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Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Version imprimable

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RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Dagonides - 01/05/2024

J'imagine des tomes jumeaux (ou du moins associés) : les uns où Loup Solitaire voit partir son meilleur élève pour une aventure. Et lui gère la tambouille en local, retarde les dates d'inscription au concours d'admission pour atteindre le quorum, inaugure les pots de fleurs, gronde le frère sommelier pour son penchant à la dive bouteille, démasque un traître quelconque, reçoit des seigneurs locaux qui veulent son arbitrage et tout ça. Les autres tomes étant joués du PDV du jeune élève parti au loin. Les deux histoires étant bien sûr amenées à se rejoindre (voir s'influencer mutuellement) dans un tome qui clorait les deux lignées, la locale et l'aventurière.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Voyageur Solitaire - 04/05/2024

La sorcière des neiges

J'ai hésité mais il comporte une idée quand-même assez originale, ou plutôt inattendue. Une idée qui, cependant, ne bouleversera pas vraiment le gameplay.

On se retrouve à devoir débusquer et tuer la sorcière des neiges. Mais une fois que c'est fait, on doit poursuivre sur au moins la moitié du livre afin de trouver un guérisseur pour sauver notre peau. C'est, de mémoire, le seul LDVH qui se poursuit après qu'on ait atteint le but fixé, avec en fait deux aventures en une seule. L'idée de trouver un guérisseur n'est pas en soi des plus originales mais la façon dont elle est amenée et le fait qu'on ne l'ait pas vu venir, si. On peut ajouter également qu'au départ, on est sur tout autre chose comme "mission", on en vient à traquer la sorcière de manière indirecte et inattendue là aussi.

C'est sans doute le LDVH qui se rapproche le plus d'un scénario que j'aime beaucoup, celui où l'on est tributaire d'évènements inattendus auxquels on doit s'adapter. Plutôt que nous annoncer dès le départ qu'on doit faire ceci ou cela, on est porté par les évènements et on s'y adapte.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Loi-Kymar - 04/05/2024

(04/05/2024, 15:14)Voyageur Solitaire a écrit : La sorcière des neiges

J'ai hésité mais il comporte une idée quand-même assez originale, ou plutôt inattendue. Une idée qui, cependant, ne bouleversera pas vraiment le gameplay.

On se retrouve à devoir débusquer et tuer la sorcière des neiges. Mais une fois que c'est fait, on doit poursuivre sur au moins la moitié du livre afin de trouver un guérisseur pour sauver notre peau. C'est, de mémoire, le seul LDVH qui se poursuit après qu'on ait atteint le but fixé, avec en fait deux aventures en une seule. L'idée de trouver un guérisseur n'est pas en soi des plus originales mais la façon dont elle est amenée et le fait qu'on ne l'ait pas vu venir, si. On peut ajouter également qu'au départ, on est sur tout autre chose comme "mission", on en vient à traquer la sorcière de manière indirecte et inattendue là aussi.

C'est sans doute le LDVH qui se rapproche le plus d'un scénario que j'aime beaucoup, celui où l'on est tributaire d'évènements inattendus auxquels on doit s'adapter. Plutôt que nous annoncer dès le départ qu'on doit faire ceci ou cela, on est porté par les évènements et on s'y adapte.

Histoire à choix parue originellement dans une revue où elle se terminait par la mort de la Sorcière, avant que Livingstone ne la rallonge aux 400 paragraphes requis pour la publication en livre. Comme quoi...


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Dagonides - 04/05/2024

Le rajout se voit mais le résultat n'est pas mal : ça fait vraiment comme une campagne de JdR en plusieurs parties, qui se distinguent thématiquement, dans le background, le rythme et même les persos, tout en gardant une cohérence d'ensemble.

Alors que le rajout du porte-monstre-trésor à la fin des Rôdeurs de la nuit est bien moins discret, dans un tome jusque là basé sur l'infiltration.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - ashimbabbar - 05/05/2024

À ce sujet, j'avais suggéré de bazarder le donjon pour à la place, une fois que nous avons traqué le yéti, que nous soyons traqués par la Sorcière (de nuit) et sa meute de léopards des neiges et autres bestioles (de jour).

