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Citation :d'un carreau d'arbalète qu'il s'est fait étendre le Cœur de Lion… et alors qu'il avait pardonné au tireur, ses lieutenants l'ont fait écorcher vif dès la mort du roi…
Ah, ça je ne savais pas le coup du pardon. C'est intéressant ! Par contre j'étais persuadé qu'il avait été pendu par son propre camp, le tireur. Pas écorché vif par l'ennemi. (Je vois mal comment ils auraient mis la main dessus, un tireur derrière les murs, vu qu'il n'ont pas réussi le siège). Va falloir que je revois ça...
Alors déjà au temps pour moi : Coeur de Lion, c'est Richard Ier, et il a fait la IIIème Croisade. Mais c'est pas Richard III.
Apparemment, l'auteur du trait est un petit noble limousin (donc pas un péquin), Pierre Basile, et il était encore vivant suffisament longtemps après pour que sa succession ait lieu 40 ans plus tard. Par contre, ils ont trouvé ça tellement horrible de tuer un Roi par un carreau d'arbalète, que même si les Anglais n'ont pas réussi à prendre le chateau par la force, ILS SE SONT RENDUS...
Et non, je n'oublie pas que, contre les non-chrétiens, tout est permis
Citation :qui ont égorgé pas mal de chevaliers au lieu de les faire prisonniers
Ben c'était l'habitude des nobles et des chevaliers, ça, de faire des prisonniers pour une rançon. C'était (avec le pillage) le seul moyen qu'ils avaient pour gagner de l'argent, vu qu'ils n'avaient pas le droit de travailler. Les simples soldats roturiers avaient une solde. Donc, la rançon, ils connaissaient pas...
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Citation :d'un carreau d'arbalète qu'il s'est fait étendre le Cœur de Lion… et alors qu'il avait pardonné au tireur, ses lieutenants l'ont fait écorcher vif dès la mort du roi…
Ah, ça je ne savais pas le coup du pardon. C'est intéressant ! Par contre j'étais persuadé qu'il avait été pendu par son propre camp, le tireur. Pas écorché vif par l'ennemi. (Je vois mal comment ils auraient mis la main dessus, un tireur derrière les murs, vu qu'il n'ont pas réussi le siège). Va falloir que je revois ça...
Alors déjà au temps pour moi : Coeur de Lion, c'est Richard Ier, et il a fait la IIIème Croisade. Mais c'est pas Richard III.
Apparemment, l'auteur du trait est un petit noble limousin (donc pas un péquin), Pierre Basile, et il était encore vivant suffisament longtemps après pour que sa succession ait lieu 40 ans plus tard. Par contre, ils ont trouvé ça tellement horrible de tuer un Roi par un carreau d'arbalète, que même si les Anglais n'ont pas réussi à prendre le chateau par la force, ILS SE SONT RENDUS...
Et non, je n'oublie pas que, contre les non-chrétiens, tout est permis
Citation :qui ont égorgé pas mal de chevaliers au lieu de les faire prisonniers
Ben c'était l'habitude des nobles et des chevaliers, ça, de faire des prisonniers pour une rançon. C'était (avec le pillage) le seul moyen qu'ils avaient pour gagner de l'argent, vu qu'ils n'avaient pas le droit de travailler. Les simples soldats roturiers avaient une solde. Donc, la rançon, ils connaissaient pas...
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08/05/2011, 17:20
(Modification du message : 08/05/2011, 17:23 par ashimbabbar.)
(08/05/2011, 16:47)Lyzi Shadow a écrit : Citation :qui ont égorgé pas mal de chevaliers au lieu de les faire prisonniers
Ben c'était l'habitude des nobles et des chevaliers, ça, de faire des prisonniers pour une rançon. C'était (avec le pillage) le seul moyen qu'ils avaient pour gagner de l'argent, vu qu'ils n'avaient pas le droit de travailler. Les simples soldats roturiers avaient une solde. Donc, la rançon, ils connaissaient pas... Mais ils étaient censés les remettre aux nobles contre un pourboire.
