J'ai beau avoir cherché, je n'ai pas trouvé de post dédié dans la section donc je me lance.
Les derniers Green n'ont plus grand chose à voir avec la trilogie infernale (niveau difficulté) Sépulcre des Ombres, Chevaliers du Destin et Malédiction de la momie, se rapprochant par leur atmosphère, leur rythme et leur aspect ludique des bouquins de Keith Martin ou de Stephen Hand. Le OTP semble être passé de mode dans la lignée éditoriale des DF et à titre personnel, c'est tant mieux!
J'ai donc passé un bon moment avec cette histoire sentant la mort et le spiritisme à plein nez. La thématique est très prononcée, un peu comme dans la Vengeance des Démons sauf que les démons sont ici remplacés par les morts-vivants. Même le big boss est l'équivalent d'un prince-démon mais dans la hiérarchie improbable des avatars de la Mort. C'est l'un des défauts que j'ai trouvés à cette aventure, toutes les rencontres hostiles se font face à des non-vivants maléfiques, les traditionnels gobelins étant remplacés par des esprits, les orques par des fantômes, les dragons par des dragons-squelettes... Bref, cet étalage de revenants devient peu à peu rébarbatif. Cela s'explique par le scénario qui implique que seuls des esprits peuvent blesser un esprit (nous-même) mais ces nombreux combats face à des êtres désincarnés ont à force une saveur artificielle.
Par contre, le cadre retire l'attention. Une région de falaises battues par la mer et le vent, une lande hantée, un village maudit, un château corrompu par le mal, le décor a de quoi intensifier le désespoir de cette histoire où le héros trouve la mort juste au moment de retrouver les siens. Le scénario original captive dans un premier temps : on n'a pas l'habitude de jouer un fantôme qui peut terroriser les vivants, passer à travers les portes, adopter une forme éthérée pour voler, mais surtout aller à la rencontre de ses amis encore vifs. Ce dernier point est très intéressant mais aurait pu être mieux traité car il tourne vite à une redondance dans les réactions : nos alliés reprennent courage et nous aident tandis que les lâches ou nos ennemis s'enfuient en donnant l'alerte. Je schématise mais c'est un peu ça.
Toujours au niveau de l'atmosphère, la partie finale des souterrains gâche un peu l'exploration précédente et minutieuse du château. On y retombe dans des déboires classiques avec une flopée de monstres et d'objets utiles pour le combat final. En fait je suis un peu déçu que l'idée de départ, excellente avec ce rôle de revenant, les pouvoirs qui vont avec et l'idée de reconquérir sa forteresse conquise par le mal (ce château que l'on peut explorer dans le détail m'a agréablement rappelé le château Wittgenstein du scénario Mort sur le Reik pour le jeu de rôle Warhammer. D'ailleurs le chasseur de fantômes Von Richten rappelle terriblement les répurgateurs de cet univers). Mais la finition est beaucoup plus classique, l'auteur ne nous surprenant pas vraiment tant dans les rencontres effectuées, les risques encourus, les réactions des personnages ou même le dénouement avec le sacrifice invocatoire. Une bonne idée de départ médiocrement exploitée.
Mais malgré cette impression, je trouve que c'est globalement un bon LDVELH. La difficulté est bien dosée avec un système de morts multiples surprenant, des combats un chouilla trop nombreux mais de multiples manières de les aborder grâce aux pouvoirs spectraux ou aux objets que l'on peut acquérir. A ce titre, la scène finale, si elle est prévisible, est très bien menée d'un point de vue ludique. Même les habiletés faibles peuvent s'en sortir si l'on a les bons atouts en main. Dommage que l'aventure soit un peu trop facile pour les habiletés maximales (comme le perso pré-tiré de la femme-chevalier) car hormis quelques énigmes mortelles, notre perspicacité n'est qu'assez peu sollicitée, la force brute permettant toujours de se sortir des pires situations.
