Partie de jeu de rôle Diesel Punk - Version imprimable +- Rendez-vous au 1 (https://rdv1.dnsalias.net/forum) +-- Forum : Discussions générales (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-14.html) +--- Forum : Jeux de rôles (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-15.html) +--- Sujet : Partie de jeu de rôle Diesel Punk (/thread-2449.html) |
RE: Partie de jeu de rôle Diesel Punk - tholdur - 25/06/2014 @mj+Alex Montrer le contenu
SpoilerNormal, il avait un super premier jet: il a trop sprinté et maintenant il tient pas la distance.
J´sais pas pourquoi, mais je ne peux m´empêcher d´imaginer une des fameuses course-poursuite de Benny Hill en accéléré dans cette scène avec le fuyard qui se retourne et derrière ses poursuivants qui font de grands gestes^^ RE: Partie de jeu de rôle Diesel Punk - Jehan - 25/06/2014 (De Rivière a suivi Dupré, oui.)
RE: Partie de jeu de rôle Diesel Punk - Lyzi Shadow - 25/06/2014 @tholdur+VIC Montrer le contenu
SpoilerMoi bizarrement je pense à la poursuite dans Les Rivières pourpres (le film avec Jean Reno et Vincent Cassel), où le jeune flic court après le tueur de nuit, sur la neige, et se fait facilement distancer.
RE: Partie de jeu de rôle Diesel Punk - Caïthness - 25/06/2014 @Lyzi Montrer le contenu
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Citation :"Quelqu'un qui en voudrait à mon invention ? Non... Non je ne vois pas pourquoi, c'est un progrès pour l'Humanité entière... Le professeur de Rivière a mentionné d'éventuelles puissances étrangères, mais je..." Primerose déclare à la cantonade — Nous devons nous metre à l'abri dans l'avion. Elle prend le Professeur par le bras et lui demande à voix basse : — Professeur, savez-vous où sont vos plans ? Quelque part dans votre avion ? RE: Partie de jeu de rôle Diesel Punk - VIK - 25/06/2014 @Lyzi : Montrer le contenu
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j'imagine que je dois faire un jet pour essayer de battre ce fuyard qui vient de faire un magnifique score digne de ma malchance habituelle. Voici pour moi : 1er dé : 1 ! 2è dé : 6 3è dé : 1 ! résultat brillant : 8 RE: Partie de jeu de rôle Diesel Punk - Lyzi Shadow - 25/06/2014 @VIC et tholdur Montrer le contenu
SpoilerAvantage pour Alex, mais l'écart n'est pas "significatif" (il est strictement inférieur à 5), donc tu ne réduis pas la distance entre vous. Par contre tu es avantagé sur le prochain jet.
3ème tour de poursuite. Le fuyard fait 8. À VIC de lancer pour Alex... Tu as un dé de plus, puisque comme je l'ai dit, tu es "avantagé". @Primerose Montrer le contenu
Spoiler"Les plans de mon avion DANS l'avion ? Quelle drôle d'idée ! Non, les plans sont sur les tables de travail, dans le hangar. Gardés en permanence par une vingtaine d'ouvriers." Il embrasse du regard Fernand et ceux de ses compères qui n'ont pas suivi Alex et Augustin dans le hangar. "Ils sont presque tous là, d'ailleurs. Vous voyez ?"
Si tu le pousses gentiment vers l'intérieur de l'avion pour se mettre à l'abri, il se soumet à tes directives sans trop comprendre, puis ferme derrière vous. RE: Partie de jeu de rôle Diesel Punk - VIK - 26/06/2014 @Lyzi : Montrer le contenu
SpoilerEt bien, heureusement que j'ai décidé de "chauffer" mes dés avec un tour à blanc avant de les lancer pour de bon :
mon jet à blanc était de 1+3+1+1 !!! C'est tout moi, ça, faire 6 avec 4 dés... => Mon jet officiel par contre : 6+5+6+4 = 21 !!! J'ai été bien inspiré de faire un tour pour du beurre. RE: Partie de jeu de rôle Diesel Punk - Lyzi Shadow - 26/06/2014 @VIC Montrer le contenu
SpoilerAucun de ces 6 n'était le dé de Fortune ?
RE: Partie de jeu de rôle Diesel Punk - VIK - 26/06/2014 @Lysi : Montrer le contenu
SpoilerJ'ai considéré que je n'avais pas de dé de fortune parce que je n'avais pas le Talent adéquat. J'ai donc lancé mes dés simultanément.
