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Les Veilleurs - Fitz - 20/12/2023 Avec son boîtier rigide, ses deux livres en format carnets, ses cartes à jouer et ses fiches cartonnées représentant parfois des plans, plus souvent des illustrations de décor à examiner, on a ici affaire à quelque chose d'autre qu'un simple LDVELH. Ce n'est quand même pas un jeu de plateau en solo, tant l'aspect littéraire est important avec l'écriture généreuse de Gwalchmei. C'est tout simplement entre les deux, moitié livre-jeu interactif, moitié jeu narratif avec un peu de gestion. Ce qui signifie qu'il ne se lit pas tranquillement dans un fauteuil, dans le métro ou dans le lit. Non, il faut s'installer sur une table pour étaler le matériel à disposition, avoir tout le nécessaire sous la main (dés, crayons, gomme) ainsi qu'une bonne lumière diurne pour repérer les nombreux numéros cachés dans les dessins... ou bien la lampe-torche du smartphone. Et aussi un peu de temps devant soi. Comme pour un Fabled Lands ou un Nils Jacket, cette aventure demande de l'investissement. Elle ne se lit pas au débotté, en une heure de libre entre l'après-midi jeux vidéos et la soirée série. Non, il faut s'y consacrer pleinement, s'immerger dedans. Pour certains, ça peut donner envie de fuir. Pour moi, c'est une des plus grandes qualités qui soient au royaume des LDVELH. La durée de vie. L'immersion inexorable dans un univers imaginaire jusqu'à en découvrir le dernier mot. Peut-être que j'exagère le trait. Déjà, nulle prise de notes n'est nécessaire grâce au matériel riche et de qualité qui nous est fourni. Aussi, il n'est pas besoin de bloquer un mois entier pour en voir le bout. Je dirais entre douze et quinze heures de lecture-jeu au total. Sans doute que les plus tricheurs perspicaces atteindront l'une des bonnes fins bien plus tôt. Pour être franc, ma première impression fut bonne avec une dose de nuance défavorable. La faute non pas à quelques défauts majeurs, mais tout simplement à une préférence personnelle. Deux choses me déplaisent dans les LDVELH : les explorations libres et la trop grande facilité. Les premières car j'aime les choix impactants. J'aime hésiter avant une décision et en payer le prix si je me suis foiré. La seconde car j'apprécie que le jeu me résiste. Et au départ, j'ai cru que Les Veilleurs se rangeaient dans ces catégories qui ne sont pas ma tasse de thé. J'avançais bien. Dès le premier essai, j'explorais au moins la moitié de la carte géographique. Les renvois me paraissaient axés sur mes compétences et sur ce que j'avais visité précédemment, pas sur des choix décisifs à l'instant T. Gwalchmei ayant récemment écrit qu'il n'aimait pas recommencer depuis le début après une mort, je craignais l'autoroute dégagée vers le 400 (ou ce qui en tient lieu). Que nenni! Il m'a fallu 5 lectures pour arriver au bout, avec la fin L'Affranchi (dans le rôle de l'orc champion du clan). A chaque fois, j'ai progressé, trouvé des nouveaux lieux, compris quels étaient les atouts indispensables pour la réussite, débloqué progressivement des codes qui facilitaient bien les choses et enfin, triomphé des ultimes épreuves. Le gameplay est donc excellent. Les règles équilibrées et agréables, avec ce système Dragon d'Or réaliste cher à l'auteur. En gros, le principe est : comme dans la vraie vie, si vous êtes en forme tout va bien. Mais quand les blessures arrivent, ça se gâte. Il faut donc les éviter et porter le premier coup. L'Héroïsme devient ainsi un facteur clé, au même titre que notre Endurance. Il nous faut téter sans vergogne sur ces deux mamelles pour vaincre avec assurance les vilains qui se dressent sur notre chemin, enrichir sans regret le marchand apothicaire et prier quand même parfois pour qu'on ne fasse pas trois fois de suite 1 à l'unique D6. Le fond est bien, cela va sans dire. L'univers fantasy et les tenants de l'histoire ont beau nous être familiers par de nombreux aspects, c'est un grand plaisir que d'explorer ce petit pays dont l'ambiance fataliste n'est pas sans rappeler Pour l'Argent de Skarn (conscient / inconscient?). Mais la forme tire ce livre-jeu hors du lot. On connaît la plume du chevalier charitable. Il se fait plaisir à distiller poésie, bons mots et descriptions chiadées sans lassitude, démontrant à chaque page que la langue française est un art qui doit être nourri et admiré. Parfois, un peu trop souvent, quand on est plongé dans l'action. Mais c'est un péché mignon bien pardonnable. Quant à l'aspect visuel, il est un atout majeur. En dehors des paragraphes cachés, envers qui je n'ai pas spécialement d'affinité, ludiquement parlant, certaines séquences gagnent à être lues tout en se laissant guider par ces planches illustrées. L'exemple le plus frappant est la séquence dans la douane fluviale, particulièrement immersive. L'alliage narration-dessin permet d'une manière générale une véritable plongée dans l'histoire. On y est. La manipulation est aussi très agréable. Autant les cartes pour les artefacts à accumuler sont juste un bonus visuel et tactile, autant j'ai adoré le concept de tirer au hasard l'identité d'un des cinq ennemis. J'aurais même aimé que cette idée soit poussée encore plus loin, qu'en plus des dés à lancer, on nous propose plus souvent de piocher un carte au hasard, ce qui fait partie d'un des grands plaisirs des jeux de plateau. Pour le reste, ça fourmille de bonnes idées. Entre les combats de troupes avec leurs cartes tactiques, la séquence finale brillamment inspirée de l'Epée du Samouraï et les déblocages de quêtes ou d'accès dignes de bons jeux vidéos, on sent que Gwalchmei s'est fait plaisir. C'est un objet nouveau dans le domaine des livres-jeux, doublé d'une aventure fort agréable à lire et à jouer. Une réussite. RE: Les Veilleurs - Gwalchmei - 26/12/2023 Hé bien, comme d'hab, merci infiniment Fitz pour ce retour, long et constructif, plein d'enseignements et de bienveillance ! Pour ce qui est des numéros cachés, surement un péché de jeunesse (vous avez bien plus d’expérience là-dessus désormais avec Makaka). Je procéderai différemment désormais. Il y a mieux à faire je pense. Content aussi pour l'équilibrage, c'était l'une de mes craintes, à force de multiplier les mécaniques de jeu. Pour ce qui est des inspirations, c'est là que je me dis que l'IA a surement encore des progrès à faire ! Car rien d'implicite me concernant sur cet opus. C'est vraiment (je pense) une digestion de plein de choses qui, forcément, réapparaissent au cours du process de création de manière déformée. Que ce soit les lectures d'AVH ici, ou plus anciennes, elles ont dû imprégner ma mémoire et mes souvenirs, même si je crois n'avoir jamais lu "l’épée du Samurai" étonnamment ! Après, certaines idées sont assez communes et restent présentes dans de nombreux récits et scénarios. Pas étonnant donc que mon sanctuaire, ses énigmes et ses simulacres (afin de surmonter les épreuves) aient déjà de nombreux antécédents. L'imaginaire, peut-être, n'échappe pas à une conscience/mémoire collective. Ça me fait penser à la mythologie comparée, qui m'impressionne toujours ! Par exemple, à la même époque, on trouve Achille, le héros grec et son exact miroir en Irlande, chez les celtes, Cuchulainn. La ressemblance est troublante (on parle d'ailleurs de Cuchulainn comme du "Achille irlandais"). Je digresse, je digresse ! Mais je n'en n'oublie pas l'essentiel, merci Manu pour ce retour, qui me rend un peu honteux de ne pas assez en faire, de la sorte, sur le forum car pour les auteurs, quelle récompense ! RE: Les Veilleurs - Skarn - 28/12/2023 Sherlock Holmes Voyageur multiversel Corps : -1 / Esprit : +∞ / Défense : 0 / Combativité : 1D / Points de Vie : 20 Le plus grand détective du monde : qu'importe les circonstances, Sherlock Holmes réussit automatiquement et systématiquement, qu'il le veuille ou non, tous les tests d'Esprit qu'il entreprend. Dammit Sherlock! : au prix d'un point d'Héroïsme, Watson peut venir prêter activement main-forte à Sherlock pour toute la durée d'une section, lui conférant un bonus de +2 en Corps, +3 en Combativité, et +1 en Défense. Cela n'empêche pas de dépenser des points