Sinon, dans mon souvenir le château avait été pris… effectivement le nom du tireur varie, Pierre Basile, Dudon, Bertrand de Gourdon, Jean Sabroz, à vous de choisir; et le coup de l'écorcher vif n'est que dans une des chroniques, qui en attribue la responsabilité au célèbre mercenaire Mercadier; celle qui l'appelle Bertrand de Gourdon et en fait un jeune paysan dont Richard avait tué le père et les frères ( pour ce que ça vaut, c'est la version à laquelle Churchill croyait ). Dans la version Pierre Basile il est tué plus tard par un bâtard possible du roi…
Bon, alors dans le cadre du jeu il faudrait peut-être donner un bonus de précision et des dommages plus importants, mais uniquement si le machin est prêt à tirer ( ce qui implique qu'il faut se le trimbaler armé… oui… ) ou bien il faut passer au moins 2 assauts à le tendre et ça le rend peu pratique dans le cadre de l'aventure…
À moins de décider qu'il s'agit d'un dokyu ? Après tout, si ce monde crée des aéronefs il peut créer des arbalètes à répétition…
Dans ce cas je serais d'avis de le faire tirer tous les assauts mais avec un malus de 1… à voir…
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Sinon, pour "Du Sang sous les Vignes", je dois dire que ce livre m'a beaucoup plus: l'ambiance est superbe du début à la fin, la remontée de Stryxxs est effrayante à souhaits (surtout que moi aussi, j'avais la main brûlée...), on sent le vent et le froid lorsque l'on est sur les Vivenefs...Superbe!
Le seul défaut est à mon avis, que le nombre de capacité est bien trop grand à mon goût, je ne savais que choisir, mais ça tient peut-être au fait que je ne suis pas un habitué des Jdrs (et j'avais pris des capacités comme Talent Artistiques... Je pensais que ça augmenterais mon charisme d'une manière ou d'une autre).
Voilà!
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Merci Oorgan pour ton compte-rendu!
C'est cool si l'ambiance t'a plu et que tu t'y es cru. Au niveau des tests artistiques, ils sont utiles selon le chemin que tu empruntes. Après, c'est vrai que c'est du hasard...
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Ha! Un détail: un voyage sur des Nefs et non sur des Vivenefs comme je l'ai mis dans mon précédents message...
Ton nom m'induit en erreur, Fitz!;-)
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Salut,
J'ai lu il y a quelque temps l'aventure et je me motive pour faire un feedback. C'est une bonne aventure mais il y a quelque point noir et d'autres choses qui aurait pu être plus développés.
Les Règles
Les règles sont bien et on voit qu'il provienne d'un jeu de rôle. Elle sont clair et pas trop compliqué. Le nombre de caractéristique et de compétence est juste assez pour un livre-jeu.
La première point n'est pas négatif mais juste un choix, personnellement j'aurais trouvé plus intéressant d'utiliser 3d6 à la place de 2d6 pour les tests. Je trouve 3d6 plus équilibré (et plus proche du jeu original).
Cela a déjà dit mais je n'ai pas aimé le principe de devoir lancé les dés pour les caractéristiques plutôt que de les choisir. J'ai fait deux tentatives sur trois avec la moyenne (3,5) plutôt que lancé les dés et cela ne pas dérangés. A la limite, laissé le choix est possible ici.
Ensuite les compétences ne sont pas tous d'une grande utilité. Stryyx par exemple ne donne pas d'avantage pour les combattre (mais j'en reparlerai plus tard), talents artistiques a peu d'utilité. Littérature fait plus figure de culture général. Pour le reste, quelques possibilités supplémentaires auraient quand même était un plus pour les compétences moins utilisés (par exemple acrobatie).
L'un des problèmes des combats est que l'attaque de l'adversaire est indépendante de nous. Ici une compétence esquive aurait utile. Surtout que les dégâts ont une grande amplitude assez dangereuse si on n'a pas des bons résultats sur les dés (de 2 à 7 par exemple). Le peu de vie ne permet pas de lisser ces résultats. Ensuite j'avais pas compris dés le début qu'il fallait choisir au début de l'assaut si on voulait faire une parade ou pas (résultat quand on prend un coup on ne peut rien faire pour l'éviter et c'est pas très cohérent) ce qui m'a valu une mort. Le choix d'un combat à distance nous est pas toujours laissé ce qui rend moins intéressant le combat à distance. Cela m'a parut bizarre que l'on pouvais infliger autant de dégât à mains nus qu'avec les poings (9 en physique et 2 en pugilat).
Équipement
Avoir un choix de notre équipement est une bonne chose que l'on voit peu souvent et qui cadre bien avec les possibilités d'avoir plusieurs choix de personnages. Bon on reste encore dans l'équipement bas de gamme mais c'est déjà mieux.
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Spoiler
Dommage que très peu de choix permettent par la suite d'acheter la boussole. De plus on prend avec nous finalement peu d'argent alors qu'on part en voyage loin et que l'on est censés ne pas être pauvre.