Si tu as besoin d'un dé de fortune j'ai 50% de chances d'avoir eu "6" à un dé de fortune puisque j'ai eu deux 6 sur les 4 dés. Je lance un dé : je fais 6 (il fallait faire de 4 à 6 pour que ce soit le dé de fortune). Yes ! Je relance : je fais "3". Donc si tu acceptes le dé de fortune, ça fait +3 en rab. 21=> 24 C'est toi qui vois... Avec 24, non seulement je le rattrape, mais je le dépasse façon Forest Gump. J'arrête de courir quand j'aperçois la Manche. ;-) RE: Partie de jeu de rôle Diesel Punk - Lyzi Shadow - 27/06/2014 @VIC Montrer le contenu
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Il n'y a toujours pas de "s" à Lyzi ^^ Les PJ ont TOUJOURS le droit au dé de Fortune. Les Atouts ne donnent que des dés bonus. La base c'est toujours 3d dont le dé de Fortune. 21-8 = 13, donc ça fait 2 écarts de 5. Le fugitif était à distance moyenne avec 0 longueur d'avance (c'est l'équivalent de distance courte + 3 longueurs). Il perd 2 longueurs, donc il arrive à distance courte avec 1 longueur d'avance. @VIC et tholdur Montrer le contenu
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L'ouvrier dérape un peu mais reprend sa foulée. Alex en a profité pour faire une pointe de vitesse. Ils sont à présent à moins d'une dizaine de mètres l'un de l'autre... Ils arrivent à la hauteur de la première maison du village ! 4ème tour de poursuite, la fatigue commence à entrer en jeu. Jet d'endurance : difficulté 10, Atouts Constitution Robuste, Athlète Accompli et Volonté de Fer. Si on le rate, on est désavantagé pour tous les jets de poursuite suivant. L'ouvrier fait 13, réussite, donc il conserve tous ses moyens. @tholdur : tu devrais toi aussi faire le jet d'endurance, même si tu ne fais pas les jets de poursuite. Il serait intéressant de voir si à un moment tu t'essouffles et les perd de vue. 4ème jet de poursuite du fuyard : 10. RE: Partie de jeu de rôle Diesel Punk - VIK - 27/06/2014 @Lit zy chat d'eau Montrer le contenu
Spoilerdé zoo lait pour l'or taux graphe, jeux feu raie à tension lapereau chaîne foie.
test d'endurance avec 3 dés : réussi avec 11 Test poursuite avec 4 dés : 3+2+6+6 (dé de destin : nouveau 6 !!!) J'ai trouvé un super dé, je ne lâche plus et je le ramène à Paris. Ce sera mon dé fétiche ! total 23 en même temps une chance de cocu comme ça pour moi, ça ne peut pas durer. Je sens que je vais bientôt me gauffrer. En plus je ne suis pas très crédible sans passer par dicelog, mais c'est vrai. RE: Partie de jeu de rôle Diesel Punk - Caïthness - 28/06/2014 @Lise i. Montrer le contenu
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Primerose essaye de voir ce qui se passe d'où elle est. L'incendie s'est-il éteint ?
RE: Partie de jeu de rôle Diesel Punk - Lyzi Shadow - 28/06/2014 @VIC Montrer le contenu
SpoilerAprès la victoire sans "écart significatif" du tour 2, tu n'étais avantagé que pour le tour suivant, donc le tour 3. Au tour 4, tu retombes à ton nombre de dés normal, donc seulement 3, pas 4.
Au lieu de considérer que tu as tiré 3, 2, 6 et 6, l'un des deux six étant le dé de Fortune, qui relancé t'a donné un troisième 6, je vais considérer que tu as tiré 3, 2 et 6, que le troisième dé (le 6) était le dé de Fortune, et que quand tu l'as relancé, ça a donné celui que tu pensais être ton quatrième, à savoir le deuxième 6. Au total ça fait donc 3+2+6+6 = 17 et non pas 23. @VIC et tholdur Montrer le contenu
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Alex fait 17 et l'ouvrier 10. Ça fait un seul écart de 5. Alex gagne une longueur sur le fuyard. Le fuyard n'avait plus qu'une longueur d'avance, donc les voilà maintenant à distance de corps à corps. Bon... Là j'ai une petite hésitation sur comment procéder. Là je fais surtout une réflexion pour moi-même, mais je vous laisse voir le train de ma pensée. Montrer le contenu