d'Héroïsme pour altérer le résultat des jets normalement. La perfection sinon rien : si, à la fin d'une section, après avoir utilisé tous les éventuels moyens de se soigner à sa disposition, Sherlock se retrouve plus que légèrement blessé, l'aventure se conclut immédiatement par un échec. - Mes excuses Sherlock. Je crois que j'ai mal configuré la machine à voyager à travers les univers du bon professeur Hells. - Et pourquoi cela mon cher Watson ? - Et bien nous aurions dû arriver dans une terre désolée du nom de Morne-val. Hors s'offre à nos yeux une splendide campagne, à l'herbe d'un vert profond et au ciel d'un bleu éclatant, dans lequel rêverait de vivre plus d'un Londonien. - Il est vrai que pour nos concitoyens habitués aux rues étroites tapissées d'ordures, hantées par la pestilence, et coiffées de l'éternel smog, cet endroit doit sembler un petit coin de paradis. « Pas d'inquiétude à avoir cependant Watson : nous sommes bien au bon endroit. Le peintre céleste n'aura simplement pas eu le cœur de rendre cette contrée aussi chargée de fumée et de saleté que l'est notre East End. - La surprise passée, je ne peux pas dire que la pénombre perpétuelle des mauvais quartiers me manque Sherlock. On se perd bien trop facilement quand tout est monochrome et que les numéros des rues sont d'un gris à peine différent du mur les environnant. ~~~ - Sherlock, votre art du déguisement est toujours aussi impressionnant et semble avoir confondu nos poursuivants jusqu'ici... - Mais ? - Mais pourquoi donc insistez-vous pour que je me balade pieds nus et en me faisant le plus petit possible ? - Et bien Watson, c'est que cette référence me paraissait fort à propos au vu de la nature de nos adversaires. C'était soit cela soit la citrouille sur la tête. - Vous me perdez Sherlock. Enfin, cela vaut toujours mieux que d'avoir à croiser le fer avec ces sinistres cavaliers. C'est que je n'ai pas pratiqué l'escrime depuis l'université. - Si mes calculs sont bons, et ils le sont, vous n'aurez à faire étalage de vos talents martiaux que contre quelques rats. - Quel genre de rats exactement Sherlock ? Et en quel nombre ? - Rien de bien méchant pour peu que nous ne attaquions au problème avec toutes les ressources à notre disposition. - Vous avez insisté pour que je laisse à la maison mon pistolet réglementaire Sherlock. Je n'ai que cette canne-épée de gentleman sur moi. - Oh, je faisais référence à nos ressources mentales Watson. Le courage, l'abnégation. Ne pas hésiter à mobiliser tout notre héroïsme plutôt que d'hésiter sur la conduite à tenir et de payer au prix fort nos atermoiements. - Il est vrai qu'à la bataille les choses peuvent très vite dégénérer pour qui a voulu se montrer pingre de vertu. ~~~ - Sherlock, je croyais que vous aviez dit que nous n'aurions pas à livrer bataille ! - Nous, non. Les troupes que Sa Gracieuse Majesté a bien voulu nous confier, c'est autre chose. - Vous jouez sur les mots. Et c'est un massacre. N'y a-t-il rien que nous ne pouvions faire ? - Pas sans effectuer un détour qui nous retarderait... - ... - Et nous mettrait en mortel danger. Ce n'est pas de gaieté de cœur Watson. Mais c'était eux ou nous. Maintenant, tandis que je rassemble les dernières pièces du puzzle, allez donc voir si vous ne seriez pas en mesure de recruter quelques autochtones pour remplacer nos braves soldats indigènes tombés au combat. - Et moi qui croyais avoir laissé de telles sordidités derrière moi en quittant l'armée. - Nous avons beau changer Watson, aller jusqu'à vivre les aventures les plus imprévues à travers les époques et les dimensions, nous n'échappons jamais totalement à notre condition d'enfants de l'empire où le soleil ne se couche jamais. ~~~ - Nous y voilà Watson. Le cœur du mystère. - Et bien Sherlock, vous ne facilitez pas ma tâche de biographe. Vous avez triomphé des dernières épreuves si vite que j'ai à peine eu le temps de les apercevoir. Il vous faudra me les résumer une fois rentrés dans notre douillet logis. - Je n'ai aucun mérite Watson. Contrairement à celles du conte pseudo-oriental avec