Généralités
C'est une véritable plaie dans la littérature fantasy que d'essayer en permanence de recréer un dictionnaire à chaque nouveau monde. Je comprend que l'on puisse donner un nom original à un concept qui n'existe pas dans notre monde où qui est important dans le nouveau, mais pour le reste, non. Le peu que l'on gagne en immersion on le perd immédiatement en compréhension et en intérêt. Je n'est pas absolument pas aimé l'introduction à cause de ça. C'est acceptable dans le cas d'une initiation à un jeu de rôle mais pas pour une œuvre indépendante. Tu aurais vraiment du réduire le glossaire.
La liste des personnages n'a pas vraiment d’intérêt, juste si on veut retrouver des informations sur un personnage que l'on aurait oublié au cours de l'aventure.
Sinon le monde est intéressant et tu arrive bien à ressortir l’intérêt de cette univers.
Styles
Je ne sais pas encore trop pourquoi mais je n'aime pas ton style d'écriture, je l'avais déjà remarqué dans Transomnie (je ne l'ai jamais fini). Je crois avoir le début d'une piste : tu as l'habitude de diriger le lecteur lorsque tu veux lui faire ressentir quelque chose. Je te donne comme exemple ce qui m'a le plus dérangé. Après la mort Érik, tu nous dit que la voix du chef des Tourmenteurs nous choque. Ma seul réaction a été "non, je suis absolument pas choqué". Un "ton ferme et une expression sévère" ne sont pas forcément choquant, alors en quoi c'était le cas ici ? Ici tu nous impose ta vision sans nous la faire comprendre et c'est peu efficace (surtout dans mon cas). Une règle important en littérature et que l'on dit pas les choses mais on les décrit, on les raconte. Ici plus de détails, voir une métaphore aurait plus d'impact (et tu aurais pu enlevé le "vous choque" et laisser l'impression aux lecteurs).
L'aventure
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Spoiler
L'introduction : Ici soit le cours de géographie aurait du être plus important soit tu aurait du te concentrer sur les deux sommets importants pour l'aventure. Pour celui qui connaît pas l'univers d'Anthéas, cela amènent plutôt de la confusion.
Dommage que les différentes scènes d'introduction ne sont pas plus vivantes, c'est à dire plus décrite et avec des dialogues et de l'action, on aurait gagné en immersion dés le départ et notre femme aurait été plus présente.
Comme toujours, tu nous dit que l'on prend une décision et tu nous la laisse pas. Laisse nous donc choisir si l'on veut se rendre ou pas au 1. Ok, cela ne sert à rien, mais c'est sympa quand même.
Le voyage : Sympa mais linéaire. Il ne se passe pas grand chose finalement. Surtout il n'existe pas 36 manières de faire connaissances avec l'équipage et les chercheurs. J'ai cru au départ que la conspiration démarré dés ce moment mais en fait non. Dommage, cela aurait donné un moyen de rendre le voyage plus attrayant.
La première nuit à Vertmont : Les possibilités sont très intéressantes, mais là encore je m'attendais à quelque surprise que je n'ai pas eu.
La recherche : Ce genre d'épisode me plaît vraiment. Ici c'est très réussi mais j'aurais attendu à quelque conspirations (oui je sais j'avais cette idée en tête que l'expédition n'avait pas échoué de façon accidentel). On n'a que peu d'indication pour démarrer nos recherches (sauf dans un cas) et un rappel de ce que l'on savais sur la cités aurait été bien.
Je pense que l'on dut pouvoir combattre à distance le moine (voir une scène ou il arrête notre flèche à mains nue). Le quartier des Ragnarims est une impasse sauf si on a des indications (cela doit être voulue). Le quartier populaire est intéressant. Dommage que l’alchimiste soit difficile à trouver (surtout qu'un test est nécessaire) alors que les potions sont très utiles.
Au final, ce passage est l'un des plus intéressant et pourtant l'un des plus court.
Le départ : J'ai bien compris pourquoi on pouvais acheter quelque chose uniquement si on trouvé le baron. C'est une sorte de récompense. Cela reste peu cohérent cependant, en effet on a plus de temps dans l'autre cas. Tu aurais pu juste enlever l'argent que l'on nous donne. De plus cela nous empêche de profiter de l'argent que l'on aurait pu trouver au cours de nos recherches.
Une idée comme ça : avoir le soin d'acheter le surplus de matériel pour la caravane aurait pu être une bonne idée.
Jusqu'à la grotte : J'avais cru à quelque chose qui nous attendait dans la nuit, mais non. Mauvaise impression.
