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L'Épée de Légende S1E03 (Le Port des Assassins) - Version imprimable

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RE: Le Port des assassins (Partie Collective) - ashimbabbar - 01/08/2011

Comme Sænad ( ceci dit, si Fimmex n'a plus de place, je veux bien m'en charger )


RE: Le Port des assassins (Partie Collective) - Fitz - 01/08/2011

Je veux bien que vous les portiez sire Flongand car je suis en effet surchargé (et je doute de l'utilité de ces cartes).


RE: Le Port des assassins (Partie Collective) - ashimbabbar - 01/08/2011

Au pire, on trouvera bien quelqu'un à qui les revendre…


RE: Le Port des assassins (Partie Collective) - Sukumvit - 01/08/2011

Pris par l'urgence, vous déversez le contenu des vasques sur le sol, et vous fouillez parmi tous les objets bizarres qui s'y trouvaient. Vous découvrez une fiole de terre renfermant quel¬que chose. Vous la brisez aussitôt et vous trouvez deux émeraudes. Les yeux du Hatuli. Notez-les sur votre Feuille d Aventure (ils ne comptent que pour un seul objet).

Vous pouvez maintenant ouvrir l'autre porte ou repartir.


RE: Le Port des assassins (Partie Collective) - Jehan - 01/08/2011

Il me reste de la place, je peux prendre les émeraudes si vous voulez.

Et maintenant qu’on a ce qu’on voulait… quittons ce navire.



RE: Le Port des assassins (Partie Collective) - Aragorn - 01/08/2011

Inutile de s'éterniser en effet.


RE: Le Port des assassins (Partie Collective) - ashimbabbar - 01/08/2011

Le moment est certes bien choisi pour un repli stratégique…


RE: Le Port des assassins (Partie Collective) - Sukumvit - 01/08/2011

Vous vous précipitez vers l'escalier et vous émergez sur le pont. Des formes lumineuses jaillissent de toutes parts, explosant par endroits en des gerbes d'étincelles. Des rafales de vent déchirent le brouil¬lard. Le navire fonce vers un gigantesque trou noir ! Derrière vous, l'île disparaît peu à peu. Le vaisseau fantôme quitte le monde terrestre !
Sans perdre un instant, vous sautez par-dessus bord et vous nagez de toutes vos forces vers la plage, tandis que le vaisseau fantôme disparaît dans les limbes.
Vous retournez sur la plage. Les brumes se dis¬sipent peu à peu. Le vaisseau fantôme a disparu mais vous pouvez encore sentir son inquiétante présence dans l'atmosphère. Un silence pesant plane sur les flots. La mer d'huile scintille étrange¬ment à la lueur de la lune.
Vous vous accordez une longue nuit de sommeil pour vous remettre de vos émotions.
Si vous aviez abandonné votre armure sur la plage avant de visiter le vaisseau pirate, vous pouvez maintenant la récupérer. Vous devez à présent songer à quitter l'île.
Employer à nouveau l'oiseau Roc vous semble une mauvaise idée. Vous pouvez le faire atterrir, mais pas le diriger. S'il lui prenait l'envie de s'envoler dans une direction opposée, vous ne pourriez l'en empêcher. Il vous faut trouver un autre moyen de rallier Hakbad...
Vous longez le bord de la mer, perdus dans vos pensées quand, brusquement, un objet à demi enfoui dans le sable attire votre attention. Il s'agit d'un flacon de cuivre, scellé à la cire. Intrigué, vous défaites le cachet.
Aussitôt, une épaisse colonne de fumée noire s'élève dans le ciel. Les tourbillons se rassemblent progressivement jusqu'à former une silhouette humaine. Un Djinn gigantesque vous toise de toute sa hauteur. « Qui êtes-vous ? gronde-t-il d'une voix tonnante. Racontez-moi votre histoire, vous qui m'avez libéré ! » Passé le premier instant de frayeur, vous reprenez vos esprits. « Nous pour¬rions vous raconter toutes nos aventures, dites-vous. Mais le temps nous manque. Nous aimerions que vous fassiez apparaître un chariot volant... Nous... » Le Djinn vous interrompt brusquement. « Nous nous sommes mal compris, je crois, gronde-t-il. Dans quelques instants, je vous écraserai du talon de ma botte. » Vous protestez avec véhémence. « C'est donc de cette manière que tu comptes nous récompenser de t'avoir libéré ? Tu es bien injuste ! » Le Djinn se balance dangereusement au-dessus de vous. « Oh, non ! tonne-t-il. Le premier siècle de mon emprisonnement, je m'étais promis de combler mon libérateur de toutes les richesses du monde, mais personne n'est venu. Le siècle suivant, je m'étais promis de lui accorder trois souhaits, mais personne n'est venu... Les siècles passèrent et je me suis juré que mon libérateur, pour toute récompense, aurait droit à une mort rapide. Préparez-vous à recevoir votre dû... »

Là, l'un de vous doit intervenir. Dites moi qui.


