Sukumvit et Alendir ont en commun de proposer des AVH qui sortent constamment des sentiers battus, toujours plus originales les unes que les autres. Mais peut-être que Alendir va encore plus loin en ce moment dans la prise de distance avec les LDVELH classiques. Peut-être, et tu m'arrêtes si je me trompe, parce que tu as découvert la littérature interactive avec une culture presque nulle des livres-jeux écrits dans les années 80 et 90. Pour cette Der des Ders, on atteint une forme de
paroxysme dans la volonté de briser les normes et les tabous. C'est risqué dans le sens où ça peut laisser sur leur faim pas mal de lecteurs qui veulent retrouver un minimum des sensations connues avec ces vieux LDVELH. D'un autre côté, c'est évidemment rafraîchissant.
Aucune introduction, aucune explication donnée au lecteur quant au lieu, à l'époque, aux personnages, bref au contexte de l'aventure. On devine de la science-fiction, un futur lointain et militarisé puisque les voyages spatiaux et bestioles extra-terrestres sont monnaie courante, même si les armes semblent guère plus évoluées que les nôtres. Première grosse étrangeté de cette NVH. Je trouve cependant que cette absence d'informations initiales colle bien avec le personnage que l'on
interprète qui lui s'en fout de l'endroit où il doit se battre et de qui il doit buter.
On en arrive à la deuxième bizarrerie : le héros ou plutôt l'anti-héros.
Interpréter un personnage antipathique et amoral n'est pas une possibilité courante dans la littéraction (pour reprendre un terme cher à l'auteur). Encore plus quand l'immersion dans ledit personnage est accentuée par l'utilisation du "Je" et celle de la conjugaison au présent. Le lecteur n'a pas le choix : c'est lui qui va utiliser un langage ordurier, qui va se montrer macho, méprisant envers ses camarades, insensible à la peur de mourir, à la limite du déséquilibre mental.
Ce n'est pas du tout consensuel, c'est couillu.
Dernier aspect pour le moins iconoclaste : le vocabulaire utilisé, le ton du récit. Cette langue qui oscille entre le populaire selon Larousse, le jargon militaire ultra-spécifique à cette histoire SF, les
expressions imagées ou les néologismes a de quoi dérouter. Les termes choquants ou étranges sont si nombreux qu'il faut faire un effort pour s'y adapter. Heureusement c'est mâtiné d'un humour désabusé et ça passe bien finalement. Tellement bien que j'étais déçu de voir que vers la fin de l'aventure, tu étais un peu moins en verve car les phrases devenaient dans les derniers paragraphes plus "normales". Malgré tout, pas mal de termes m'ont complètement échappé à un point tel que je
n'étais pas sûr de comprendre certaines actions ou situations.
Sincèrement, j'étais admiratif de l'imagination dont tu as fait preuve et du travail que ça t'a demandé. La palme revient à l'idée géniale d'inclure les nombres des renvois de paragraphes dans le récit. C'était très casse-gueule comme idée mais tu t'en es très bien tiré car les expressions artificielles à ces moment-là sont plutôt rares.
Le gros défaut de cette NVH est cependant sa brièveté. Qu'est-ce que c'est court! 50 paragraphes déjà c'est peu. Mais en plus ils ne sont pas spécialement longs pour la plupart. Surtout, l'aventure est à la fois peu linéaire et peu compliquée à terminer. Mon parcours fut très frustrant : premier essai terminé prématurément lors de la séance massage ; le second fut le bon mais je n'ai rien accompli hormis une évasion de la cité. Je devine que les chemins différents sont nombreux mais cette sensation de n'avoir vécu qu'un intermède dans la vie de ce mercenaire est assez désagréable. On a à peine le temps de se mettre dans la peau de ce soldat goguenard, d'apprivoiser son vocabulaire fleuri, d'utiliser ses compétences et son armement que c'est déjà fini. C'est un peu le même écueil que pour Chienlit sur Chienlit : l'aventure est très originale mais manque de corps pour laisser un souvenir aussi impérissable que certaines plus héroïques ou de longue haleine. Du coup, le scénario est très mince. Pas vraiment d'intrigue, juste une évasion détaillée avec des choix à effectuer parmi notre armement.
Il n'empêche que cette expérience ne manque pas de relief ni de caractère. Jamais par exemple une AVH n'avait encore proposé des choix sur les caresses ou les positions que l'on souhaite appliquer à une partenaire docile! (ou alors les LDVELH érotiques dont j'ai entendu parler mais que je ne connais pas). Mine de rien, c'est percutant et très appréciable. Après tout, puisque on a généralement dans les LDVELH le choix d'attaquer de front ou de feinter, d'aller à gauche ou à droite, de lancer un ZAP ou un JIG, pourquoi ne pas ainsi pousser le détail? On se sent vraiment maître des faits et et gestes du héros, c'est tant mieux pour l'immersion...
Enfin, niveau jeu, c'est très correct et intéressant malgré l'absence de dés. Les compétences ont des effets intéressants (et inattendus pour les doigts de fée!). La gestion des armes a son importance tout comme les choix tactiques si l'on ne veut pas prendre trop vite des blessures.