La grotte : Les pièges sont vraiment efficaces pour nous faire peur. A chaque fois nous avons le choix de laisser quelqu'un le faire à notre place ou pas. C'est bien puisque cela nous met face à notre conscience.
Dommage que le seul moyen d'avoir l'information pour récupérer l'artefact soit caché derrière un piège. J'ai compris que c'était simplement un piège.
Comme toujours les objets que l'on achète ont une utilisation et une seule. D'ailleurs pourquoi ne peut t-on pas utiliser notre lame pour récupérer l'objet dans l'acide ?
La partie seul : Très court et finalement sans véritable événement. Pourtant cela aurait pu être intéressant. De plus, l'ensemble de nos moyens pour nous éclairer devient peu intéressant à cause de ça, puisque finalement on a de grande chance de rester en permanence avec le groupe.
Le stryyx : On a très peu de moyen d'avoir un effet sur le combat. Surtout qu'il est très dangereux, il devient impossible de faire autre chose que se défendre (surtout que le choix doit être fait au début du tour). Le combat à distance est impossible (et je préviens que je quitterai jamais un combat en tournant le dos à l’adversaire) et la seul autre choix est dangereux (le fait de se mettre en retrait).
Le piédestal : Il y a beaucoup de chance que le choix se fasse au hasard puisqu'il n'y a qu'une seul manière de trouver la solution et qu'il n'est pas évident de la trouver. Mettre ici une énigme aurait été sympa car cela aurait évité de le faire le choix à l'aveuglette.
La fuite : Bien rendue, on sent vraiment la pression sur nous. Assez dur de s'en réchapper. Je n'ai jamais dépasser ce stade avant d’arrêter de jouer à la loyal. Je n'ai pas trop compris pourquoi essayer de passer par l'ouverture que laisse le stryyx remontant du vide nous conduit automatiquement à la mort. Le fait que nos choix pendant la traversé de la grotte est une répercussion ici est très bien.
La fin : Le fait de pouvoir mourir juste avant la fin, au campement, pourrait rageant à celui que cela arrive (d'ailleurs c'est le seul moment ou la capacité stryyx est utile).
La choix de la fin est vraiment bien même si l'annoncer par des indices auraient pu être intéressant. En effet, ils n'existent actuellement aucun moyen de récupérer la relique si le mercenaire la récupérer.
Il y a cependant quelque incohérence. Le choix de quitter la nef en aile volante est un peu tirer par les cheveux tant de choix différent ils avaient à leur disposition pour s'enfuir. Voler la relique la nuit aurait bien plus été intelligent. Pourquoi le chef de l’expédition scientifique n'a pas demander à récupérer la relique une fois rentré la ville. Il y a eu un laxisme sur la sécurité de l’artefact (pourtant super important).
Et je m'insurge aussi sur la mort de Saëmyanne qui nous mène vers notre mort automatiquement. Si tu ne voulais pas faire de nous un guerrier, il ne fallais pas nous laisser le choix de faire un guerrier, c'est un mauvais argument. Ici c'est injuste car tu nous coupe le seul moyen de récupérer la relique si on se l'est fait voler. Si tu voulais laisser en vie Jarlann, il fallait simplement le faire partir sans punir le joueur pour une décision qui à mon sens n'est pas mauvaise.
Conclusion
C'est une bonne aventure même si elle aurait pu donner largement autre chose si tu avais essayer de l'étoffer. En effet beaucoup de pistes n'ont pas été jusqu'au bout. Et finalement l'aventure est très linéaire, seul quelques libertés nous sont offert de temps en temps, cela ayant un impact faible sur l'aventure. Par contre le fait que cela a un impact sur la fin est bien.
Ton style d'écriture ne me plaît pas mais il n'est pas mauvais pour autant. Le fait d'avoir un glossaire si important et notamment pour les unités de temps est néfaste.
La difficulté est peut-être un poil trop haut surtout avec le fait que les stats sont aléatoires. Beaucoup de la difficulté provient des lancés de dés.
Au final je dirais que c'est une aventure qui aurait gagné à être plus développé. Elle reste dans la moyenne pour moi à cause des différents défauts, mais dans le haut du pavé.
Netwak
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Cool, ça faisait longtemps qu'il n'y avait pas eu de feedback sur cette aventure. Et en plus il est très détaillé et enrichissant, c'est sympa d'avoir rédigé tout ça Netwak.
En ce qui concerne l'aspect peu étoffé, la linéarité ou les pistes sous-développées, je ne peux me défendre qu'avec l'argument des 200 paragraphes imposés par l'éditeur à la base. J'avais le scénario global tout tracé et j'ai eu du mal à tout faire tenir dans cette limite.
