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[07] Ronin 47 - Salla - 28/09/2022

Ronin 47

Le septième livre dans la série anthologique Ace Gamebooks (les Contes Tordus) par Jonathan Green, 600 paragraphes, en anglais seulement pour l’instant. C’est le second que je joue après Alice au Pays des Cauchemars.

Contexte

Pour cette aventure, Jonathan Green prend ses distances avec le monde de la littérature anglophone qui avait inspiré les six premiers livres de la série pour nous emmener au Japon. La recette reste proche néanmoins : s’approprier une histoire ‘classique’ pour l’assaisonner à une sauce de l’imaginaire d’aujourd’hui. Le mythe de base est ici celui des Quarante-Sept Rōnin, une histoire semi-légendaire se déroulant vers 1700 où des samouraïs vengent leur défunt suzerain déshonoré. L’histoire est transposée dans un XXIIᵉ siècle post-apocalyptique, théâtre de confrontation entre monstres (Kaiju) et robots géants (Mecha), thématique de l'imaginaire japonais et international contemporain.

Green reprend ici un univers qu’il avait créé pour une nouvelle publiée dans un recueil de nouvelles dédié aux histoires de Kaiju, The Ghost in the Machine. J'en conseille la lecture pour ceux qui aimerait une introduction un peu moins abrupte que la chronologie donnée au début de Ronin 47.

Univers

Pour contrer les effets du réchauffement climatique sur les coraux, une mission internationale de scientifiques (nommée Gaia)  créée vers 2050 une molécule, le Composé-K, censée rendre les organismes des coraux plus résistants aux modifications de l'environnement. Comme pour le réseau de satellite de l'Hiver des Hommes (du nom de Gaia lui aussi, clin d'œil ?), ça tourne mal, les coraux envahissent les fonds marins et les côtes et le composant est absorbé par d’autres animaux qui deviennent des monstres géants, les luscas, qui achèvent la civilisation humaine. Ce qu’il reste du Japon développe des robots géants pilotés par commande haptique par de nouveaux samouraïs pour permettre à des groupes de rescapés de survivre.

Notre histoire commence en 2121. Nous incarnons le Commandant Oishi, pilote du Samouraï 47, et leader d’une escouade menant des expéditions contre les luscas (plus souvent nommés kaijus dans le livre) dans le Pacifique. Sans trop en dévoiler, le scénario va prendre un tournant nous amenant à suivre la voie de la vengeance, à l’instar d’Oishi Yoshio, notre homonyme du XVIIIᵉ siècle. L’aventure alternera entre exploration de ce monde post-apo, combats au sabre ou aux commandes de notre robot à la fois contre les kaijus et d’autres méchas, et recherches pour débusquer notre cible.

Règles

Les règles concernant notre personnage suivent les règles ACE déjà mis en place dans Alice. Notre personnage aura 3 caractéristiques et combattra avec son katana et éventuellement une arme à feu qu’il pourra utiliser au début des combats (avec un test de Combat avant le combat au corps-à-corps). Mais les situations où Oishi agira hors de son mecha sont relativement rares, et je n’ai jamais rencontré de difficultés à ce niveau-là.

À la façon de la Grande Menace des Robots, on aura des stats pour notre mécha. Par contre, on ne changera pas de robots. Samurai 47 et ses adversaires auront des stats dans le système ayant pour nom SAMURAI, toujours acronyme des caractéristiques utilisées, qui sera sollicité pour les combats et les tests de compétence.

Le I, c’est pour Integrity, les pdv du mecha, le R pour Reactor, comptabilisant les actions exceptionnelles lorsque nous poussons notre robot dans ses retranchements. Bien entendu, si l’Integrity tombe à 0, l’aventure est terminée, pareil si nous utilisons 3 Reactors.

Le premier A et le M sont respectivement pour Artillery et Melee. Ce sont les deux caractéristiques qui jouent le même rôle que Combat, elles sont utilisées pour des tests et aussi les confrontations. Chaque rencontre commencera par un combat à distance, utilisant Artillery, qui durera un certain nombre de tours avant de passer au corps-à-corps en utilisant la caractéristique Melee. Le combat utilise des jets en opposition contre la même caractéristique de nos opposants.

Le S, pour Speed, sera utilisé pour des tests de rapidité, mais aussi pour déterminer le nombre d'assauts à distance avant d'en venir au corps-à-corps lors des combats. Elle est aussi utilisée lors d’une phase d’exploration sur un quadrillage représentant un Tokyo dévasté en milieu d’aventure.

