intéresse, c'est avant tout de lire un roman interactif (ces lecteurs-là étant de grands amateurs de la série Destins), trouvent dans le one-true-path un vrai challenge à leur mesure, puisqu'ils doivent, pour le terminer, vaincre le "puzzle" imaginé par l'auteur.
Un peu étrange, comme vison des choses, non ? Elle tend à sous-entendre que l'aspect « jeu » du livre-jeu ne prend tout son sens qu'en trichant, ce qui est légèrement paradoxal. (Qui a dit « c'est pas faux » ? >_< ) Si l'auteur a écrit son livre-jeu de cette manière, c'est qu'il compte bien qu'on arrive à « vaincre son puzzle » en respectant les règles. C'est même d'autant plus vrai pour l'Ancienne prophétie, puisque ce qui rend ce bouquin aussi difficile, ce sont les « astuces » du genre obligation d'être malchanceux, qui ne sont là que pour barrer la route aux tricheurs !
Je préfère les livres qui donnent libre choix au lecteur sur la façon de terminer l'aventure, le sommet étant, dans cette catégorie, la Grande menace des robots. Mais il y a beaucoup de OTP que j'adore, l'Ancienne prophétie en tête, bien entendu. Je voue un culte à ce bouquin, et pourtant : un seul écart de paragraphe, et c'est la mort assurée. J'exagère à peine. Mais le scénario, le style, les personnages, les intéractions, l'atmosphère et la manière dont tout cela est amené compense très, très largement ce défaut de difficulté.
Je vais prendre l'exemple du Labyrinthe de la Mort : Un joueur aux stats faibles n'a aucune chance de l'emporter. Imaginons qu'il tire plusieurs fois de suite des stats mauvaises, il devra se farcir les mêmes paragraphes plusieurs fois de suite ce qui peut durer longtemps puis il tirera des stats un peu meilleures, progressera de trois paragraphes, mourra, et s'il n'a pas de chance recommencera avec des stats un peu plus faibles, retardant encore un peu plus le moment où il pourra de nouveau progresser
Dans l'Ancienne prophétie, point de tout cela. Les combats, à une exception (non obligatoire) près, sont très faciles et ne sont là que pour l'ambiance. Un joueur aux stats faibles a donc toutes ses chances. Il pourra donc, essai après essai, progresser à chaque fois, sans crainte de parcours ennuyeux dus à la certitude d'une mort sans nouveauté. Petite exception toutefois, avec le lancer de dés qui doit être raté au début du livre. C'est dommage.
Je dirais donc, en conclusion, qu'un OTP est d'autant plus appréciable qu'il n'ajoute pas, à la difficulté de trouver le bon chemin, la difficulté due au hasard. Dans ce cas, alors, effectivement, le plaisir qu'on éprouve en parvenant à la victoire est inégalable, puisqu'il n'est dû qu'à notre intelligence et à notre persévérance.
Jehan.
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22/08/2006, 00:03
(Modification du message : 22/08/2006, 00:09 par JFM.)
Oiseau a écrit :Où as-tu été chercher cela ? Dans ce que tu as dit.
Oiseau a écrit :Quand je parlais des 80 Xhoromag, je voulais dire ma propre collection d'AVH. Voilà qui est plus clair pour moi, qui ne connais pas ton site depuis longtemps.
Jehan a écrit :Un peu étrange, comme vison des choses, non ? Elle tend à sous-entendre que l'aspect « jeu » du livre-jeu ne prend tout son sens qu'en trichant, ce qui est légèrement paradoxal. Non, ce n'est pas du tout ce que j'ai dit.
Il n'y a pas de sous-entendu.
Je dis juste qu'un LDVELH est un livre interactif qui peut se jouer avec les règles établies par l'auteur (et les lancers de dés en découlant), ou bien en se contentant de l'aspect interactif de l'ouvrage, sans lancer de dés.
L'avantage du one-true-path est de proposer un challenge pour les deux types de lecteurs. Alors que certains ouvrages comme les Loup Solitaire ne représentent un vrai défi qu'en jouant suivant les règles.
Jehan a écrit :C'est même d'autant plus vrai pour l'Ancienne prophétie, puisque ce qui rend ce bouquin aussi difficile, ce sont les « astuces » du genre obligation d'être malchanceux, qui ne sont là que pour barrer la route aux tricheurs ! Ou, selon l'autre point de vue que je propose, pour relever le challenge de chaque type de lecture.
Jehan a écrit :Je dirais donc, en conclusion, qu'un OTP est d'autant plus appréciable qu'il n'ajoute pas, à la difficulté de trouver le bon chemin, la difficulté due au hasard. Dans ce cas, alors, effectivement, le plaisir qu'on éprouve en parvenant à la victoire est inégalable, puisqu'il n'est dû qu'à notre intelligence et à notre persévérance. Au final, tu en viens donc à la même conclusion que moi :
JFM, un peu plus haut, a écrit :Un bon one-true-path ne doit pas accorder trop de place à la chance, pour conserver un équilibre.