Pour les compétences et les objets, c'est sûr qu'ils ne servent pas 5 fois chacun par partie. C'est un détail mais stryyxs sert également dans l'un des trois boyaux avant la salle finale.
Pour le glossaire, j'aurais moi aussi préféré m'en passer mais j'avais peur que le non-connaisseur d'Anthéas soit frustré.
Concernant le style, ton opinion sur les qualificatifs trop dirigistes est très intéressante. Vu comme ça, c'est en effet une erreur du point de vue littéraire, il est évident qu'il vaut mieux suggérer les émotions au lecteur plutôt que de les décrire. J'ai commis cette erreur dans l'exemple que tu cites mais je n'imaginais pas la reproduire régulièrement. C'est pourtant ce qui ressort si tu as déjà repéré ce défaut dans Transomnie. Je dois donc être plus vigilant.
Je ne reviens pas sur tous les points que tu as soulevés mais les ai tous disséqués avec attention. Merci encore pour ce retour!
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(10/07/2011, 18:07)Fitz a écrit : En ce qui concerne l'aspect peu étoffé, la linéarité ou les pistes sous-développées, je ne peux me défendre qu'avec l'argument des 200 paragraphes imposés par l'éditeur à la base. J'avais le scénario global tout tracé et j'ai eu du mal à tout faire tenir dans cette limite.
Je comprend, soit tu développes seulement une partie de l'histoire et complètement, soit tu en développe entièrement le scénario mais toutes les parties sont sous-développés. Le scénario était largement pour une aventure de 300, voir 400§. J'espère t'avoir donner l'envie de développer ça.
(10/07/2011, 18:07)Fitz a écrit : Pour les compétences et les objets, c'est sûr qu'ils ne servent pas 5 fois chacun par partie. C'est un détail mais stryyxs sert également dans l'un des trois boyaux avant la salle finale.
Pour le glossaire, j'aurais moi aussi préféré m'en passer mais j'avais peur que le non-connaisseur d'Anthéas soit frustré.
Tu peux trancher aux milieux, simplement le réduire pour qu'il ne soit pas trop génant.
(10/07/2011, 18:07)Fitz a écrit : Concernant le style, ton opinion sur les qualificatifs trop dirigistes est très intéressante. Vu comme ça, c'est en effet une erreur du point de vue littéraire, il est évident qu'il vaut mieux suggérer les émotions au lecteur plutôt que de les décrire. J'ai commis cette erreur dans l'exemple que tu cites mais je n'imaginais pas la reproduire régulièrement. C'est pourtant ce qui ressort si tu as déjà repéré ce défaut dans Transomnie. Je dois donc être plus vigilant.
Ce n'est pas quelque chose que je pense omniprésent. J'ai du le remarquer deux trois fois, et là j'avais un exemple qui me sauter à la figure au point de m'arracher les yeux.
Netwak
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Ah y'est, je viens de terminer cette avh... et je n'ai pas du tout aimé. C'est mal écrit, des personnages fades, des péripéties inintéressantes, aucune ambiance, bref, un ratage total...
... quoi, vous ne m'avez pas cru? Et bien vous avez raison, ahaha.
Non, plus sérieusement, on parle de Fitz, là, cette avh ne peut être que bien
J'ai pris pas mal de plaisir à lire cette avh et quand j'ai atteint le paragraphe 199, j'étais un peu déçu car je voulais poursuivre l'histoire.
Mais voyons tout cela en détails (attention, cette critique contient des spoils, pour les personnes n'ayant pas joué à cette avh, ne lisez pas ce feedback!):
Histoire:
J'ai toujours eu un faible pour ce genre d'histoire, que ce soit dans les livres, dans les jeux vidéo ou dans les films (d'ailleurs, ce n'est d'ailleurs pas pour rien que le Gouffre Maudit, qui propose le même genre de quête, est mon LS préféré). Cette avh commence donc bien.
Règles:
Appréciant beaucoup les jeux de rôles, je ne pouvais qu'adhérer aux règles. Il y a peut-être plusieurs capacités mais le tout est très bien expliqué, de plus, elles ne sont pas difficiles à mettre en pratique. Au final, après changements, voici avec quoi j'ai commencé ma quête:
Physique: 9
Habileté: 8
Sociabilité: 8
Intelligence: 7
Lames: 2
Armes de tir: 2
Roublardise: 2
Survie: 2
Eloquence: 2
Stryyxs (un monstre sorti tout droit de l'univers de Xhoromag?): 2
Comme vous pouvez le voir, j'ai eu de la chance aux dés. Heureusement que je n'ai pas de copine, sinon, j'aurais été cocu.