RE: Le Port des assassins (Partie Collective) - Aragorn - 01/08/2011

Je veux bien le faire.


RE: Le Port des assassins (Partie Collective) - Jehan - 01/08/2011

Je me serais bien proposé mais Saenad a déjà prouvé qu’il était doué avec les mots. Je te fais confiance.



RE: Le Port des assassins (Partie Collective) - ashimbabbar - 01/08/2011

je fais confiance à Sænad


RE: Le Port des assassins (Partie Collective) - Outremer - 01/08/2011

Le choix est sans doute plus facile une fois qu'on a deviné de quel film les auteurs se sont inspirés pour cette scène :

Montrer le contenu



RE: Le Port des assassins (Partie Collective) - ashimbabbar - 01/08/2011

Hé, c'est repris autant dire mot pour mot d'un épisode des 1001 Nuits. On connaît le concept.


RE: Le Port des assassins (Partie Collective) - Sukumvit - 01/08/2011

« Tu es sûrement l'être le plus puissant de la création, dit Saenad au Djinn. Nous ne pourrons rien faire pour t'arrêter. Permets-moi au moins de te poser une dernière question, je ne voudrais pas mourir sans savoir. » Le Djinn se penche sur vous de toute sa hauteur. « Demande, gronde-t-il. Je te répondrai... » Le voleur regardez le flacon de cuivre d'un air dubitatif. « Je me demande comment un être aussi gigantesque peut tenir dans cette petite fiole... » Le Djinn éclate d'un rire sonore. « Un tel prodige est chose facile », répond-il. Vous hochez tous la tête, d'un air peu convaincu. « Que se passe-t-il ? s'étonne le Djinn. Tu ne me crois pas ? » Saenad brandit le flacon. « A vrai dire, non, réplique-t-il. Malgré tous tes pouvoirs, je suis sûr que tu ne pourrais y entrer à nouveau... » Le Djinn pousse un grognement de rage qui éclate comme le tonnerre. « Regarde bien, misérable mortel. Je vais te montrer de quoi je suis capable ! » Le Djinn tourne sur lui-même et, avec un sifflement surnaturel, il regagne l'intérieur du flacon. « Es-tu convaincu, maintenant ? » dit une voix caverneuse au fond de la bouteille. Aussitôt, Saenad rebouche le flacon avec la paume de sa main. « Tout à fait ! s'exclame-t-il. Prépare-toi maintenant à passer encore quelques siècles dans ce flacon ! » Le Djinn pousse une longue plainte. « Non ! Pitié, je t'obéirai, je le jure ! Libère-moi et je ferai tout ce que tu voudras ! » Le voleur débouche à nouveau le flacon avec un sourire satisfait.
Par mesure de précaution, vous ramassez le flacon de cuivre où se trouvait le Djinn. Notez-le sur votre Feuille d Aventure si vous désirez le conserver. Si vous êtes en groupe, seul le joueur ayant dominé le Djinn sera en mesure de lui donner des ordres. « Commandez et je vous obéirai, déclare le Djinn. Mais je ne peux exaucer que trois souhaits. Après cela, je reprendrai ma liberté. » Cette restriction ne vous gêne guère, car un seul vœu vous importe. Vous demandez au Djinn de vous apporter la lame de l'Épée de Légende. « Impossible ! s'exclame-t-il. Mes pouvoirs ne sont pas aussi étendus. Je ne peux localiser un objet parmi tous ceux qui sont éparpillés de par le monde. Cette quête prendrait une vie entière et vous seriez des vieillards avant que je n'y parvienne. » Vous poussez un profond soupir. « Quels sont exactement tes pouvoirs ? demandez-vous, exaspéré. Si tant est que tu en possèdes. » Le Djinn sursaute d'indignation. « Je possède le pou¬voir d'Enrichissement ainsi que celui de Vigueur, qui peut vous donner une santé parfaite. Je peux renforcer vos armes et vos armures, accroître vos forces à un degré surhumain ou bien vous transporter en n'importe quel endroit de cette terre. » Ce dernier pouvoir va vous permettre de rallier Hakbad en quelques heures, mais vous devez choisir avec soin vos deux autres souhaits...
Vous pouvez demander (et vous devez me préciser lequel d'entre vous quatre formule le souhait ; si vous n'êtes pas d'accord vous pouvez vous entretuer) :
- des richesses
- des armes ou une armure plus performante
- plus de vigueur
- davantage de force
Ou garder vos souhaits pour plus tard et ne rien demander d'autre que d'être conduit à Hakbad.


RE: Le Port des assassins (Partie Collective) - Outremer - 01/08/2011

(01/08/2011, 22:46)Sukumvit a écrit : Vous pouvez demander (et vous devez me préciser lequel d'entre vous quatre formule le souhait ; si vous n'êtes pas d'accord vous pouvez vous entretuer)

J'aurais tendance à penser que c'est Saenad qui doit formuler les souhaits, puisque le texte dit : "Si vous êtes en groupe, seul le joueur ayant dominé le Djinn sera en mesure de lui donner des ordres."