lesquelles elles partagent quelques similitudes, lesquelles étaient si absconses qu'elles ne pouvaient être résolues que par l'éreintante application de la méthode essai-erreur, celles-ci obéissaient à une logique cohérente, permettant à un esprit acéré de frapper juste du premier coup. - Vous me trouvez soulagé Sherlock. J'ai craint jusqu'au bout que vous n'ayez commis une erreur d'évaluation et que nous ne basculions vers un affrontement plus physique que cérébral, pour lequel vous n'auriez pas eu autant de facilité. - Pour tout vous avouer Watson, j'ai moi-même eu un léger doute. Si les indices structuraux convergeaient indubitablement vers cette solution, les êtres pensants ne sont jamais parfaitement rationnels. Aussi avais-je préparé quelques parades surnuméraires, à propos de la nature desquelles je laisserai planer le mystère, pour le cas où le destin nous aurait forcé à affronter les adversaires qu'il nous avait jusqu'ici encouragé à éviter. - Il faut dire, chercher la bagarre avec ces choses-là, cela semblait être beaucoup de risques et d'efforts pour n'y gagner que des ennuis supplémentaires. - Exactement Watson. Le contraire de la précision chirurgicale pour laquelle je suis réputé. Maintenant, veuillez je vous prie préparer la machine pour nous amener dans une ligne temporelle alternative où quelqu'un d'autre que nous a atteint cette même caverne, pour que je puisse lui expliquer comment j'ai triomphé en seulement sept Lieux et six Simulacres tandis que eux perdaient leur temps à courir la forêt ou je ne sais quel autre distraction. - Un parcours que vous détaillerez en épilogue ? - Non. Coupons court pour cette fois. - Une fin abrupte. - Une fin à l'ancienne. Les Veilleurs n'est pas le premier livre-jeu vendu en boîte, loin de là. L'histoire de ce format remonte au moins à la première édition de Sherlock Holmes détective conseil (qui m'a inspiré la longue intro ci-dessus), laquelle est si ancienne qu'elle peut même prévaloir d'une antériorité (d'une petite année) sur Le Sorcier de la Montagne de Feu en personne. Et au cours de la dernière décennie, de tels jeux se sont multipliés, parfois sous une dénomination et un aspect rendant cette filiation évidente (2070), parfois en cachant le livret et ses mécaniques derrière une application plutôt qu'un épais livret papier (Chronicles of Crime). Et je dois dire que, en dépit de ses quarante ans, je trouve le format encore assez mal maîtrisé, au sens où les différents éléments du boîtier ne me paraissent jamais en parfaite harmonie. Dans un très bon jeu de société, quand on ouvre la boîte et qu'on étale les composants, on a déjà un bon aperçu de ce que va proposer le jeu ; au fur et à mesure qu'on parcourt les règles, on découvre à quoi sert chaque bidule ; et quand on a tout bien lu, on a associé un sens à chaque élément, il ne reste rien d'inutile dans le carton, et à l'inverse on n'a pas besoin d'ajouter autre chose. Donc, dans le cas spécifique des Veilleurs, quand dès la page 8, on m'a demandé d'aller télécharger les fiches de perso sur le site officiel, ça a été la douche froide. Bon, j'y reviendrai parce que c'est un peu très technique, mais je dirais que je suis encore moite-moite sur le contenu de cette boîte. Il y a de bonnes idées exploitant les possibilités offertes par les cartes et images séparées, des éléments un peu gadgets, et des trucs qui manquent. Disons qu'on est encore à la phase expérimentale, où on joue avec les possibilités offertes mais où celle-ci ne transforme pas véritablement l'expérience. Il n'y a pas tant de choses dans cette œuvre qui auraient été impossible au format « pur » livre-jeu. Et la plus objective est ironiquement celle que les néophytes risquent le moins de remarquer, à savoir les belles illustrations couleurs sans faire exploser les frais d'impression du livre central. Assez parlé carton pour le moment. Qu'est-ce que ça vaut en tant que livre-jeu ? Je dirais qu'en terme d'ambiance, de scénario, de longueur de sections, de gameplay, on est encore sur... il nous faudrait vraiment un terme acté pour ça