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Pour faire les règles de ce one-shot j'ai mélangé les règles du jdra "Uchronia 1890" (c'est de là que viennent le système 3d6+avantages et la liste des Atouts), et mes règles pour une avh Lovecraftienne (d'où viennent les trois réserves : Forces, Sanité d'Esprit et Chance). Dans Uchronia, le combat se résout par deux jets opposés (un jet pour l'agresseur, un jet pour le défenseur), l'écart entre les deux jets donnant un type de blessure selon un système plutôt narratif - sympa mais au final un peu inadapté pour de l'aventure à l'Indiana Jones ou du poutrage de monstres à la Horreur à Arkham. Dans mon AVH, je comptais faire jeter les dés contre une valeur de Menace fixe des adversaires (pour éviter d'avoir à lancer les dés pour les ennemis, comme ça, c'est plus simple). Les blessures sont alors comptabilisées par le système de réserves de points, plus old school. Donc là, pour ce one-shot, je comptais utiliser les Atouts pour déterminer le jet d'attaque, mais mon système de points pour comptabiliser les blessures. Là où j'hésite par contre... c'est sur à quoi confronter le jet d'attaque du PJ. Est-ce que je fais faire un jet au PJ et un jet à l'opposant, et l'écart entre les deux + les dommages propres à l'arme donnent le type et le nombre de points à retirer aux réserves... (La procédure reste donc la même que dans Uchronia, mais les blessures narratives sont juste remplacées par des blessures à points). Ou est-ce que je fais faire un jet au PJ contre un seuil de Menace fixe, et l'écart à cette difficulté + dommages de l'arme permettent de calculer les points de dégâts ? (On a donc une procédure mixte entre les deux systèmes à tout point de vue...) Pour le joueur ça change pas grand chose, il doit toujours lancer ses dés de corps à corps (ou de tir). La différence, c'est : est-ce qu'il doit battre le jet de dés de l'adversaire (3d6 pour un sbire), ou un nombre fixe par rapport à la puissance de l'adversaire (Menace de 10 pour un sbire, par exemple). Et pourquoi pas un compromis ? Genre les PNJ de second et de premier plan (ceux qui ont vraiment des Atouts) tirent leurs dés, mais les simples sbires anonymes ont un score fixe de Menace, par exemple 10. Ça rend les sbires plus faibles (ils feront jamais 15, par exemple, alors que techniquement avec 3d6 ils auraient presque une chance sur dix que ça arrive), et plus faciles à gérer, surtout quand il y a plein de sbires à dégommer pour les aventuriers. D'un autre côté, ça rend les persos importants potentiellement parfois plus faibles que les sbires... Certes, eux ils peuvent faire 13 ou même 18 même sans Atout particulier, mais ils peuvent aussi faire 4, les rendant très faciles à surpasser en combat par un PJ dans certains rounds... Le fait qu'un sbire fait toujours au moins une certaine valeur est une petite sécurité pour lui. Cela dit, j'ai déjà fait tirer les dés à ce sbire pour la poursuite. Mais la Menace fixe peut être valable que pour les jets de combat purs, et tout ce qu'ils font peuvent être tiré aux dés ? Bon on va tester ça. @VIC Donc tu tires le jet de corps à corps d'Alex... C'est à dire normalement 3d6, dont le dé de Fortune, +1d6 par Atout qui convient. Les Atouts qui conviennent sont : Athlète Accompli, Adresse Exceptionnelle, Réflèxes Étonnants, Colosse, Constitution Robuste, dans tous les cas. Et à mains nues : Excellent Pugiliste, ou avec par exemple une épée Excellent Escrimeur. Tu peux soit le frapper pour lui faire des dégâts, soit tenter de "l'immobiliser" (puisque nous sommes dans une poursuite et que le plaquer au sol semble approprié). Si tu essaies de faire de dégâts : décris ton action, puis lance 3d6 5d6 avec 2 Atouts contre la Menace de 10 de ce sbire. Les dégâts de base des pieds et poings sont de 2pts de Forces +1 pt pour les Atouts Constitution Robuste ou Colosse, et +1pt par écart de 5. On ne peut pas éviter ces dégâts avec la Chance. Dans ton cas, si tu fais 10, il perd 2pts de Forces, si tu fais 15 il perd 3pts, si le dé de Fortune explose et que tu parviens à faire 20, il perd 4pts. Dans tous les cas, un simple sbire n'a que 4pts de Forces et 0pt de Chance. Si tu tentes de l'immobiliser : décris ton action, puis c'est le même jet de Corps à corps sauf qu'ici l'Atout Excellent Pugiliste ne compte pas... Comme tu ne l'as pas, pour toi, c'est toujours 3d6 5d6. Cela dit, comme il s'agit de la fin d'une poursuite, et non pas d'un combat en face à face, je considère que tu es avantagé (+1d6) si tu essaies de le plaquer. Ça représente le fait qu'il soit de dos, et que tu utilises l'élan de ta course. Alors normalement, c'est un jet opposé face au Corps à corps de l'autre. Avec un écart exceptionnel de 10, l'adversaire est complètement immobilisé, avec un écart significatif de 5, l'adversaire perd 1 dé d'action (s'il perd tout ses dés, il est donc totalement immobilisé), et avec un écart mineur inférieur à 5, il est touché par l'attaque mais ne perd rien du tout. Je peux éventuellement donner un avantage pour le prochain essai contre ce même adversaire. Sauf