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25/11/2011, 19:45
(Modification du message : 25/11/2011, 19:45 par Aragorn.)
J'attends de voir si Aubin peut me soigner sinon je boirai évidemment la potion. (j'ai eu chaud quand même...)
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Il ne me reste que 6 points d’endurance. Je peux tenter un soin mais ça me laissera exsangue, or il faut que je puisse soigner tout le monde avant le combat contre Icon.
J’ai bien la potion de Psyché mais on n’a aucune idée de ses effets. Je préfèrerais ne l’utiliser qu’en tout dernier recours.
Je propose que tu boives ta potion de guérison et que je tente un soin à 2 points d’endurance pour essayer de te faire gagner quelques points. Ça peut faire la différence entre la vie ou la mort… Ça te va ?
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25/11/2011, 20:42
(Modification du message : 25/11/2011, 20:43 par Aragorn.)
D'accord, je bois donc la potion puis tu tentes le soin à 2 PE.
Je lance les dés en implorant ma chance... 5 + 1 = 6. Pas terrible mais je passe à 7.
Au pire je peux toujours reculer et laisser sire Langevin seul face à l'idole. Il reste combien de points d'Endurance au chevalier ? Et l'idole a combien en Habileté ?
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L'Habileté de l'idole reste la même dans toutes ses incarnations : elle attaquera toujours en dernier (mais avant la seconde attaque du voleur).
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Blessure mémorisée : 7 donc réussite
Dégâts : 13 + 3 = 16.
Si le 7 en 1 meurt, je mémorise une foudre noire dans la foulée.
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26/11/2011, 10:09
(Modification du message : 26/11/2011, 10:10 par Aragorn.)
Bon que le soin réussisse ou pas je le frappe une fois en espérant qu'on l'achève avant qu'il ne puisse riposter...
4 + 4 = 8 donc touché. 2 + 5 = 7 points de dommages.
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Cette dernière incarnation du Sept-en-Un est la plus vive, mais aussi la moins résistante de toutes. Vous la détruisez avant qu'elle n'ait le temps de porter le moindre coup.
Vous vous retournez, le visage empourpré et le regard sauvage, impatients de faire subir le même sort à Susurrien. Il se tient les bras levés, comme pour jeter un sortilège, mais une expression d'étonnement s'est peinte sur son visage.
Un filet de sang s'échappe de sa bouche, maculant l'ourlet vert de son vêtement. Ses yeux se révulsent, il vacille et s'effondre sans vie sur le sol de la caverne.
Hasan se tient derrière lui. Il essuie sa dague avec un mouchoir de soie noire et la range dans son fourreau. A ce moment, vous devinez qui il est : Hasan i-Sabbah, le Vieil Homme de la Montagne. Le grand maître des assassins Marijah.
"L'aube se lève," vous dit-il, "et le passé de Susurrien l'a finalement rattrapé."
Hasan se dirige vers la trappe et la soulève d'un mouvement fluide. Juste avant de le suivre, vous vérifiez le poids que fait cette trappe et réalisez que la carrure maigre du vieil homme doit dissimuler la force de trois hommes ordinaires. Il est heureux que vous ne soyiez pas ennemis.
Vous pénétrez derrière lui dans un long hall de marbre blanc, encadré de colonnes lisses de granit noir. (L'illustration de la scène : http://cf.geekdo-images.com/images/pic426759_md.jpg ) A son extrémité, vous voyez deux puits circulaires qui s'ouvrent dans le sol et le plafond. Celui du plafond brûle d'une épaisse clarté rouge ; celui du sol dégage une lumière verte et froide.
"Ce sont les Foyers éternels," vous dit Hasan, "les Puits de Vie et de Mort. Nous y sommes arrivés par les souterrains en-dessous de Hakbad, mais il y a en réalité bien des chemins et bien des vérités."
Avançant le long du hall à ses côtés, vous parvenez à un bloc de pierre grise voisin des deux Foyers. Hasan saisit un cimeterre scintillant qui y reposait et vous le voyez tester le fil de sa lame sur les poils de son avant-bras. La beauté de l'arme lui arrache un soupir d'admiration profonde, mais, à vos yeux, il y a ici quelque chose d'une beauté bien supérieure. Reposant également sur le bloc de pierre grise est l'objet pour lequel vous avez tant erré et combattu pendant des années : la lame de l'Epée de Légende !
Hasan attache l'Epée de Mort dans son dos avant de se tourner vers vous. "Susurrien vous aurait forcément trahi. Cela ne lui aurait rien apporté - il ne désirait que l'Epée de Mort - mais c'était dans sa nature. Souvenez-vous de cela : la trahison était sa nature. Les Epées de Vie et de Mort n'ont pas à s'opposer, elles sont les moitiés d'un tout. Lorsque nous nous rencontrerons à nouveau, j'espère donc que ce sera en tant qu'alliés."
Vous vous inclinez courtoisement, exprimant le même voeu. Lorsque vous vous redressez, il a disparu. Vous clignez des yeux, stupéfaits de son extraordinaire capacité à échapper au regard, et réitérez votre voeu avec une ferveur redoublée.