tant c'est récurrent... mais c'est du faux vieux quoi. C'est-à-dire que ça se place dans la lignée des DF, ici en particulier de La Légende des Guerriers Fantômes et L'Épée du Samouraï. Mais avec un niveau de qualité nettement rehaussé pour correspondre aux standards modernes. Où, pour paraphraser je ne sais plus quel article sur le rétraux dans le jeu vidéo, « les DF comme les gens s'en souviennent à travers le filtre merveilleux de la nostalgie, pas comme ils étaient vraiment ». Alors, ça commence pas mal, avec une introduction et une sélection de personnage très solides, et puis... ça dépend. Il y a des scènes très linéaires, où les choix se limitent à explorer toutes les options une par une. Il y en a d'autres, notamment les combats de masse, où les choix sont plus présents et plus impactants. Et puis il y a ce très bon couloir final, avant une conclusion un peu brusque. Bref, c'est assez inégal. Et souvent quand même un peu dirigiste, il y a pas des milliards d'options. Donc tout recommencer après une mort n'est pas excessivement agréable, tant on retrace surtout le chemin déjà parcouru. En fait, l'aspect jeu se déploie surtout à son aise via les mécaniques de dés. De ce point de vue, c'est une réussite. Le système de combat, inspiré de celui des Chroniques Crétoises, est fluide et expéditif. Il y a une variété certaine dans les mécaniques des personnages qu'on peut envoyer au casse-pipe, et plein de petites idées bien pensées, comme l'Héroïsme conférant +2 si utilisée préventivement et seulement +1 réactivement, ou la conversion des différents types de butin directement en potions plutôt que l'usage d'un pénible système monétaire. Bref, ça tourne bien comme il faut. Je précise que je n'ai cependant testé l'aventure qu'avec des profils à Esprit+2, d'abord un peu au hasard et ensuite car ayant eu l'impression, à tort ou à raison, que rater les tests d'Esprit, c'était un peu trop souvent comme rater un jet de Déduction dans les LVH Sherlock Holmes du début des années 90 : ça nous privait de pans entiers de l'aventure sans réelle compensation. Bref, c'est sympa. Mais je dirais que ça a du mal à se démarquer dans un milieu du jeu où on croule désormais sous les nouveautés. Ça manque du truc en plus, la mécanique exceptionnellement bien troussé, l'élément de scénario génial, qui lui permettrait de transcender sa nature de néo-DF pour marquer son époque. Remarques en vrac : Le texte fait référence à plusieurs reprises à des simulacres Loup et Ours qui, à moins que j'ai raté quelque chose, n'existent pas ? Un reliquat d'une version antérieure ? De même, des éléments ici et là, par exemple un combat semblant supposer qu'il est possible d'avoir une moitié des compétences d'un archétype et pas l'autre, suggèrent que la création de personnages a pas mal changé avec le temps. Avoir à la fois des Points de Vie maximaux et un score de Défense dépendant du profil, c'est peut-être avoir deux variables là où une seule aurait suffi. Assez surprenamment, le livre nous décourage d'affronter les Dévoreurs. Pas tant parce qu'ils sont très costauds, parce qu'après tout c'est là le challenge, gérer nos ressources au plus près pour être en mesure de les gérer. Mais le truc c'est qu'on les croise uniquement si on s'est planté et qu'on s'est fait grillé par nos adversaires. Donc, ça casse un peu tout le côté épique. C'est un peu comme si Frodon s'amusait à agiter l'anneau devant le nez d'un Nazgûl : même si la communauté parvient à triompher de la menace, Aragorn va quand même lui foutre deux claques parce qu'il fait n'importe quoi ; l'état d'esprit ne sera pas bon pour apprécier une telle victoire. Et le laïus promis à propos du matériel : Lorsque j'ai joué l'aventure, j'étais constamment en train de jongler avec le livre, mes notes, des cartes, des plus grandes cartes, sans savoir trop où poser tout ça. Par exemple, autant j'aime beaucoup le coup des petites cartes à ajouter sur la grande carte quant on découvre de nouveaux lieux (à la Unlock!), autant je passais mon temps à les faire glisser en tendant la main vers un