Si Eloquence, Lames et Armes de tir ont été de temps en temps mis à contribution, je ne peux pas en dire autant de la Roublardise, de la Survie et du Stryyxs. C'est ça que je trouve dommage: beaucoup de compétences mais au final, trop peu sont utilisées. Concernant la Technologie (que j'ai bien fait de ne pas prendre) je crois qu'elle n'a jamais été proposée.
Bon, c'est toujours ça le problème quand une avh n'a que 200 paragraphes.
Quoi qu'il en soit, en général, un bon point pour les règles.
Jouabilité:
On est loin de la Légende de Toram, mais on n'en demandait pas tant. Je pense qu'il faut 3 ou 4 relectures pour faire le tour de l'avh, ce qui est déjà pas mal pour un total de 200 paragraphes. Je ne peux pas en dire autant avec Marines Coloniaux
Difficulté:
Bon, comme vous avez pu le constater, avec les stat's que j'ai tirées, j'étais en god mode, l'aventure n'a donc pas franchement été très difficile. Beaucoup de tests sont demandées, mais j'ai eu l'impression qu'il y avait plus de tests faciles que difficiles. De toute manière, connaissant Fitz, je pense que même avec des stat's moyennes on peut finir son avh après quelques essais... quoique, en lisant certains feedbacks, j'ai remarqué que plusieurs personnes ont bien galéré, n'est-ce pas Alendir? .
Donc au final: difficulté plutôt bien dosée.
Ambiance:
Du bon comme du moins beau. J'ai pas été très enthousiasmé par la dernière partie souterraine, même si ce passage-là m'a beaucoup rappelé la dernière partie de la dernière croisade quand Indiana Jones doit éviter les pièges pour mettre la main sur le calice. A contrario, l'ambiance sur la nef est trop bonne, dans le paragraphe 200, j'ai presque eu l'impression de sentir le vent souffler sur mon visage tandis que je volais à l'aide de cette espèce deltaplane. La partie dans la ville est aussi très bien décrite, on s'imagine sans problème le quotidien de ces habitants.
A noter que cet univers d'héroïc-fantasy change pas mal avec les univers fantasy plus classiques avec ses orcs, ses nains et ses Elfes, qui est indéniablement un plus.
Style écrit:
Autant dans Transomie je n'avais pas spécialement adhéré à son style écrit, autant là j'ai été charmé. C'est fluide, des phrases pas trop longues, pas de répétition, bref, du très bon travail. D'ailleurs, c'était si bien écrit que je ne pouvais pas m'empêcher de lire même les paragraphes auxquels je n'avais pas choisis d'y aller, c'est pour dire. Fitz maitrise bien le français et a une bonne culture, ça se voit. L'un des points forts de ton avh.
Personnages:
L'autre gros point fort de cette avh, cela ne fait aucun doute. Certes, il suffit qu'on mette en scène une équipe de mercenaires/marines/soldats/etc.. pour que je trouve mon compte en personages, mais là, je dois avouer que chacun d'entre eux possède sa propre personnalité et ce, même si certains PNJ's sont plus en retraits que d'autres. Les meilleurs persos pour moi reste le chef des mercenaires et sa comparse (Nabot n'est pas mal dans son genre). J'ai même eu un léger pincement suite à la mort d'Erik.
Faits marquants/meilleurs passages:
Voyons voir... Hum... ah oui, la fuite dans les souterrains après avoir récupéré le noeunoeuf, l'attaque des volatiles sur la nef au début puis la fuite des deux traitres. Si c'est trois moments font partis des meilleurs de l'avh, en revanche, il a manqué un vrai passage qui m'a marqué ou qui m'a tenu en haleine. Mais il faut dire que je suis assez difficile à ce niveau-là.
Ah oui, je voulais rajouter que j'ai bien aimé les différentes fins possibles, et contrairement à ce que vous pensez, j'ai refusé une vie de mercenaire pour rester auprès de ma famille. Oui oui, je sais, c'est surprenant, même moi, je ne comprends pas mon choix. Je deviens sentimental à l'approche des 30 ans, ça doit être ça...
Divers:
Au paragraphe 148, on m'informe que Grand-Père a été tué, or, dans l'itinéraire que j'ai emprunté, à aucun moment on me parle de sa mort. Mais je te rassure: ce n'est pas choquant.
