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L'Épée de Légende S1E02 (Le Maître des Rêves) - Version imprimable

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RE: Le Maître des Rêves (Partie Collective) - Aragorn - 06/07/2011

Décidément pourquoi se fatiguer à jouer honnêtement quand on peut gagner en trichant ?

Et je serai d'avis de camper ici, malgré les pas dans la neige.


RE: Le Maître des Rêves (Partie Collective) - Jehan - 06/07/2011

J’aime beaucoup les dialogues de ce livre. « Merci pour la partie, » je trouve ça classe.

Doit-on camper ici ? Si on poursuit notre chemin, rien ne dit qu’on ne tombera pas sur pire vu le portrait de la forêt que l’elfe nous a fait. Pour le coup, aucune des deux options ne me paraît forcément meilleure que l’autre… Je vote blanc.



RE: Le Maître des Rêves (Partie Collective) - Lyzi Shadow - 06/07/2011

Laurent Blanc a écrit :Et moi je vote noir. Pour être sûr qu'il n'y ait pas de racisme.
Merci Laurent !
JeSors


RE: Le Maître des Rêves (Partie Collective) - ashimbabbar - 06/07/2011

Je vote pour qu'on continue. Si on reste sur place c'est clair que les molosses de givre vont nous tomber dessus; il faut bouger d'ici, et vite.

Sinon, bien joué Sænad !


RE: Le Maître des Rêves (Partie Collective) - Outremer - 06/07/2011

(06/07/2011, 19:40)Aragorn a écrit : Décidément pourquoi se fatiguer à jouer honnêtement quand on peut gagner en trichant ?

En fait, lorsqu'on possède le damier, il y a un avantage à gagner honnêtement. Mais, à moins d'avoir interrogé Uraba sur le sujet, il est peu probable de deviner la bonne stratégie à employer.

Le combat contre les Elfes n'est pas tout à fait impossible, mais il n'est pas facile. Individuellement, ils sont à peu près aussi forts que vous, mais ils ont l'avantage d'être sept !


RE: Le Maître des Rêves (Partie Collective) - ashimbabbar - 06/07/2011

(06/07/2011, 20:48)Outremer a écrit : Le combat contre les Elfes n'est pas tout à fait impossible, mais il n'est pas facile. Individuellement, ils sont à peu près aussi forts que vous, mais ils ont l'avantage d'être sept !

en plus, on manque de menaces crédibles à leur égard, puisqu'on ne peut même pas leur dire qu'on va leur tailler les oreilles en pointe… Mrgreen


RE: Le Maître des Rêves (Partie Collective) - Fitz - 06/07/2011

Bien joué Saenad.
Maintenant, comme le dit sire Flongand, mieux vaut déguerpir avant de faire connaissance avec les caniches locaux.


RE: Le Maître des Rêves (Partie Collective) - Outremer - 07/07/2011

Votre peau se hérissent. Quelque chose est indubitablement en train de vous suivre. Vous pouvez entendre son souffle rauque... non, il y en a plusieurs, qui halètent avidement. Une meute de chiens !

Jetant un coup d'oeil en arrière, vous les apercevez fugitivement. Ils se glissent avec agilité entre les épais buissons épineux. Ce sont des Molosses de Givres : leurs flancs nus sont bleus de froid, leurs yeux brûlent comme le gel et leurs crocs ressemblent à des stalactites de glace noire.

Vous hâtez le pas. Ils font de même. Vous vous mettez à courir.


Les Molosses de Givre restent à vos trousses. Vous pouvez sentir leur souffle glacé dans votre dos et entendre le bruit de leur pattes écrasant la neige. Les hurlements hideux de vos poursuivants attirent d'autres Molosses qui viennent grossir la meute. Vos jambes commencent à fatiguer et vos respirations se font difficiles.

Vous fuyez désespérément le long du sentier. Il se divise en une fourche devant vous. Un coup d'oeil vous suffit à saisir tous les détails : la branche de droite se prolonge aussi loin que vous pouvez voir, mais celle de gauche aboutit à une caverne d'où provient la clarté invitante d'un feu. Elle pourrait constituer un abri... ou un cul-de-sac où vous serez pris au piège.

