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Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - Version imprimable

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RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - Alendir - 01/06/2010

Pour info, voici ma fiche synoptique (seuls le gras, le soulignement et la tabulation -non visibles ici- sont autorisés):




Amorce

Quels liens peut-on faire entre les lettres et les mathématiques ? Les contraintes présentes dans les textes poétiques en sont un, mais assez limité. Une branche de la littérature peut cependant plaider en la faveur d'un lien puissant : celle des oeuvres hypertextuelles ou livres-jeux, c'est-à-dire des hypertextes (textes divisés en paragraphes et reliés par des hyperliens) racontant une histoire dont le lecteur dirige le déroulement.

Objectif

Nous allons chercher à caractériser la linéarité des livres-jeux, c'est-à-dire dans quelle mesure les relectures de tels livres sont répétitives ou non (ces livres interactifs étant faits pour être lus plusieurs fois).
En se basant sur les résultats du concours Internet appelé Yaztromo, nous allons chercher à démontrer s'il y a un lien entre linéarité des oeuvres et leur succès auprès du public. Si tel était le cas, les éditeurs disposeraient d'un outil informatique les aidant à décider quels livres il serait préférable de publier.

Démarche

Deux moyens existent pour déterminer la linéarité d'une oeuvre hypertextuelle : une méthode visuelle, à partir de son graphe de structure (dont les sommets sont les paragraphes et les arcs les hyperliens), et une méthode calculatoire (trouver un bon indicateur de linéarité, à la fois calculable et précis, fait partie du problème posé).
Pour obtenir un échantillonnage suffisant, il faut automatiser les différents processus que sont :
-la récupération des données (paragraphes et hyperliens correspondants)
-le tracé des différents types de graphe
-le calcul de l'indice de linéarité.
Pour ce faire, je me suis appuyé sur le langage PHP (qui gère bien les chaînes de caractères) pour l'extraction des données, sur le logiciel Graphviz pour le tracé de graphes et sur le logiciel Maple pour le calcul d'indice de linéarité. J'ai contacté M. Gansner, un des créateurs de Graphviz, pour en savoir plus sur la manière dont les graphes sont tracés, et reçu les conseils de l'écrivain prolifique M. Charbonneau pour partir sur une définition solide de la linéarité.


Plan

Introduction

I) Présentation de l'étude

A) Définitions
B) Caractérisation de la linéarité via les graphes
C) Recherche d'un bon indice de linéarité

II) Aspect pratique

A) Algorithme de récupération et traduction des données
B) Algorithmes de calcul d'indices et complexité
C) Approximations et réduction du domaine d'étude

III) Analyse des résultats

A) Corrélation avec la linéarité « ressentie »
B) Corrélation avec le succès des oeuvres à l'étude
C) Extensibilité aux autres oeuvres

Conclusion et ouverture




Bibliographie

"Mathématiques et littérature" (Collectif, Bibliothèque Tangente, 2006).
"Mathématiques et jeux littéraires" (Arnaud Gazagnes, Ellipses, 2009).
"Algorithmes de graphes" (Philippe Lacomme, Eyrolles, 2003).
"Introduction à la théorie des graphes" (Jean-Manuel Mény, CRDP Lyon, 2005).
Logiciel libre WAMP version 2.0, par R. Bourdon, http://www.wampserver.com
Logiciel libre Graphviz version 2.24, AT&T Research, http://www.graphviz.org/Download.php
Logiciel Maple 12, Maplesoft.
Livres-jeux en lecture libre disponibles sur le site Xhoromag : http://homepage.mac.com/siyanlis/Xhoromag.htm

Contacts

Emden Gansner, responsable de l'équipe technique à l'Information Visualization Research Department (Etats-Unis) qui participa à l'élaboration de Graphviz, notamment au niveau des modes d'affichage des graphes.
Martin Charbonneau, écrivain prolifique de livres-jeux (88 à son actif, dont certains ont été ou sont en train d'être édités), professeur de mathématiques, créateur du site Xhoromag et instigateur du concours Internet Yaztromo (Québec).




Désolé de n'avoir pas cité tous ceux qui m'ont aidé, il y a une limite de caractère et faire une liste de 15 personnes ça fait beaucoup. J'ai choisi notre auteur le plus emblématique.


RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - Alendir - 23/06/2010

Bien, je crois avoir plutôt bien réussi mon TIPE. La partie analyse de doc n'était pas très compliquée non plus (j'ai répondu à toutes les questions) donc bon... De toutes façons que je pense aller à l'EISTI qui ne se sert pas de ces oraux-là (et dans laquelle j'ai passé un entretien entre deux oraux), une école plutôt bien classée et très bien située (ville étudiante juste à côté de Paris).

Lien pour télécharger la thèse : 10 min.doc


RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - AlvEric - 01/09/2011

J'ai téléchargé ce jour ta thèse, que j'ai lu en diagonale. Tu as vraiment appris par coeur tout ce qui est écrit ? Tu devrais faire du théâtre !!! Smile Cela dit, je suis curieux de savoir s'il existe une méthode universelle et applicable à tous les systèmes de littérature interactive : je pense par exemple que le Prisonnier de Pierre Rosenthal (pour moi le LVDH le plus subtilement conçu de tous les bouquins publiés) résiste à ton analyse étant donnée son organisation en tableaux et sa récursivité (le livre a une durée potentielle de lecture infinie) et surtout vu que le chemin victorieux repose sur des paragraphes orphelins !
PS : J'ai fait prépa (maths sup / spé P') il y a 15 ans environ : c'était pas pareil de mon temps, comme on dit chez les vieux schnocks ! C'était vraiment de l'ingurgitation/dégurgitation et de la course de côte menée à la cravache, sans qu'on te laisse le loisir d'un détour pour approfondir un élément d'intérêt personnel... Je m'imagine mal parler LVDH avec mes anciens profs de prépa... Mais ça a dû être sympa, surtout si ça s'est bien passé !


RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - Alendir - 01/09/2011

J'avais mes feuilles sous les yeux au cas où, mais vu que j'avais bien répété, je connaissais assez bien le texte.

Faut savoir que cette thèse n'est pas non plus super rigoureuse, et que mes indices de linéarité sont parfois douteux. Le seul indice quasi-certain pour avoir une idée de la linéarité d'une œuvre, ce sont les graphes.

T'inquiète, la prépa, c'est toujours du bourrage de crâne... Mais vu qu'il y a beaucoup d'école disponibles, le niveau a un peu baissé je suppose.
Quant au thème que j'ai choisi, c'est sûr qu'il y a 15 ans, ça serait pas passé. Mais à notre époque, la plupart des profs ont connu l'âge d'or des ldvelh (y compris mon prof de math d'ailleurs, qui m'a encouragé sous les yeux écarquillés de pas mal de confrères taupins Mrgreen ).


RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - H.d.V - 02/09/2011

Ouais, enfin l'EISTI est une école payante... et Cergy, je crois pas que ce soit trop le rêve.


RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - Caïthness - 02/09/2011

(01/09/2011, 18:35)Alendir a écrit : Faut savoir que cette thèse n'est pas non plus super rigoureuse, et que mes indices de linéarité sont parfois douteux. Le seul indice quasi-certain pour avoir une idée de la linéarité d'une œuvre, ce sont les graphes.
Tu m'étonnes ! Déjà rien que des indices avec un nombre de chiffre significatif différent (comment comparer 0,24 à 0,2 par exemple). Et puis les valeur ne sont pas aussi différentes que ça, donc prouver une linéarité avec 10% de précision, heuh lol quoi Mrgreen

Bon, soyons construtif maintenant ^^;

Comme tu le dis, l'appréciation visuelle du graphe permet de plus facilement juger de la linéarité d'une AVH. Y'a-t-il pas moyen de passer ces graphes en indicateur mathématique ? Je pense à la surface par exemple (via des intégrales ou un autre outils, je sais pas)...
La largeur des chemins permet aussi de juger d'une arborescence plus développée. Peut-être en fasant un tableau donnant le nb de § lu par rang de lecture (pas clair lol). Par exemple, si on prend ton AVH, on aurait :
1° rang : 1§ (1)
2° rang : 2§ (3, 7)
3° rang : 5§ (11, 6, 4, 8, 9)
4° rang : 4§ (12, 4, 2, 10) ou 7§ si on compte tous les chemins (4, 12, 4, 12, 2, 12, 10)
5° rang : 4§ (2, 12, 6, 15) ou 8§ (2, 12, 2, 12, 6, 12, 5, 12)
6° rang : 3§ (6, 4, 12) ou 6§ (4, 12, 4, 12, 2, 12)
Et là c'est une boucle infinie Lool

Bref, tu vois le genre. Plus une AVH sera linéaire, plus cette séquence sera longue et avec peu de § à chaque rang. Et plus l'AVH sera non-linéaire, plus ton nb de § / rang sera grand (tiens, essaye avec le Retour au Marais au Scorpions pour voir !).