Verdict:
Comme tu l'as remarqué, j'ai aimé ton avh et je lirai la suite, ainsi que sa suite, etc. Mais bon, je savais que je n'allais pas être déçu, surtout depuis que j'ai lu la premier tome de ta série Gloire Posthume. Pour le moment, c'est ton avh que je préfère, mais en même temps, je n'en ai lu que 2 ce qui n'empêche pas que ça risque d'être difficiles pour les autres avh de passer au-dessus de la tienne.
En espérant que mon feedback t'ai été utile, je te souhaite une toute belle journée.
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Bien sûr que ton feedback m'a été utile, Jin
Et en plus, détaillé comme il est, ça me fait d'autant plus plaisir.
Très content que ça t'ait plu, tes commentaires me donnent presque envie de me lancer dans la suite... (Mais si c'était le cas, je modifierais pas mal les règles vu les retours à ce sujet).
Moi aussi le Gouffre Maudit est mon LS préféré donc je suis comme toi, à aimer la mise en scène de personnages solidaires les uns envers les autres, les combats à plusieurs, etc...
Pour le paragraphe 148, je suis surpris car j'avais justement peur de me perdre avec cet évènement possible ou non. Je pensais avoir fait gaffe, faudra que je revois ça.
Merci.
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Pas de soucis l'ami, ça m'a fait plaisir de feedbacker ton avh
Si je me donne autant de peine à les rédiger, c'est un peu pour "m'excuser" de n'avoir pas voté l'année dernière, j'essaye donc de me rattraper comme je peux.
Alors écoute, si mes commentaires t'ont donné envie d'écrire la suite, j'en suis vraiment content. J'ai oublié de le préciser mais j'ai beaucoup apprécié ton perso principal, ce qui fait que ça me plairait bien de l'incarner dans une suite.
Pour le paragraphe 148, j'ai peut-être halluciné, mais du moment que ça m'a étonné et interloqué, c'est qu'il doit y avoir un tout ptiti couac. Mais rien de grave, ça n'empêche pas la bonne lecture du récit.
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31/10/2011, 12:14
(Modification du message : 31/10/2011, 16:13 par Aragorn.)
Après l'assassin, deuxième lecture d'oeuvre en lice cette année. Un maximum de SPOILS dans cette critique, retraçant mon parcours et mes impressions :
Tout d'abord, les règles, que j'ai trouvé très bonnes, assez pour m'inciter à jouer à la loyale, alors que je ne fais généralement que lire les AVH. Les 4 caractéristiques principales sont bien trouvées, de même que la possibilité d'échanger des points et donc d'équilibrer l'ensemble. J'ai eu une chance moyenne au tirage et après équilibrage, je me suis retrouvé avec 6 en PHYSIQUE, SOCIABILITE et INTELLIGENCE et 7 en HABILETE. Vu le nombre de tests présents par la suite, tirer des capacités faibles me semble assez rédhibitoire pour réussir l'aventure. En revanche j’ai fait carton plein sur les points de vie, vu que j’ai tiré un 12, ce qui a porté mon total à 18. Les compétences m'ont paru très bien pensées aussi, avec un système de répartition de points que j'apprécie toujours. Il m'a seulement semblé qu'elles étaient un peu trop nombreuses pour une AVH finalement assez courte. Je me suis attribué 2 en Lames, Armes de tir et survie et 3 en Acrobaties et Roublardises.
Les règles de combat sont quant à elle assez proches des DF mais plus équilibrées du fait des différentes armes et protections disponibles. J'avais pour ma part débuté avec une dague et un arc.
Passons maintenant à l’intro, qui comme toujours avec Fitz est très bien écrite, claire et allant droit au but. Le monde m’a un peu rappelé Brume de Stephen King avec ces créatures vivants dans le brouillard et la mission fait penser à Aliens 2 ; par contre le glossaire est finalement assez peu utile, du moins je ne l’ai pas utilisé souvent. En revanche la liste des personnages est parois utile pour s’retrouver, même si globalement on arrive à se rappeler qui est qui. J’ai bien apprécié les surnoms des mercenaires, notamment Grand-père ou nabot qui m’ont bien fait rigoler.
Passons à l’aventure elle-même, qui se divise clairement en plusieurs parties. La première, à bord du vaisseau volant (hommage à LS ?) permet de faire connaissance avec différents personnages, notamment Saëmyanne qui est le seul PNJ vraiment fouillé et auquel je me suis réellement attaché (et j'ai raté la nuit d'amour avec elle snif). Pour le reste, j’ai dialogué avec un peu tout le monde, ratant misérablement tous mes tests et me faisant en outre plumer aux cartes lors d’une partie avec l’équipage.^^ J’ai parcouru en les lisant les différentes possibilités une fois ma partie finie pour m’apercevoir que j’avais raté à peu près tout ce qu’il y avait à voir, notamment le rapprochement avec les Tourmenteurs (qui dépend exclusivement d’un test quand même non ?) et la possibilité d’acheter la boussole d’Erik. L’attaque aérienne est enfin très bien pensée, et ma première réussite à un test m’a sans doute permis d’éviter un combat plus difficile.