que si on joue avec la Menace ça donne... Menace à battre 10 (même si en pratique ça va être 15). Si tu fais 10, tu auras un avantage de +1d6 sur la prochaine tentative de l'immobiliser. Si tu fais 15, il perd "1dé de corps à corps", sauf que comme il n'utilise pas ses dés parce que c'est juste un sbire anonyme, ça baisse sa Menace à 7. (Par la suite s'il perd encore 1 dé, elle baissera à 3, et s'il perd encore 1 dé, il est totalement immobilisé... On compte une Menace de 3,5 x le nombre de dés de combat théorique, arrondi à l'inférieur.) Si tu fais 20, il est directement immobilisé en un seul tour. Bref, je te laisse décrire ton action et lancer les dés. EDIT : @tholdur Au fait, j'avais mis au post n°415 que tu devrais faire un jet d'endurance. J'ai édité l'ancien message pour graisser et découper la mention et que tu la repères. RE-EDIT : Bah déjà que j'explique de façon compliquée des règles assez simples, ça n'aide pas si je me plante... @Caïthness Montrer le contenu
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Primerose ne voyait déjà pas l'incendie à la base. Les autres ont donné l'alerte juste parce qu'ils ont senti l'odeur de la fumée, à peine perceptible. Donc elle ne voit toujours pas l'incendie, et ne sait pas s'il est éteint ou non. Au final, tu t'es barricadée dans l'aile portante avec le Professeur, ou pas ? RE: Partie de jeu de rôle Diesel Punk - tholdur - 28/06/2014 @lyzi et vic Montrer le contenu
SpoilerJ´ai oublié de faire le jet d´endurance hier. Résultat: 13.
Martin n´a donc pas perdu de vue les deux hommes devant lui. Pour le système de jets pourquoi ne pas avantager les pj en faisant 6+2d contre 3d pour le pnj, voire même 12+d contre 3d si la différence est normalement très à l´avantage du pj? RE: Partie de jeu de rôle Diesel Punk - Lyzi Shadow - 28/06/2014 @tholdur Montrer le contenu
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(28/06/2014, 14:44)tholdur a écrit : @lyzi et vic Le but n'est pas uniquement de donner un net avantage des PJ sur les simples sbires, c'est aussi de simplifier le combat avec eux. En plus 12+1d c'est quand même vraiment trop un avantage. Et ça me parait un poil bizarre, à partir du moment où le reste du temps, le PJ va accomplir des tâches avec 3d6 dont Fortune. Subitement, il va avoir des moyennes proches de 15,5 au lieu de 10,5. Pour l'instant le système est donc 1er plan PJ : pour les tâches ET combat 3d6 dt Fortune +1d6 par Atout. grands méchants et PNJ importants : comme les PJ. 2ème plan personnages secondaires (Fidèles Serviteurs, hommes de main, hommes de confiance) : pour les tâches 3d6 +1d6 par Atout (pas de dé de Fortune), Réserves moins hautes. 3ème plan figurants : tâches 2d6 sauf 3d6 pour leur métier (pas d'Atout ni de dé de Fortune), combat 7, Réserves minimes. sbires anonymes : tâches 3d6 (pas d'Atout ni de dé de Fortune), combat 10, Réserves minimes. Ça permet de donner aux sbires une valeur équivalente à 3d6 sans dé qui explose, mais d'être beaucoup plus simples à gérer (pas de seaux de dés pour une escouade de sbires qui se mettent à tirer). Comme ils ont que 4 pts de Force, même les PJ non combattants peuvent les mettre KO en deux coups de poings. Mais avec une valeur de 10, ils présentent quand même un danger, et sont plus longs à mettre KO pour les PJ non spécialisés en combat. À "égalité de forces" (3d6 contre 3d6), le héros a "un petit truc en plus" qui lui donne quand même un léger avantage dans la Confrontation, et qui lui donne plus de chance de s'en sortir vu que lui sera pas mis KO en un seul coup. Pour les Réserves, les PJ que j'avais créés ont entre 10 et 22 pts de Forces ou de Sanité d'Esprit, et jusqu'à 26 pts de Chance. On peut imaginer que les grands méchants sont du même acabit. Si je développais le jeu et son univers pour une campagne, les persos légendaires seraient également de même puissance, voire plus forts. Les persos secondaires, avec une base de 8 au lieu de 10, et +3pts seulement par Atout correspondant au lieu de +4, évoluent entre 8 et 17 pts par Réserve. Les sbires ont 4pts de Forces (donc au maximum 2 coups de poing et ils sont KO, ça peut être moins si le PJ est particulièrement fort, est armé ou fait un jet particulièrement bon) et 0pt de Chance (autant dire qu'ils s'écroulent au premier coup de feu). Pour la Sanité d'Esprit, je sais pas. 4pts ? Ça leur donne une chance sur deux de pas faire une crise de folie s'ils perdent 1d6 de SE. C'est pas mal. |