JeSors


EDIT : C'est le graphe de quelle AVH en page 23 (le serpent)


RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - Alendir - 02/09/2011

Caït' Flèche de mémoire, le graphe très linéaire est une AVH de Sukumvit, Frank Brossard je crois.

Pour l'histoire des rangées de sommets dans le graphe, faut savoir que l'algorithme qui crée ces graphes ne le permet pas pour les graphes trop compliqués (voire même pas du tout compliqués). Ce n'est pas parce qu'un § est au rang 6 qu'il est nécessairement le 6ème paragraphe d'un chemin...
Franchement, quand on cherche à quantifier la linéarité d'une oeuvre, on a toutes les chances de faire du flan, ne serait-ce que parce qu'on peut juger qu'il y a plusieurs types de linéarité. De toutes manières, on n'a pas besoin de savoir précisément la linéarité d'une œuvre (en cela les indices de linéarité étaient assez vain, d'autant plus que rien ne permet de dire qu'ils étaient vraiment précis), le graphe suffit amplement pour confirmer ou infirmer une impression.


HDVFlèche bah, une ville étudiante (25000 étudiants je crois), avec un immense parc de loisir (avec lac s'il vous plaît), à côté de Paris (sans la pollution ambiante), je regrette pas (je comprends pas ces gens qui aiment pas cergy, ça me dépasse, faut m'expliquer -t'es pas le premier à me dire ça en plus). J'aurais pu m'exiler à Mulhouse dans une école publique à peu près du même niveau, mais qui m'intéressait moins, avec des petits promos, et dans une ville paumée. L'EISTI est pas trop mal non plus, groupe 3A du classement synthec (celui qu'utilisent pas mal d'entreprises pour rémunérer leurs salariés ingénieurs, pas les classements bidons que toutes les écoles présentent et où il manque la moitié des écoles), dans le groupe juste en dessous des INSA, 36000€ bruts à la sortie avec une certitude d'embauche très rapide... J'pense que je survivrai. Après, c'est vrai que j'ai eu des résultats corrects ou assez bons, mais pas faramineux. Mais tu sais quoi ? A la sortie, un centralien gagnera juste 5% de plus que moi, en moyenne (je m'informe toujours soigneusement avant de me mettre à bosser). Donc autant faire des thèses sur les livres-jeux et se détendre, que de bachoter des trucs qui me serviront à rien passés les concours. Ah, ma thèse a servi à rien non plus ? J'ai appris le PHP, j'ai réfléchi sur les livres interactifs. Et niveau plaisir, bosser sur un truc qui m'intéresse, c'est mieux.


RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - Caïthness - 02/09/2011

(02/09/2011, 14:40)Alendir a écrit : Ce n'est pas parce qu'un § est au rang 6 qu'il est nécessairement le 6ème paragraphe d'un chemin...

Gné Gne Gne Gne Gne

tu me la refais avec un exemple stp ? Confus


RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - Alendir - 02/09/2011

Un contre-exemple fourni par la première AVH de ce bon vieux Sunkmanitu (et ouais, même à travers la structure de ses AVHs, il aime te contredire... j'aime faire augmenter la tension entre vous deux Mrgreen ) :
http://www.imagup.com/pics/1270534734.html

Pas besoin d'aller chercher loin : le §66, en haut, devrait être au rang 3 (comme le §81), or il est au rang 4.
Le logiciel adapte la longueur de ses arcs en fonction de l'emplacement des noeuds, c'est pour ça qu'on ne peut pas s'y fier. Ou alors, faudrait utiliser un autre logiciel.


RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - Caïthness - 02/09/2011

(02/09/2011, 16:35)Alendir a écrit : Pas besoin d'aller chercher loin : le §66, en haut, devrait être au rang 3 (comme le §81), or il est au rang 4.
Le logiciel adapte la longueur de ses arcs en fonction de l'emplacement des noeuds, c'est pour ça qu'on ne peut pas s'y fier. Ou alors, faudrait utiliser un autre logiciel.
ouf ! Y'a un malentendu. Pour mon histoire de rang, si tu regardes bien ce que j'ai fais, un § de rang n est forcément ua moins une fois de rang n. Je compte juste les liaisons entre le 1°§ et le § concerné. Je ne fais aucune corrélation temporelle/scénaristique. Donc pour moi, le §66 est bien rang 3 (car le 215 est rang 2). relis ce que j'ai écris avec ton graphe tu verras. Je propose une autre "version" en fait. Mais p'têt que c'est pas interessant, hein Mrgreen .

Le plus dur à modéliser en mathématique, c'est le style d'écriture (quoique avec des nbre de mot/§ lol) et surtout le thème (SF, fantasy, contemporain) qui peut avoir un rôle... Wink




RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - Alendir - 02/09/2011

Ok. J'ai du mal à voir si l'ordi pourrait calculer ça... Si ça revient à calculer tous les chemins possibles (dans ton deuxième cas), non. Et si on ne fait pas ça pour tous les chemins, les résultats seront aléatoires (ce ne seront plus les boucles qui poseront problèmes, mais tous les chemins qui viennent sur un même §, si on met un taboo sur chaque paragraphe déjà exploré).
Enfin bon, idée intéressante en tout cas. Sur la faisabilité, je ne me prononce pas, mais sur le principe, ça parait tout à fait valide.


RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - Caïthness - 03/09/2011

Oui ce sont les boucles qui posent des problèmes. En fait, le programme doit vérifier si chaque nouveau § ajouté existe déjà dans le chemin parcourus. Si c'est le cas, il faut soit ne pas l'ajouter, soit l'ajouter avec un astérisque (par exemple) mais ne pas continuer l'analyse de ses renvois.
Quelque part, ça revient à lire tous les chemins possibles, sauf qu'on le fait simultanément. Donc on ne "lit" un § qu'une fois (sauf boucle) et on collectionne tous les n° de § qui découle de chaque § lu et ainsi de suite.
Théoriquement, si on dessinait un petit carré par § sur une grille, le structure globale devrait ressembler à un losange (cas classique avec départ §1 arrivé §400 unique), ou un losange tronqué en bas s'il y a plusieurs fins. De même la largeur pourrait fluctuer selon les § convergent (une avh très linéaire prendrait la forme d'un empilement de petits losanges, pas exemple).
L'avantage, c'est que tu peux travailler ensuite sur la surface/taille/quantité des losanges.

Le problème de tout ça reste le même par rapport à ce que tu as fait précédemment : on ne juge QUE l'aspect mécanique/structurel de l'AVH. Hors, il reste à intégrer l'aspect littéraire (style / scénario) et aussi la complexité des règles (et la difficulté qui en résulte). Il est donc difficile de dire que telle structure sera plus populaire qu'une autre (lien entre linéarité et classement). Mais ça permettra uniquement de juger de la linéarité.

En fait, il faudrait faire 4-5 gabarits structurels (de linéaire avec 1 fin à extrêmement libre avec plusieurs fins en passant par l'OTP), puis les utiliser dans une dizaine d'AVH chacune en arrosant différent type de style, scénario et de règles). Alors là, on commencera peut-être (taille de l'échantillon) à dégager un tout petit bout de vérité (une légère tendance, quoi Mrgreen )...


RE: Calcul d'indices de non-linéarité de livres-jeux - Fitz - 03/09/2011

J'ai vécu un an à Cergy st Christophe qui est sans doute le pire quartier de Cergy et pour de la banlieue parisienne, c'est pas si mal.
Le gros défaut est que c'est assez loin de Paris. Sinon, Cergy Village est classe, le lac avec ses activités très sympa. Mais surtout, en moins de 10 minutes en vélo on se retrouve en pleine campagne avec forêts, villages vraiment reclus et même quelques sites médiévaux comme Pontoise.