La deuxième partie dans la ville m’a paru également très non-linéaire. J’ai pris le parti d’explorer les quartiers pauvres de Vertmont. Choix discutable et qui m’a mené à une échauffourée avec quelques voleurs et leur trio de chiens (seul combat que j’aurai eu à disputer d’ailleurs). Une fois cette petite péripétie surmontée, j’ai finalement découvert (ou plutôt Saëmyanne) que la première expédition avait quitté la ville par le nord. Un test réussi auprès du sergent m’a permis de savoir qu’ils avaient rendu visite au baron. Ce dernier m’a permis de savoir le fin mot de l’histoire et j’ai pu pavaner à la table de midi devant mes compagnons bredouilles. (les boulets)
La troisième partie, celle conduisant jusqu’aux cavernes, est peut-être la moins marquante. Les descriptions sont très belles mais il ne se passe pas grand-chose. Cependant, elle ne dure pas très longtemps, donc pas le temps de s’ennuyer.
Les grottes est la partie la plus vivante et pour moi la meilleure. Les différents pièges sont originaux et bien pensés (notamment la salle des empreintes) et je trouve ça réaliste qu’on puisse se contenter de suivre le groupe sans intervenir si on le souhaite. (ce que je ne me suis pas privé de faire en bon lâche ; tactique payante vivement). Je tente toutefois de sauver Erik, hélas sans réussite. Evidemment la progression en groupe emmène fatalement une certaine linéarité mais ça ne m’a pas gêné plus que ça, le style et l’ambiance compensants largement. Je suis finalement mort au 55 dans un choix Livingstonien (mais évitable avec la boussole ai-je découvert après coup) donc j’ai triché et emprunter un des deux autres chemins disponibles. J’ai pu récupérer la relique sans problème ayant précédemment traduit le poème (qui visiblement est bien caché)
La quatrième partie la fuite et le retour à Vertmont est tout à fait réussie, on ressent bien la pression qui pèse sur la troupe sérieusement réduite et la course-poursuite est haletante tandis que le chemin du retour hors grottes est stressant.
Dernière partie enfin avec un rebondissement auquel je ne m’attendais pas vraiment. N’ayant pas fait les bons choix, je n’ai pu que subir les évènements et pas décider de mon destin. J’ai conservé la relique et j’ai perdu du temps à discuter avec l’équipage, laissant les deux traîtres s’enfuir. J’ai donc fini au 199 en une tentative (sans compter ma tricherie au 55), qui après coup semble une aussi bonne fin que le 200 non ? J’ai ressenti la même nostalgie que mon personnage et j’avoue que j’aurai bien aimé finir au 200, Saëmyanne me manquant déjà (il est vrai qu’elle est beaucoup plus détaillée que notre femme, d’où sans doute ce ressentiment).
En conclusion, j’ai vraiment aimé cette AVH. Le style est excellent et immersif, l’histoire ni trop simple ni trop complexe, les règles bien pensées, et il y a une bonne diversité de choix pour 200 paragraphes. Le rebondissement final est très original et il n’y a pas de « bonne » ou « mauvaise fin », les deux (et même trois) laissent des regrets. Bref, une excellente AVH qui aura sans nul doute des points de ma part au Yaz, j’attends de lire les autres aventures pour dire combien.
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Merci pour ce compte-rendu Aragorn!
En effet, le 199 est une aussi bonne fin que le 200, au contraire du 198 qui est le 2ème échec où l'on reste en vie (le 1er est difficile à trouver, dans Vertmont).
Mea Culpa si certains passages intéressants ne sont trouvables qu'avec un succès à un test, le hasard a en effet son importance dans cette aventure.
Pour le vaisseau volant, non ce n'est pas un hommage à LS mais l'une des caractéristiques du jeu de rôle Anthéas. J'aurais pu en effet placer un simili-Banedon en clin d'oeil
Très content enfin que Saëmyanne t'ait paru attachante car il s'agit visiblement d'un personnage controversé.
Encore merci pour la critique et je suis très content si l'aventure t'a plu!
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Moi je l'ai bien aimé cette chère Saëmyanne
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