14/04/2010, 22:01
Un Quête du Graal rafraîchissant et innovant, tant par son scénario que par sa structure. Contrairement aux épisodes précédents, pas de campagne d'Avalon à visiter, pas de sortilèges ou d'équipement à disposition et pire, pas d'Excalibur Junior pour nous aider à accomplir l'aventure. Le début est pourtant classique avec Merlin qui nous invite à exécuter une nouvelle mission (ici repousser l'invasion saxonne) mais le vieux croulant s'est trompé dans son sortilège de Filet et voilà Pip projeté dans le temps et l'espace jusque dans un navire sillonnant les mers de la Grèce antique, sans arme, potion, ni armure. Le but est donc de trouver le moyen de regagner Avalon à l'époque du roi Arthur.
Après l'exploration complète du navire, Pip est condamné à explorer minutieusement un archipel afin de dégoter toute une série d'objets indispensables comme dans un DF de Livingstone. Mais rien à voir avec un OTP, les objets sont faciles à trouver et surtout, se conservent après le passage au fatidique paragraphe 14. L'atmosphère est assez particulière, baignant constamment sous le soleil méditerranéen tandis que l'on passe d'île rocheuse en île verdoyante avec des passages maritimes. Mais surtout, Brennan profite de ce cadre pour parodier la mythologie gréco-romaine de la même manière qu'il se moque gentiment des chevaliers de la Table Ronde dans les épisodes habituels. Ces références cocasses sont le gros point fort et le principal intérêt de ce LDVELH.
Ainsi, on rencontre des Argonautes menés par un Jason naïf et maladivement obsédé par sa quête de la Toison d'or, des princesses manipulatrices qui raillent les héros accourus à leur rescousse, le bestiaire approprié à ces légendes (harpies, serpent de mer...), un Vulcain plutôt accessible pour un dieu... Mais l'auteur ne cède pas à la facilité en se contentant de ce thème car il y ajoute comme d'habitude des ennemis loufoques au possible et des situations rocambolesques qui n'ont rien à voir avec le cadre ; les anachronismes se succèdent ainsi joyeusement. L'imagination de Brennan ne connaît aucune limite et la richesse des épisodes comiques rappelle celle des Portes de l'Au-delà. Mention spéciale à l'épreuve absurde et décourageante de la construction du bateau en papier, à la transformation en cochon parlant ou à la réaction de Jason face au Mouton d'or.
Côté jeu, l'originalité vient du fait que l'on se retrouve sans équipement au départ. Exit donc les sortilèges ultra-puissants, l'indispensable E.J. ou les trésors faramineux ramenés des épisodes précédents tels que la pierre de chance, les grosses armures ou la tabatière curative de Nosferax. C'est une excellente idée qui permet à Brennan de retrouver de l'équilibre dans le dosage de sa difficulté, en particulier celle des combats. Ceux-ci sont à présent ardus mais jouables, la corruption devient déterminante dans certains cas. Bref, on redécouvre le plaisir de jouer à la loyale et de se battre avec des armes différentes d'E.J. Je conseille cependant de poursuivre avec l'ancienne règle qui impliquait que les monstres vaincus ne sont plus là à chaque tentative sinon on se recogne des affrontements fastidieux. La bataille rangée contre les pirates est en particulier un monument de foutage de gueule, l'auteur aurait pu inventer une courte règle pour le résoudre plutôt que de nous contraindre à effectuer simultanément une douzaine de combats! L'affrontement final de l'aventure est lui très compliqué à gagner si on n'a pas trouvé dans l'archipel de puissants objets pour se battre.
Je trouve donc l'aventure plaisante même si je n'arrive définitivement pas à être fan de la série. Dans cet épisode, ça part un peu dans tous les sens vu que le scénario n'a aucun fil conducteur et que Brennan mélange sans sourciller mythologie classique et monstres bizarres issus de son cerveau en ébullition. J'avais également la nostalgie d'Avalon. Un peu comme lorsque Loup Solitaire dans le tome 11 ou Astre d'Or dans le tome 3 évoluent dans le Daziarn plutôt que dans le Magnamund familier.
Après l'exploration complète du navire, Pip est condamné à explorer minutieusement un archipel afin de dégoter toute une série d'objets indispensables comme dans un DF de Livingstone. Mais rien à voir avec un OTP, les objets sont faciles à trouver et surtout, se conservent après le passage au fatidique paragraphe 14. L'atmosphère est assez particulière, baignant constamment sous le soleil méditerranéen tandis que l'on passe d'île rocheuse en île verdoyante avec des passages maritimes. Mais surtout, Brennan profite de ce cadre pour parodier la mythologie gréco-romaine de la même manière qu'il se moque gentiment des chevaliers de la Table Ronde dans les épisodes habituels. Ces références cocasses sont le gros point fort et le principal intérêt de ce LDVELH.
Ainsi, on rencontre des Argonautes menés par un Jason naïf et maladivement obsédé par sa quête de la Toison d'or, des princesses manipulatrices qui raillent les héros accourus à leur rescousse, le bestiaire approprié à ces légendes (harpies, serpent de mer...), un Vulcain plutôt accessible pour un dieu... Mais l'auteur ne cède pas à la facilité en se contentant de ce thème car il y ajoute comme d'habitude des ennemis loufoques au possible et des situations rocambolesques qui n'ont rien à voir avec le cadre ; les anachronismes se succèdent ainsi joyeusement. L'imagination de Brennan ne connaît aucune limite et la richesse des épisodes comiques rappelle celle des Portes de l'Au-delà. Mention spéciale à l'épreuve absurde et décourageante de la construction du bateau en papier, à la transformation en cochon parlant ou à la réaction de Jason face au Mouton d'or.
Côté jeu, l'originalité vient du fait que l'on se retrouve sans équipement au départ. Exit donc les sortilèges ultra-puissants, l'indispensable E.J. ou les trésors faramineux ramenés des épisodes précédents tels que la pierre de chance, les grosses armures ou la tabatière curative de Nosferax. C'est une excellente idée qui permet à Brennan de retrouver de l'équilibre dans le dosage de sa difficulté, en particulier celle des combats. Ceux-ci sont à présent ardus mais jouables, la corruption devient déterminante dans certains cas. Bref, on redécouvre le plaisir de jouer à la loyale et de se battre avec des armes différentes d'E.J. Je conseille cependant de poursuivre avec l'ancienne règle qui impliquait que les monstres vaincus ne sont plus là à chaque tentative sinon on se recogne des affrontements fastidieux. La bataille rangée contre les pirates est en particulier un monument de foutage de gueule, l'auteur aurait pu inventer une courte règle pour le résoudre plutôt que de nous contraindre à effectuer simultanément une douzaine de combats! L'affrontement final de l'aventure est lui très compliqué à gagner si on n'a pas trouvé dans l'archipel de puissants objets pour se battre.
Je trouve donc l'aventure plaisante même si je n'arrive définitivement pas à être fan de la série. Dans cet épisode, ça part un peu dans tous les sens vu que le scénario n'a aucun fil conducteur et que Brennan mélange sans sourciller mythologie classique et monstres bizarres issus de son cerveau en ébullition. J'avais également la nostalgie d'Avalon. Un peu comme lorsque Loup Solitaire dans le tome 11 ou Astre d'Or dans le tome 3 évoluent dans le Daziarn plutôt que dans le Magnamund familier.