autre élément du matériel. Je dirais : - Ça manque d'un élément central qui serve de « plateau ». Alors, il y a des contraintes matériel, de coût de fabrication, de poids, etc. Mais disons que, dans l'idéal théorique, ça aurait été génial d'avoir une plaquette rigide sur laquelle on aurait à la fois la carte des lieux et les compteurs de PV et d'Héroïsme du protagoniste (avec des cases assez grandes pour pouvoir y poser des jetons qu'on déplacerait). Bref, que tous les éléments auquel on va fréquemment se référer soient centraux. - Je me demande si les cartes n'auraient pas gagné à être moitié moins grandes, histoire d'en avoir deux fois plus, et donc de gagner assez de place pour caser des cartes utilitaires : des cartes sans illustration, juste un titre et du texte, surtout là pour simplifier la vie du joueur. Typiquement, pour gérer les potions : quand tu en dégottes une, tu prends la carte qui va bien dans la pioche quand le texte te le dit, la carte te rappelle ce qu'elle fait (« défausser pour gagner 3 PV »), et quand tu l'utilises tu la remets à sa place d'origine. Beaucoup moins laborieux que de tenir à la main une feuille d'aventure à l'ancienne, où on recopie patiemment ce que font les objets. - De même, quitte à n'avoir que quatre profils au lieu de six (histoire de pouvoir tout faire tenir en deux fiches recto-verso), c'est vraiment dommageable que les personnages n'aient pas leurs fiches concises qu'on puisse consulter en un coup d’œil, pour ne pas avoir à se référer au début du livre chaque fois qu'on a un doute sur un pouvoir. RE: Les Veilleurs - tholdur - 29/12/2023 Les 2 simulacres "manquants" sont dans le fascicule introductif des deux personnages (2 mini-AVH de 50 sections et quelques cartes) qui est une exclusivité réservée aux souscripteurs. Mais qui ne se range pas dans la boite RE: Les Veilleurs - Gwalchmei - 29/12/2023 Je sais que je me répète, mais merci Skarn, vraiment, pour ce retour. Compliqué de ne pas être d’accord avec ton analyse globale, qui pointe (de manière chirurgicale) aussi bien les faiblesses que les intentions (et c’est précieux !). Déjà, je pourrais dire que « Les Veilleurs » reste ma première « commande réelle » en tant qu’auteur. J’entends par là, avec une avance financière, un contrat, des engagements qui me lient à un éditeur, un distributeur, un imprimeur. Un projet, comme tout projet pro, avec un planning, des impératifs commerciaux. Et puis Guillaume, bien entendu, qui m’a fait confiance et dont « De Architecturart » est la maison d’édition et la source de revenus ! Il y avait eu l'expérience de la revue "Héros", c'est vrai, mais je ressentais moins les enjeux à cette époque, alors que c'est vraiment Laurent Girardon qui m'a le plus encouragé à continuer à écrire. Qu'il en soit loué ! C’est important car ça oblige une fois qu’on a dit « Oui, ok, c’est parti ! ». Car, je ne suis pas dupe. Je me connais. Des projets avortés d’AVH, de romans, j’en ai plein mon disque dur. A une période compliquée pour moi sur le plan personnel (réellement), j’avais quitté précipitamment (et j’en suis encore désolé) le navire des « éveilleurs » (la similitude des titres est parfaitement inconsciente) sur lequel j’avais embarqué, au départ très enthousiaste, en compagnie de Fitz et Kraken. Une désillusion avec pour conséquence une perte terrible de confiance en moi et l'affligeant syndrome de l’imposteur qui vous paralyse constamment (tel l’œil guettant Caïn dans sa tombe). Là, il était hors de question d’échouer à nouveau. C’était ma dernière chance. Plus question de viser l’hypothétique perfection qui me tiendrait loin de la moindre critique un brin véhémente. Une posture factice (que j’ai souvent adoptée), assez facile d’ailleurs, et un prétexte confortable pour ne jamais rien proposer. Alors, comment faire pour être sûr d’aller au bout cette fois ? La réponse tient essentiellement dans le fait de se dire que : « on va faire ce que l’on peut, dans le temps qui nous est imparti ». Admettre que ce que l’on va juger, c’est un travail, une création, une œuvre