- Vous pouvez vous diriger vers la caverne
- ou continuer à courir le long du sentier.


RE: Le Maître des Rêves (Partie Collective) - ashimbabbar - 07/07/2011

Je vote pour la caverne. À défaut d'autre chose, on pourra se défendre à l'entrée sans qu'ils puissent trop profiter de leur nombre ni qu'ils nous encerclent.

D'accord, on ne sait pas ce qu'il y a dedans. Mais c'est facile de deviner ce qui va se passer si on reste sur le chemin.


RE: Le Maître des Rêves (Partie Collective) - Aragorn - 07/07/2011

J'opterai aussi pour la caverne, pour les raisons énoncées par Sire Flongand. Du reste, on peut aussi y trouver des alliés.


RE: Le Maître des Rêves (Partie Collective) - Jehan - 07/07/2011

Crevés comme nous sommes, autant tenter la caverne.



RE: Le Maître des Rêves (Partie Collective) - Outremer - 07/07/2011

Un rideau de fourrure couvre l'étroite entrée de la caverne. Le peu de clarté qu'il laisse échapper dessine une lance lumineuse sur la neige, vous guidant vers l'abri. A défaut d'autre chose, ce passage exigu vous fournira un léger avantage contre les molosses démoniaques.

Toutes ces pensées s'évanouissent aussitôt que vous franchissez le seuil de la caverne. Derrière le rideau de fourrure vous accueille une vision sidérante. Il y a une énorme cheminée, où une marmite de ragoût frémit de manière tentatrice au-dessus de buches crépitantes. Vous sentez une odeur de viande rôtie et une lumière dorée se reflète sur des bouteilles de vin et d'hydromel. Votre chair, meurtrie par le froid extérieur, vous picote à mesure qu'elle se réchauffe.

Une femme est assise dans une chaise près du feu. Elle vous accueille d'un sourire, la clarté du foyer se reflétant dans ses yeux. "Bonjour," fait-elle. "Rentrez donc."

Vous l'avertissez d'un geste de rester silencieuse et regagnez l'entrée de la caverne. Vous n'entendez rien à l'extérieur. Votre imagination vous fait voir la meute de molosses attendant juste à l'extérieur dans un silence sinistre, mais, lorsque vous écartez le rideau de fourrure, vos yeux ne découvrent que des flocons tombant lentement dans l'immobilité de la forêt épineuse.

"Les loups ou les molosses ou je ne sais quoi ne rentreront pas ici," dit la femme. "Je pense qu'ils n'aiment pas la chaleur."

"Qui êtes-vous ?" demandez-vous, en la laissant vous conduire près du foyer. Vos instincts ordinaires vous inciteraient à la méfiance, mais ils sont engourdis par la fatigue et le froid. Vous vous jetez sur la nourriture et la boisson qu'elle vous offre.

"il est temps de dormir," dit-elle doucement. Malgré son âge, c'est une belle femme. Ses mots vous réconfortent et vous font progressivement sombrer dans le sommeil.

Vous sentez ses vieilles mains brunes disposer sur vous des couvertures. L'espace d'un instant, vous avez l'impression de voir son visage penché sur vous. Elle a l'air plus jeune, ses traits radieux pleins de dignité et de sagesse. Sa robe blanche brille dans la lumière dorée du foyer...


Vous vous réveillez en sursaut. La femme a disparu. Vous ne savez pas combien de temps vous avez dormi, mais vous vous sentez en pleine forme.

Votre courage revigoré, vous rassemblez vos affaires. Parmi elles, vous découvrez que la femme vous a laissé un présent : un briquet d'ambre.

Vous émergez de la caverne. Vous aviez pensé que l'aube se serait désormais levée, mais la forêt est imprégnée d'une pénombre grisâtre qui ne donne aucune indication de l'heure qu'il est. Cette atmosphère crépusculaire donne un air menaçant aux épines tandis que vous vous éloignez à regret de la caverne pour repartir vers le nord.