Un grand merci à CEBA pour cette traduction. J'attends maintenant celle des élémentaux
Les derniers Green n'ont plus grand chose à voir avec la trilogie infernale (niveau difficulté) Sépulcre des Ombres, Chevaliers du Destin et Malédiction de la momie, se rapprochant par leur atmosphère, leur rythme et leur aspect ludique des bouquins de Keith Martin ou de Stephen Hand. Le OTP semble être passé de mode dans la lignée éditoriale des DF et à titre personnel, c'est tant mieux!
J'ai donc passé un bon moment avec cette histoire sentant la mort et le spiritisme à plein nez. La thématique est très prononcée, un peu comme dans la Vengeance des Démons sauf que les démons sont ici remplacés par les morts-vivants. Même le big boss est l'équivalent d'un prince-démon mais dans la hiérarchie improbable des avatars de la Mort. C'est l'un des défauts que j'ai trouvés à cette aventure, toutes les rencontres hostiles se font face à des non-vivants maléfiques, les traditionnels gobelins étant remplacés par des esprits, les orques par des fantômes, les dragons par des dragons-squelettes... Bref, cet étalage de revenants devient peu à peu rébarbatif. Cela s'explique par le scénario qui implique que seuls des esprits peuvent blesser un esprit (nous-même) mais ces nombreux combats face à des êtres désincarnés ont à force une saveur artificielle.
Par contre, le cadre retire l'attention. Une région de falaises battues par la mer et le vent, une lande hantée, un village maudit, un château corrompu par le mal, le décor a de quoi intensifier le désespoir de cette histoire où le héros trouve la mort juste au moment de retrouver les siens. Le scénario original captive dans un premier temps : on n'a pas l'habitude de jouer un fantôme qui peut terroriser les vivants, passer à travers les portes, adopter une forme éthérée pour voler, mais surtout aller à la rencontre de ses amis encore vifs. Ce dernier point est très intéressant mais aurait pu être mieux traité car il tourne vite à une redondance dans les réactions : nos alliés reprennent courage et nous aident tandis que les lâches ou nos ennemis s'enfuient en donnant l'alerte. Je schématise mais c'est un peu ça.
Toujours au niveau de l'atmosphère, la partie finale des souterrains gâche un peu l'exploration précédente et minutieuse du château. On y retombe dans des déboires classiques avec une flopée de monstres et d'objets utiles pour le combat final. En fait je suis un peu déçu que l'idée de départ, excellente avec ce rôle de revenant, les pouvoirs qui vont avec et l'idée de reconquérir sa forteresse conquise par le mal (ce château que l'on peut explorer dans le détail m'a agréablement rappelé le château Wittgenstein du scénario Mort sur le Reik pour le jeu de rôle Warhammer. D'ailleurs le chasseur de fantômes Von Richten rappelle terriblement les répurgateurs de cet univers). Mais la finition est beaucoup plus classique, l'auteur ne nous surprenant pas vraiment tant dans les rencontres effectuées, les risques encourus, les réactions des personnages ou même le dénouement avec le sacrifice invocatoire. Une bonne idée de départ médiocrement exploitée.
Mais malgré cette impression, je trouve que c'est globalement un bon LDVELH. La difficulté est bien dosée avec un système de morts multiples surprenant, des combats un chouilla trop nombreux mais de multiples manières de les aborder grâce aux pouvoirs spectraux ou aux objets que l'on peut acquérir. A ce titre, la scène finale, si elle est prévisible, est très bien menée d'un point de vue ludique. Même les habiletés faibles peuvent s'en sortir si l'on a les bons atouts en main. Dommage que l'aventure soit un peu trop facile pour les habiletés maximales (comme le perso pré-tiré de la femme-chevalier) car hormis quelques énigmes mortelles, notre perspicacité n'est qu'assez peu sollicitée, la force brute permettant toujours de se sortir des pires situations.
Un grand merci à CEBA pour cette traduction. J'attends maintenant celle des élémentaux