éventuellement, circonscrite dans le temps, mais pas moi. Il me fallait bien intégrer ce mantra qui signifiait que quoi qu’il se passe, ce ne serait pas une sentence définitive sur ma personne, jugeant ce qui je suis. Mais uniquement, ce que j’avais commis. Et ça, me concernant, c’était une réelle rédemption. Donc, je suis parti sur quelque chose que je maitrisais (ou qu’il me semblait pouvoir maitriser). Retour aux sources, à du « classique ». Mais dès le départ, ce fut compliqué car la refonte des « Âmes Seules » (avec cette adaptation en « boite ») a été plus longue que prévue. J’ai rallongé l’histoire, intégré les observations des lecteurs de l’AVH de 2017, comme celles des testeurs. On a ajouté les illustrations, les mécaniques de jeu avec les cartes, le plateau, le juge, l’évolution des évènements d’un jour à l’autre… Bref, une fois terminé, malgré la fatigue, il m’a fallu attaquer « Les Veilleurs » ! Et ça a été, sans aucun doute, le plus gros défi d’écriture auquel j’ai été confronté jusque-là. Bien entendu, les souscripteurs voient légitimement le retard, par rapport aux délais annoncés. Mais je peux vous certifier que j’étais, durant plusieurs mois, à fond dans l’écriture, comme jamais auparavant. Certains jours j’écrivais entre 20 et 30 paragraphes. J’ai eu des périodes de gros doute, certes, et d’apathie, mais si on regarde bien, il ne m’aura fallu que quelques mois (7, je pense) pour écrire un truc de 400.000 signes (sans compter l’équilibrage, la concertation avec les autres acteurs, la gestion des illustrations). Pour moi, c’est beaucoup. Donc forcément, on fait des concessions et il y a toujours un décalage entre ce que l’on a en tête et ce que l’on arrive réellement à produire. D’où une certaine linéarité qui peut se faire ressentir sur certains passages ou dans la trame générale des évènements. J’en profite pour remercier mille fois Guillaume d’ailleurs, pour sa bienveillance, sa patience et son optimisme communicatif. C’est lui qui a permis que je ne lâche pas (une nouvelle fois) l’affaire et que les projets voient le jour. Bien sûr, je me dis, encore maintenant que « si c’était à refaire, ça serait forcément mieux ! ». Mais non, illusion à nouveau. Je ferai sans doute différemment, mais pas assurément mieux. J’assume donc pleinement le résultat. Face à ce constat, à cette nécessité d’aboutir, la solution la plus instinctive a été d’aller puiser dans ma mémoire un tas d’idées génériques, des bases solides de narration et de dérouler le tout, en ne prenant pas le risque de se laisser dépasser et de se planter en voulant s’éloigner trop loin des sentiers balisés. Déjà, le cadre général était défini (le monde héroic-fantasy d’Austerion et sa patine d’un classicisme assumé, afin de s’adresser à un public assez large : je reviendrais sur ce point dans mon analyse de la « Pierre du Dragon ») et forcément, on a plein de références et d’inspirations qui viennent en tête, liées en partie au patrimoine des LDVELH qui nous imprègnent encore, après toutes ces années. Toutefois, emporté par mon élan, j’ai voulu quand même intégrer (je l’ai déjà dit aussi je crois), des mécaniques ludiques « nouvelles » (combats de masse, archétypes, gestion des affrontements, tirage aléatoire de certains monstres, lieux cachés, mots codes, interaction forte avec les illustrations). Et là, je m’arrête sur ce terme « mécaniques nouvelles ». Pour nous, ici, sur ce forum, ça fait déjà un bail qu’on a intégré ça aux AVH proposées sur Littéraction. Le vieux système des DF a fait long feu, mais plus personne (ou presque) dans la nouvelle génération d’auteurs, ne propose ça. Le nez dans le guidon, on ne se rend même plus (parfois) compte de la richesse et de l’inventivité des auteurs de ces dernières années et des productions remarquables disponibles gratuitement ! Je ne vais pas citer « Y » pour te faire plaisir (ah ben si en fait), mais quand même, voilà un concept à réutiliser et qui dépoussière sacrément par son originalité les vieux usages. Idem, pour le côté narratif, j’imagine que les gens qui sont restés sur le style du « Sorcier de la montagne de feu », comme référence du genre, reçoivent une claque magistrale en lisant « Fleurir en Hiver » ou « Cyclades » (ou plein d’autres désormais, j’ai l’impression que le niveau ne cesse de monter). Mais je dirais que ça, c’est l’expérience et l’expertise de la « communauté ». Pour une grande partie du public (qui a acheté « les Veilleurs », « les Âmes Seules » ou les parutions récentes comme celles d’Alkonost ou de Makaka), cela revêt un aspect inédit car beaucoup n’ont pas forcément suivi les débats et l’évolution du genre (resté assez confidentiel après l’âge d’or des années 80). Ce que nous voyons nous, comme des usages très classiques désormais, revêt pour des joueurs moins initiés (ou venant du monde du JdR ou du jeu de plateau), ce côté forcément novateur que j’ai évoqué. Et c’est à eux aussi qu’il faut s’adresser ! Peut-être parce que les livres dont vous êtes le Héros ont subi, un peu comme l’humanité (si on en croit la théorie de la « catastrophe de Toba ») a un moment donné de leur existence une quasi-extinction qui confine dans la mémoire collective à l’oubli, un enterrement. De nombreux joueurs, lecteurs ont estimé que le genre était définitivement mort (à la fin des années 90 ?) et redécouvrent en fait qu’il n’en est rien grâce à la pugnacité de certains éditeurs nouvellement arrivés (auquel s’ajoute le travail dans l’ombre de tous ceux qui ont maintenu la flamme dans la traversée du désert, comme Oiseau que tu cites dans ton texte sur le sujet « Livre d’Or »). Mais je suis optimiste pour une fois. « Les Veilleurs » étaient une première pierre, me concernant. Ça a permis de tester mes limites, ma capacité à aller au bout d’un projet malgré la difficulté, les affres de la vie et les coups du sort. Et puis, c’était aussi une première collaboration avec Guillaume. On a appris à se connaitre, à travailler ensemble. Et lui, en maitre de cérémonie impeccable a su gérer mon instabilité chronique et mon spleen qui pèse comme un couvercle...etc…etc… Dès lors, sur les projets sur lesquels on travaille, je sens déjà la différence dans l’approche et perçoit le potentiel. Il y en a vraiment deux que j’espère avoir la chance de terminer si la vie me prête gage assez longtemps. Ça sera un peu l’aboutissement de ce que j’ai toujours eu envie de créer et pour le coup, dans un climat de confiance et de bienveillance. C’est important car au fond, tout ça, l'art, la création, l'écriture, la musique, c’est le sel de la vie. C’est important car ça n’a aucune espèce d’importance ! Donc, ce qui compte, c’est l’envie, le plaisir d’essayer et de partager (ouai, ça fait un peu morale à la Marc Lévy, mais j’assume là encore ^^). C’est classe que tu sois là Skarn. Dès fois, on appréhende tes retours, certes ! Il y quelques années, cela m’énervait souvent car je n’avais pas compris l’intention qui se cache derrière tes analyses. Je les prenais souvent trop à cœur, sans aucun recul. Une nouvelle fois, c’est l’œuvre qu’on juge. Je suis par contre déçu que personne n'évoque le simulacre du chat, sommet de mon inventivité RE: Les Veilleurs - Gil Jugnot - 29/12/2023 (29/12/2023, 20:22)Gwalchmei a écrit : Je sais que je me répète, mais merci Skarn, vraiment, pour ce retour.Ha waw..! Merci pour ton témoignage qui résonne amha dans le cœur de bien d'écrivaillons dans mon genre... RE: Les Veilleurs - Fitz - 29/12/2023 Parlons-en du chat! Te connaissant, toi qui a été amoureux d'un chien, j'ai été surpris de voir qu'il s'agissait du meilleur simulacre. Surpris... et déçu. Car tout le monde le sait, les chats, c'est vraiment des branleurs. https://www.youtube.com/watch?v=XkOYGrZQqmU RE: Les Veilleurs - Gwalchmei - 30/12/2023 (29/12/2023, 23:00)Fitz a écrit : Parlons-en du chat! Cette réf ! Meilleur simulacre,c'est vite dit RE: Les Veilleurs - Loi-Kymar - 23/10/2024 Quelqu'un saurait-il où se procurer actuellement cet article ? Je le trouve "en rupture" un peu partout. RE: Les Veilleurs - tholdur - 23/10/2024 Compliqué je pense en ce moment vu qu'il n'est plus dispo sur le site De Architecturart... |