Avec possibilité de monter des embuscades et des pièges etc, voire la possibilité (mince mais existante) de lui échapper.

Une fois que nous la tuons - soit par plantage, soit en l'exposant au soleil - elle nous maudit, et là on peut se mettre en quête du guérisseur


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Skarn - 26/05/2024

Tiens, on n'a pas parlé du Chasseur de mages, alors que c'est pourtant l'exemple du bouquin qui est plein de bonnes idées débordant complètement en 400 sections plutôt courtes.

Déjà, la mécanique de base, où on peut de changer de corps à plusieurs reprises durant l'histoire, chaque enveloppe ayant ses caractéristiques propres. Super intéressant sur le papier, mais malheureusement le texte n'a pas vraiment la place de développer et se contente de passer sous silence tous les détails qui pourrait dépendre de qui nous sommes à un moment donné à l'exception de quelques endroits clés.

Ensuite, le fait qu'on va en conséquence devoir jouer les vieillards H6 (de mémoire, c'est peut-être 5 ou 7) tandis que notre némésis s'amusera avec notre corps d'aventurier dopé aux dés. Alors, l'idée elle-même est très rigolote, mais c'est encore une fois très mal foutu, au sens où il faut avoir tiré H7E14 pour avoir une quelconque chance de l'emporter. C'est le miroir de d'habitude certes, mais c'est tout aussi frustrant.

Il me semble, mais je confonds peut-être avec un autre Mason, qu'il y a un passage assez malin avec une histoire imbriquée qui se fusionne à la trame principale. Ce serait cependant encore une fois peu meilleure si l'astuce ne reposait pas sur le dépouillement extrême des sections pour assurer la transition en douceur.

Enfin, il y a un passage, qui a dû beaucoup marquer Outremer, où le meilleur moyen de s'en tirer :
Montrer le contenu
J'apprécie également beaucoup. Mais que le texte ne nous donne ne serait-ce qu'un indice cryptique que c'est ça la bonne solution, ce serait quand même sympa.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - JFM - 28/05/2024

(26/05/2024, 17:38)Skarn a écrit : Il me semble, mais je confonds peut-être avec un autre Mason, qu'il y a un passage assez malin avec une histoire imbriquée qui se fusionne à la trame principale.

Dans le livre, un conteur raconte plusieurs contes qui s'imbriquent façon "1001 Nuits". Ces contes sont en fait l'explication de l'intrigue principale qui, elle, n'est donnée nulle part. C'est un livre riche et malin, de ce point de vue.
Était-ce à ce passage que tu pensais ?


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Skarn - 28/05/2024

Yeps, c'est bien ça.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - ashimbabbar - 02/06/2024

Pour un remake de Défis Sanglants sur l'Océan: j'ai vu sur un forum anglo-saxon quelqu'un qui se plaignait qu'on ne joue pas un corsaire comme dans les films d'Hollywood qui libère les jeunes filles en détresse etc

d'où
- possibilité d'un antagoniste de ce type qi se met en devoir de poursuivre et nous et Abdul ( dans une certaine configuration il peut avoir infligé des pertes sérieuses à Abdul qui se retrouvera en retard et/ou avec moins d'or que prévu )
- si on recrute des personnages aux capacités particulières, possibilité qu'un d'entre eux soit de ce modèle. Combattant et navigateur fort compétent, il ne sera pas content quand il s'apercevra du bateau où il a mis les pieds.
- possibilité de jouer un corsaire idéaliste. Dans ce cas,
. On ne pille pas complètement, et comme c'est notre réputation les adversaires préfèrent en général ne pas se défendre si on est trop forts ou le font avec moins d'enthousiasme
. On ne prend pas d'esclaves
. Au contraire si on tombe sur des esclavagistes on libère les esclaves et on les intègre dans notre équipage.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Feldo - 02/06/2024