Mais une fois encore, quel dommage que l'aventure ne soit pas plus longue pour qu'on puisse mettre en pratique sur la durée ces règles qui tiennent très bien la route.
paroxysme dans la volonté de briser les normes et les tabous. C'est risqué dans le sens où ça peut laisser sur leur faim pas mal de lecteurs qui veulent retrouver un minimum des sensations connues avec ces vieux LDVELH. D'un autre côté, c'est évidemment rafraîchissant.
Aucune introduction, aucune explication donnée au lecteur quant au lieu, à l'époque, aux personnages, bref au contexte de l'aventure. On devine de la science-fiction, un futur lointain et militarisé puisque les voyages spatiaux et bestioles extra-terrestres sont monnaie courante, même si les armes semblent guère plus évoluées que les nôtres. Première grosse étrangeté de cette NVH. Je trouve cependant que cette absence d'informations initiales colle bien avec le personnage que l'on
interprète qui lui s'en fout de l'endroit où il doit se battre et de qui il doit buter.
On en arrive à la deuxième bizarrerie : le héros ou plutôt l'anti-héros.
Interpréter un personnage antipathique et amoral n'est pas une possibilité courante dans la littéraction (pour reprendre un terme cher à l'auteur). Encore plus quand l'immersion dans ledit personnage est accentuée par l'utilisation du "Je" et celle de la conjugaison au présent. Le lecteur n'a pas le choix : c'est lui qui va utiliser un langage ordurier, qui va se montrer macho, méprisant envers ses camarades, insensible à la peur de mourir, à la limite du déséquilibre mental.
Ce n'est pas du tout consensuel, c'est couillu.
Dernier aspect pour le moins iconoclaste : le vocabulaire utilisé, le ton du récit. Cette langue qui oscille entre le populaire selon Larousse, le jargon militaire ultra-spécifique à cette histoire SF, les
expressions imagées ou les néologismes a de quoi dérouter. Les termes choquants ou étranges sont si nombreux qu'il faut faire un effort pour s'y adapter. Heureusement c'est mâtiné d'un humour désabusé et ça passe bien finalement. Tellement bien que j'étais déçu de voir que vers la fin de l'aventure, tu étais un peu moins en verve car les phrases devenaient dans les derniers paragraphes plus "normales". Malgré tout, pas mal de termes m'ont complètement échappé à un point tel que je
n'étais pas sûr de comprendre certaines actions ou situations.
Sincèrement, j'étais admiratif de l'imagination dont tu as fait preuve et du travail que ça t'a demandé. La palme revient à l'idée géniale d'inclure les nombres des renvois de paragraphes dans le récit. C'était très casse-gueule comme idée mais tu t'en es très bien tiré car les expressions artificielles à ces moment-là sont plutôt rares.
Le gros défaut de cette NVH est cependant sa brièveté. Qu'est-ce que c'est court! 50 paragraphes déjà c'est peu. Mais en plus ils ne sont pas spécialement longs pour la plupart. Surtout, l'aventure est à la fois peu linéaire et peu compliquée à terminer. Mon parcours fut très frustrant : premier essai terminé prématurément lors de la séance massage ; le second fut le bon mais je n'ai rien accompli hormis une évasion de la cité. Je devine que les chemins différents sont nombreux mais cette sensation de n'avoir vécu qu'un intermède dans la vie de ce mercenaire est assez désagréable. On a à peine le temps de se mettre dans la peau de ce soldat goguenard, d'apprivoiser son vocabulaire fleuri, d'utiliser ses compétences et son armement que c'est déjà fini. C'est un peu le même écueil que pour Chienlit sur Chienlit : l'aventure est très originale mais manque de corps pour laisser un souvenir aussi impérissable que certaines plus héroïques ou de longue haleine. Du coup, le scénario est très mince. Pas vraiment d'intrigue, juste une évasion détaillée avec des choix à effectuer parmi notre armement.
Il n'empêche que cette expérience ne manque pas de relief ni de caractère. Jamais par exemple une AVH n'avait encore proposé des choix sur les caresses ou les positions que l'on souhaite appliquer à une partenaire docile! (ou alors les LDVELH érotiques dont j'ai entendu parler mais que je ne connais pas). Mine de rien, c'est percutant et très appréciable. Après tout, puisque on a généralement dans les LDVELH le choix d'attaquer de front ou de feinter, d'aller à gauche ou à droite, de lancer un ZAP ou un JIG, pourquoi ne pas ainsi pousser le détail? On se sent vraiment maître des faits et et gestes du héros, c'est tant mieux pour l'immersion...
Enfin, niveau jeu, c'est très correct et intéressant malgré l'absence de dés. Les compétences ont des effets intéressants (et inattendus pour les doigts de fée!). La gestion des armes a son importance tout comme les choix tactiques si l'on ne veut pas prendre trop vite des blessures.
Mais une fois encore, quel dommage que l'aventure ne soit pas plus longue pour qu'on puisse mettre en pratique sur la durée ces règles qui tiennent très bien la route.