Puis vous soulevez avec révérence la lame de l'Epée de Légende. Vous avez rempli la promesse que vous aviez faite au vieux ménestrel qui vous avait chargé de cette quête. L'objectif que vous avez poursuivi depuis cette nuit prédestinée dans une clairière de Krarth est atteint. Vous avez rassemblé les éléments de l'Epée de Vie !
(Je vous laisse maintenant vous préparer à ce qui va suivre.)
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Bon il est important que je touche aussi avant que le... ben... Un-en-Un puisse riposter.
1+4=5 c'est une touche !
1+1=2 pas de bol... Seulement 2 de dégâts... C'est dans ces moments là qu'on aimerait être un tricheur lol...
Frappe moi, frappe moi, vile créature. Laisse mes compagnons tranquilles, un peu.
Aragorn a écrit :Il reste combien de points d'Endurance au chevalier ? La première incarnation du Sept-en-Un m'avait fait perdre 15 PE mais j'ai été soigné intégralement avant le combat avec la deuxième incarnation. Et depuis, je n'ai pas pris un seul coup. Donc je suis en pleine forme. Ne te fais pas de soucis pour moi ^^
Mr. Shadow
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Ce timing dans la publication des messages est juste magnifique ! ^^
Je commence les soins. J’ai 6 points d’endurance sur 20 et Saenad 7 sur 24. Le premier chiffre indiquera le nombre de points d’endurance que je mets dans le soin, le second, le résultat du dé, le troisième, mon total d’endurance après le soin, et le dernier, celui du voleur.
1, 1, 5, 7.
1, 2, 4, 7.
1, 4, 5, 7.
1, 4, 6, 7.
1, 2, 5, 7.
1, 1, 4, 7.
1, 4, 5, 7.
1, 2, 4, 7.
1, 4, 5, 7.
1, 5, 7, 7.
1, 1, 6, 7.
1, 1, 5, 7.
1, 5, 7, 7.
1, 5, 9, 7.
2, 2, 7, 7.
1, 6, 10, 7.
2, 5, 14, 7.
2, 4, 16, 7.
4, 4, 20, 7.
5, 3, 20, 7.
5, 6, 20, 22.
2, 2, 18, 22.
2, 5, 20, 24.
Nous revoilà comme neufs.
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Ah en effet, je n'avais pas vu que j'ai posté en même temps que notre maître de cérémonie.
Bon, nous sommes tous en bonne santé, et nous avons à la fois le pommeau, le fourreau et la lame de l'Épée de Légende.
Il n'y a plus qu'à affronter Aiken/Icon (après avoir poutré sa soeur) et on est bons...
Mr. Shadow
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26/11/2011, 18:05
(Modification du message : 26/11/2011, 18:12 par Outremer.)
Vous vous partagez 1000 points d'expérience, qui prendront effet pour le quatrième livre. En accomplissant cette quête, vous êtes devenus suffisamment puissants pour vous opposer aux archimages, même sans l'aide de l'Epée. Mais bien sûr, vous n'avez aucune intention de la perdre...
Vous vous dirigez vers la sortie du hall. Une silhouette élancée, revêtue d'une armure à l'apparence exotique, vous attend sur les marches qui mènent à la trappe. Vous le reconnaissez immédiatement, un ennemi que vous vous êtiez faits avant même d'entamer votre quête de l'Epée de Légende, lorsqu'il était votre concurrent dans le labyrinthe de Krarth :
"Icon..."
( http://cf.geekdo-images.com/images/pic426654_md.jpg )
Sa bouche se tord en une grimace. "Vous autres misérables étrangers ne prononcez jamais mon nom correctement. Je m'appelle Aïken et non Icon."
Vous secouez la tête. "Ote-toi de notre chemin, que tu préfères t'appeler Aïken ou Icon. Nous n'avons pas de raison de nous quereller. La nuit a été longue et lourde de sang. Tu ne tiens pas à ajouter ton nom, quelle que soit la manière dont tu le prononces, à la liste des morts." Vous le regardez dans les yeux.
"Sur mon honneur, c'est un défi !" grogne-t-il. "Insinuez-vous que je ne saurais vous détruire ? Je vous écraserai comme la plus minuscule fourmi ! Vous mourrez en vous tortillant sous ma botte comme des larves ! Cela fait cinq ans que je vous poursuis, depuis le jour où, par pure chance, vous l'avez emporté sur moi dans le labyrinthe de Krarth. En arrivant à Crescentium, dans la demeure de ma soeur Saiki, j'ai découvert que vous étiez également dans la région. Depuis, je suis resté sur votre trace, prêt à vous poursuivre aux confins de la terre pour le seul plaisir de ma haine. Votre lame magique n'est rien pour moi ; ma rancoeur contre vous est comme le tonnerre, ma rage comme le crachat de l'éclair !"