Si je me souviens bien, dans Défis sanglants sur l'océan le combat final était assez original (il me semble mais je suis loin d'avoir joué à tout), avec des choix de coups à porter d'une manière plutôt ouverte et narrative. Le principe m'avait beaucoup influencé dans ma pratique du JDR alors naissante ^^ mais c'était peut-être un peu trop aléatoire/arbitraire ("coup de poing" ou "coup de genou" sans plus d'info c'est pas tactiquement très riche). Peut-être qu'une mécanique de ce type mais avec plus d'informations, ce serait intéressant ?

Il faudrait quand même que j'y rejoue. En 30 ans j'ai pu oublier quelques détails LOL


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - grattepapier - 02/06/2024

(02/06/2024, 11:30)ashimbabbar a écrit : Pour un remake de Défis Sanglants sur l'Océan: j'ai vu sur un forum anglo-saxon quelqu'un qui se plaignait qu'on ne joue pas un corsaire comme dans les films d'Hollywood qui libère les jeunes filles en détresse etc

d'où
- possibilité d'un antagoniste de ce type qi se met en devoir de poursuivre et nous et Abdul ( dans une certaine configuration il peut avoir infligé des pertes sérieuses à Abdul qui se retrouvera en retard et/ou avec moins d'or que prévu )
- si on recrute des personnages aux capacités particulières, possibilité qu'un d'entre eux soit de ce modèle. Combattant et navigateur fort compétent, il ne sera pas content quand il s'apercevra du bateau où il a mis les pieds.
- possibilité de jouer un corsaire idéaliste. Dans ce cas,
. On ne pille pas complètement, et comme c'est notre réputation les adversaires préfèrent en général ne pas se défendre si on est trop forts ou le font avec moins d'enthousiasme
. On ne prend pas d'esclaves
. Au contraire si on tombe sur des esclavagistes on libère les esclaves et on les intègre dans notre équipage.

Déjà fait ! C’est plus ou moins « D’écume et de sang » de voyageur solitaire, ça !


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - grattepapier - 02/06/2024

(02/06/2024, 12:08)Feldo a écrit : Si je me souviens bien, dans Défis sanglants sur l'océan le combat final était assez original (il me semble mais je suis loin d'avoir joué à tout), avec des choix de coups à porter d'une manière plutôt ouverte et narrative. Le principe m'avait beaucoup influencé dans ma pratique du JDR alors naissante ^^ mais c'était peut-être un peu trop aléatoire/arbitraire ("coup de poing" ou "coup de genou" sans plus d'info c'est pas tactiquement très riche). Peut-être qu'une mécanique de ce type mais avec plus d'informations, ce serait intéressant ?

Il faudrait quand même que j'y rejoue. En 30 ans j'ai pu oublier quelques détails LOL

Je me souviens pas de cette séquence. T’es sûr que tu ne confonds pas avec un autre livre ? Par exemple, l’un des livres de « La voie du tigre » où les combats sont scénarisés ?


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - tholdur - 02/06/2024

Si, le combat final ressemble un peu aux VdT. Mais aucune tactique, juste de l'aléatoire, donc vraiment pas un bon souvenir.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - grattepapier - 03/06/2024

(02/06/2024, 14:33)tholdur a écrit : Si, le combat final ressemble un peu aux VdT. Mais aucune tactique, juste de l'aléatoire, donc vraiment pas un bon souvenir.
Ah oui contre qui ? Aucun souvenir de ça. De mémoire, on arrive sur le lieu du rdv et on compte nos pièces d’or et c’est tout.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - tholdur - 03/06/2024

Ton cerveau a décidé d'oublier ce combat. C'est bien le signe que le déroulement de cet affrontement ne vaut pas grand chose!

Alors que sans son aspect aléatoire pourtant il avait tout le potentiel pour être épique. On affronte une célèbre créature mythologique, qu'un célèbre héros a également affronté au cours de son long périple.