J'ajouterai encore une chose : on dit qu'il est moins intéressant de se refaire un one-true-path qu'un autre LDVELH, car on ne peut pas le finir en passant par un autre chemin. Cependant, la majeure partie des non-one-true-path ne proposent pas de vraie seconde voie différente, à l'exception de certains ouvrages comme Dans les Entrailles de Torgar ou L'Usurpateur d'Irsmun, où nous avons quasiment deux aventures différentes.
Quand j'ai fini de lire un Quête du Graal, je n'ai pas spécialement plus envie de le relire vite pour essayer d'autres voies qu'un Manoir de l'Enfer. En général, quand je viesn à bout d'un bouquin, j'attends un moment, le temps d'avoir digéré l'histoire et les événements, puis je le relis. L'aspect one-true-path ne joue pas là-dessus chez moi.
Hihi, vous me pardonnerez ma ferveur à defendre le one-true-path, mais je trouvais injuste qu'il fût si décrié, alors qu'il fait partie intégrante de la diversité des LDVELH.
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J'ai oublié de parler d'une condition importante à mon appréciation d'un OTP : la linéarité.
Je reprends, une fois de plus, l'exemple de l'Ancienne prophétie. C'est un bon OTP car (hors considérations sur le style, l'histoire, indépendantes du type de jeu) :
Il n'est pas basé sur le hasard, à l'exception malheureuse d'un jet de dé au début du jeu ;
Les combats ne sont ni en trop grand nombre, ni insurmontables ;
Les PFA sont de petits bijoux d'écriture ;
Et surtout, il est relativement linéaire.
J'entends par ce dernier point qu'un écart de paragraphe mène assez vite à la mort, et c'est souvent l'occasion pour le joueur de découvrir une fin d'anthologie. (Le centaure, le chef de bande
) Ce que je n'aime pas, en fait, ce sont le OTP non linéaires. C'est un non-sens. Je prends l'exemple du Sorcier de la montagne de feu ou de la Citadelle du Chaos. Les deux sont non-linéaires et offrent au joueur un vaste panel de chemins. Malheureusement, du fait de la présence d'un objet (les trois clés du Sorcier) ou d'une information (le code de la chambre de Balthus) indispensable, un seul chemin est possible, ce qui ruine l'intérêt de tous les autres, pourtant extrêmement agréables à parcourir. Notamment dans la Citadelle, où l'on peut découvrir une salle de jeu et s'amuser à parier un peu d'or. Endroit qu'il ne faut surtout pas fréquenter sous peine de s'éloigner du bon chemin.
Donc, pour qu'un OTP ne souffre aucun défaut, il doit suivre jusqu'au bout sa logique et être relativement, car si l'on n'a qu'un choix de paragraphe à chaque fois, ça n'a aucun intérêt non-linéaire. Pas de demi-mesure.
Ceci n'est que mon avis !
Jehan.
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Je suis on ne peut plus d'accord avec tes 3 premières conditions. Mais pas avec la dernière. Un one-true-path trop linéaire ne présente pas un challenge comme celui que, justement, je recherche. C'est la présence de fausses pistes développées qui permettent la qualité de ce challenge.
Ou, mieux encore, le fait de devoir "débloquer" la bonne piste, un peu comme on doit le faire dans certains jeux vidéos. Le Sépulcre des Ombres ou Les Chevaliers du Destin de Jonathan Green sont des modèles du genre.
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Oui, en fait ça revient à ce que tu disais au tout début : un OTP (non linéaire, donc) ne s'apprécie jamais autant qu'à sa première lecture. Car alors, les fausses pistes, aussi longues soient-elles, sont effectivement intéressantes. Elles ne perdent leur intérêt qu'au moment où l'on trouve le bon chemin. C'est un point de vue parfaitement défendable.
Ne connaissant pas le Sépulcre des ombres ou les Chevaliers du Destin, je ne pourrais ni confirmer ni infirmer. ^^
Jehan.
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Etant également amateur de OTP je suis d'accord avec jfm. Mais il est vrai que lorsque l'aventure est trop difficile a terminer (disons plus de 24 tentatives depuis le début et sans tricher) cela devient vraiment fastidieux. Et je ne parle même pas des OTP qui sont ingagnables sans tricher où la ça tient carrément de la faute professionnelle. C'est a se demander si les auteurs jouent eux-même a leurs propres livres car si c’était le cas pourquoi écrire un livre qui ne peut se gagner, autant écrire un roman d'aventure.
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