Il devient soudain très calme et vous regarde d'une expression presque moqueuse. Tirant un petit sac de ses vêtements, il en sort une poussière argentée qu'il répand à droite et à gauche. Une barrière de flammes se forme derrière lui, barrant l'issue du hall. De sa main gantelée, il saisit une partie des flammes et en enveloppe son corps. Vous l'avez déjà vu utiliser ce tour : le sortilège de l'armure de feu. Il semble l'avoir rendu un peu plus puissant au fil des ans.
"Très bien, Icon," dites-vous avec un soupir. "Si tu veux te battre, battons-nous !" Poussant soudain un rugissement de colère, vous vous jetez vers lui.
La situation est la suivante :
______
XXI_1_
XX432_
______
J'espère que c'est suffisamment clair. Lors du premier tour, Icon a utilisé son Habileté supérieure pour se déplacer au contact de Fimmex. Le reste de l'équipe n'est pas en contact (les contacts en diagonale ne comptent pas).
Je ne sais pas bien si l'obstacle qui se trouve sur votre gauche est le puit de mort ou l'autel sur lequel reposaient les épées, mais il limite actuellement à trois le nombre d'entre vous qui peuvent être au contact d'Icon en même temps.
Icon a une Habileté de 9, il porte une armure moyenne, mais, comme lorsque vous l'avez affronté dans le labyrinthe de Krarth, les flammes magiques qui l'enveloppent vous feront perdre 1 point d'Endurance chaque fois que vous le blessez au corps à corps.
Et maintenant défendez-vous parce que je le ferai vous massacrer si je le peux !
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Je propose que sire Langevin et Saenad se placent autour d’Aïken. De mon côté, je tirerai les dernières flèches qu’il me reste.
Fimmex a 30 points d’endurance grâce au souhait du génie. Il peut donc encaisser un ou deux coups. Lorsqu’il sera trop sérieusement blessé, il pourra reculer et je prendrai sa place (il me semble que nous avons la même habileté, désormais. Il peut donc agir avant moi).
Je joins le geste à la parole en décochant un trait… qui n’atteint pas sa cible (3 + 6 = 9).
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L'infâme s'attaque évidemment à celui qu'il pense le plus faible d'entre nous. Ce n'est pas très héroïque. Heureusement que le souhait du génie a rendu Fimmex beaucoup plus résistant aux coups.
Citation :[l'obstacle] limite actuellement à trois le nombre
A priori ça limite à DEUX le nombre d'entre nous qui peuvent être en contact avec lui, pas trois. Il y a un mur au nord et un obstacle à l'ouest. Il reste une place au sud, occupée par Fimmex, et une place à l'est, encore libre. Comme Citation :(les contacts en diagonale ne comptent pas)
Aubin, au sud est, n'est pas au contact.
L'idéal serait que Saenad et Langevin puissent remplacer Fimmex, mais avec l'Habileté supérieur d'Aïken, voilà une manoeuvre très risquée...
En attendant, qu'est ce qu'il vaut mieux ? Que je prenne la place restante ou que je la laisse à Saenad ?
A priori j'ai une meilleure armure, et contrairement à vos autres qui avaient des arcs, je suis tout à fait inutile à distance. Donc autant que j'aille au contact. J'imagine qu'on pourrait prévoir une tactique qui serait que Saenad et moi nous relayions si nous prenons trop de dégâts, mais là encore, avec Aïken qui a une meilleure Habileté, c'est une idée risquée...
Bon en attendant, je passe le premier assaut à venir au contact.
...
Je viens de comprendre que la ligne d'underscores au nord est censée être une ligne de cases vides et non pas un mur. Donc effectivement TROIS places au contact comme tu l'annonçais Outremer.
Donc si c'est le cas, je prends la place au nord d'Aïken. Comme ça je laisse le chemin libre à Saenad ou Aubin pour venir prendre la place à l'est.
Je sais, normalement, un chevalier n'attaque pas dans le dos. Mais bon, il n'y a pas vraiment de "dans le dos" dans ce système et il a déjà choisi de combattre sans honneur en attaquant Fimmex en premier.
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26/11/2011, 21:09
(Modification du message : 26/11/2011, 21:11 par Aragorn.)
Je pense que je me rapproche pour prendre la place vacante à l'est. Pour le reste je rejoins la tactique d'Aubin, sire Langevin et moi restons au contact et il remplacera Fimmex le moment venu. (être blessé ne perturbe pas le lancement des sorts ?) Icon va s'acharner sur le magicien tant qu'il sera là ce qui devrait nous permettre de le blesser assez sérieusement. Ensuite il se tournera vers nous et on aura une capacité de résistance de deux ou trois tours. Il nous faudra globalement l'éliminer en 4-5 tours à mon avis avant que ça ne commence à chauffer.
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(26/11/2011, 21:09)Aragorn a écrit : (être blessé ne perturbe pas le lancement des sorts ?)
Non, le magicien ne perd ses bonus cumulatifs que s'il cesse d'essayer de lancer son sort pour réaliser une autre action (comme se défendre ou se déplacer).
A l'issue de vos déplacements, sauf erreur de ma part, la situation est comme suit :
__2___
XXI1__
XX43__
______
Comme Icon a déjà agi lors du premier tour, vous pouvez déjà m'indiquer ce que vous allez faire lors du deuxième.
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