Le second A, pour Armour, utilisé pour les tests de résistance, mais aussi pour diminuer les dégâts subits. En effet, celui qui remporte un assaut n’inflige pas des dégâts fixes, mais lance autant de dés que sa caractéristique utilisée (Artillery ou Melee) et inflige un point de dégât par dé dont la valeur dépasse l’Armour de l’adversaire.

Enfin, U pour Upgrade, qui référence toutes les améliorations apportées à notre robot géant. On en choisit 3 au début, puis on en récupère au cours de l’aventure. Certaines, à usage limité, permettront des actions les utilisant lorsqu le texte nous le proposera (comme des drones ou des fusées éclairantes).

Malgré ce système assez conséquent, les combats ne proposent pas vraiment de dimensions stratégiques. Pas exemple, les règles partent de l’idée que notre mécha avancera forcément à la rencontre de ses adversaires, et vice-versa. Pourtant, si nous avons une bonne Artillery et une mauvaise Melee, on devrait pouvoir préférer garder nos distances le plus longtemps possible. Mais si on a une bonne Speed, alors on réduira obligatoirement le nombre d’assauts où on utilisera l’Artillery. Donc ça impose de maintenir une vitesse basse tant qu’on a une Melee basse. Cela réduit un petit peu les choix lors de la répartition de nos points de caractéristique au début de l’aventure. Et comme l’Armour s’avère aussi cruciale, ça réduit aussi les possibilités viables si on souhaite avoir la meilleure optimisation.

Le point le plus intéressant reste les Upgrades. Il y en a beaucoup à récupérer lors de l’aventure. C’est même assez grisant de voir notre machine devenir de plus en plus puissante lorsque nous cumulons nos Upgrades.

Les combats et test sont équilibrés dans leur globalité. Pas mal de PFA frustrants, notamment si on a pas trouvé les bons objets. Ce n'est néanmoins pas un 1TP, il y a plusieurs chemins possibles, j’ai identifié deux (voire trois) fins pouvant être considérées comme un succès. J’ai plus souvent perdu à cause d’Upgrade que je n’avais pas acquis que de mauvais choix ou de combats perdus.

Histoire

Les péripéties sont variées. On passera une bonne partie de l’histoire à évoluer en pleine mer avant d’explorer le Japon post-apocalyptique. Il y a quelques rencontres humaines, même si, contrairement aux rônins de la légende qui étaient 47, nous seront bien fréquemment seuls avec notre robot dans notre quête. L’histoire est celle de vengeance assez classique. Pas vraiment de surprise ou de retournement de situation passé la première partie introductive de l’histoire. L'exploration a une part belle, et les rencontres sont nombreuses. Il y a quelques passages notables, entre une arène où on affrontera des "gaijins" avec leur propre classe de méchas, la visite d'une épave sous-marine, et aussi l'exploration "à l'aveugle" d'un Tokyo dévasté avec un système de quadrillages. Toutes ces situations et d'autres sont plutôt réussie, tout comme les confrontations plus classiques, qui ont généralement une mise-en-scène qui explique la présence des antagonistes.

L’univers est donc un mélange entre SF post-apo et folklore japonais. Les kaijus auront par exemple l’apparence et les noms des créatures du légendaire nippon, les yokais. Comme nous le promet une illustration dans les règles, on n’échappera pas à une confrontation contre le roi des monstres, mais les autres créatures ne reprennent pas forcément l’imaginaire des films de kaijus. Les méchas ont un design d’armure de samouraï, je ne me souviens pas d’exemples similaires dans l’imaginaire japonais contemporain.

Le mélange de deux époques du Japon, le XVIIIᵉ historique et le XXIIᵉ fictif, se fait un peu de façon gratuite. Par exemple, pourquoi les pilotes de robot du futur reproduisent les codes des samouraïs ? C’est vrai que c’est la base du concept du livre, mais dans un cadre plutôt SF, on s’attend à plus d’explication que dans celui de la fantasy.

Illustrations

Les illustrations de Neil Googe (cf. page du financement) changent de ce qu’on a pu voir dans la collection de Jonathan Green avec Kev Crossley et les vétérans de l’illustration de livres-jeux. Ce choix est peut-être justifié par la volonté de marquer le passage à un univers de SF différent de ce qu’on a vu jusqu’à maintenant. Globalement, c’est sympa, j’ai trouvé les robots et monstres plutôt réussis.

Pour conclure, du très bon Green, une bonne aventure SF/post-apo. Vivement la VF !