La forêt maudite semble s'étendre sans limite. La bruyère touffue vous entoure, évoquant les sombres poignards empoisonnés d'un millier d'assassins aux aguets. La neige est morne, le vent vous harcèle sans merci et le ciel est de la couleur du plomb.

Vous avez perdu tout sens du passage du temps. Vous ne sauriez pas dire si vous voyagez depuis des heures ou des jours. Vous marchez dans un rêve, las et à peine conscients de votre environnement immuable.

Soudain, vous réalisez que vous avez laissé la Forêt des Epines derrière vous. Vous êtes en train de traverser une lande stérile, couverte d'une fine épaisseur de neige, en direction d'un vaste lac entouré d'étranges falaises courbes. Jetant un coup d'oeil en arrière, vous apercevez la lisière de la sombre forêt dont vous êtes sortis. Votre traversée de ses méandres épineux vous semble légèrement irréelle, comme le souvenir d'un rêve au réveil ou l'image du monde réel dans un rêve.

Vos yeux se baissent sur la neige derrière vous. Elle est absolument vierge, ne montrant pas la moindre trace menant à la lisière de la forêt. Vos pas ne laissent aucune empreinte.


Le Palais du Crépuscule Eternel se dresse maintenant devant vous, un édifice gris et morne aux arches lourdes et aux tours trapues, bâti sur une île au centre du lac. Trois énormes ponts couverts, sans doute remplis de pièces et de corridors, enjambent l'eau glaciale en direction du donjon central. Sur la rive du lac, trois portes différentes permettent d'accéder aux ponts. Vous savez avant de les atteindre qu'il s'agit des Portes de la Confusion, de la Peur et du Carnage.

Un rugissement fait frémir le sol sous vos pieds. Une bête énorme, dressée comme un homme sur ses pattes de derrière, émerge de derrière un pan de roche. Chacune des écailles qui couvrent son corps est de la taille d'un bouclier, chacune de ses griffes robustes est aussi épaisse qu'une lance. Là où la créature pose le pied, la neige fond et l'herbe rase se dessèche et noircit. C'est Gristun, le gardien bestial qui veille sur l'accès au château du Roi-Sorcier.


La disposition est comme suit :

_____
xxG__
x2134
x____

Saenad est le seul à être au contact de Gristun. L'habileté de la créature est de 6.

Comme sa description le laisse supposer, le gardien du château est un adversaire redoutable, que vous avez peu de chance de battre. Vous pouvez suivre le conseil d'Uraba en fuyant vers le château, auquel cas vous devez choisir entre les trois portes différentes :

- La Porte du Carnage
- La Porte de la Confusion
- La Porte de la Peur


RE: Le Maître des Rêves (Partie Collective) - Jehan - 07/07/2011

Quelle étrange expérience… Je laisse le briquet à celui qui le veut (Fimmex ?).

Je suis d’avis de suivre le conseil d’Uraba, en effet, et de nous diriger vers la porte de la peur. Je pense que nous surmonterons cette épreuve plus facilement que les deux autres.



RE: Le Maître des Rêves (Partie Collective) - Fitz - 07/07/2011

Oui il faut fuir.
Je vote pour le porte de la Confusion.

Je prends le briquet d'ambre, merci Aubin. Comme je n'ai plus de place, j'abandonne la pierre de touche bleue trouvée sur les deux aventuriers dans le labyrinthe de Krarth.


RE: Le Maître des Rêves (Partie Collective) - Jehan - 07/07/2011

(07/07/2011, 18:00)Fitz a écrit : Oui il faut fuir.
Je vote pour le porte de la Confusion.

Je prends le briquet d'ambre, merci Aubin. Comme je n'ai plus de place, j'abandonne la pierre de touche bleue trouvée sur les deux aventuriers dans le labyrinthe de Krarth.

Euh… J’avais noté cette pierre sur ma feuille, moi aussi. ^^ Du coup, je la garde. ; )