Partie de Mazes&Minotaurs - phase 2 - Version imprimable +- Rendez-vous au 1 (https://rdv1.dnsalias.net/forum) +-- Forum : Discussions générales (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-14.html) +--- Forum : Jeux de rôles (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-15.html) +--- Sujet : Partie de Mazes&Minotaurs - phase 2 (/thread-2548.html) |
RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 23/11/2014 OK. @Jehan @tous RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 23/11/2014 Je décoche une flèche empoisonnée sur l’un des hommes-boucs (disons le plus proche).
15 (meilleur des deux dés (arme de prédilection)) + 8 (modificateur d’attaque à distance) + 2 (courte portée) − 2 (couvert) = 23. Si ça touche : 4 points de dégâts. RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 23/11/2014 OK. L'effet de surprise étant manqué, vous n'avez pas le droit à un "tour de surprise" avant le combat, et n'êtes pas considéré comme prenant par surprise. On commence directement par le premier tour normal. Initiatives : Actéon 16 Thermodossa et Agrias 15 Keira, Thamyris et les Tragos 12 Le suivant et les Dégénérés 11 TOUR 1 Phase de déclaration A priori, Thermodossa, Keira et Actéon vont tirer pendant la phase de combat à distance, puis les créatures et les guerriers vont se rapprocher mutuellement pour être au corps à corps pendant la phase de mouvement, et enfin, Agrias, Patrocle et les 4 créatures vont donner des coups pendant la phase de combat au contact. Phase de combat à distance En 16 Actéon tire une flèche empoisonnée sur le Tragos 2, celui qui s'est rapproché le plus. 23 ça touche et c'est un coup critique (les Tragos ont une Défense de 13). J'obtiens 6 sur la table des coups critique à distance, soit dégâts normaux et -4 à la Défense jusqu'à la fin du prochain tour. Avec 4 dégâts il tombe à 4/8PV. N'ayant pas la capacité spéciale qui le rend immunisé aux poisons, je considère qu'il rate automatiquement son jet de sauvegarde de Vigueur (vu qu'il n'en a pas). Il est donc affecté par le poison, et est paralysé pour 1d6 minutes. (Je garde secret le résultat du dé). Spoiler MJ seulement En 15, Thermodossa tire son javelot (non empoisonné) sur Dégénéré n°1. 12(meilleur des deux dés)+3(attaque à distance)+2(courte portée)-2(couvert) = 15. Les Dégénérés ont une Défense de 12, donc ça touche. Dégâts : 1(dé)+2(Adresse mortelle)= 3. Il tombe à 5/8PV. En 12, Keira tire une flèche empoisonnée sur Dégénéré n°2. 13(dé)+5(attaque à distance)+2(courte portée)-2(couvert) = 18. Ça touche. Dégâts : 6(dé). Dégénéré n°2 tombe à 2/8PV. Il n'est pas immunisé au poison, donc il est paralysé pour 1d6 minutes. Pour MJ seulement : Phase de mouvement En 15, Thermodossa et Agrias se déplacent avant les créatures, et peuvent donc choisir leur adversaire, plutôt que ce soit eux qui les choisissent. Thermodossa va au contact de Dégénéré n°1, puisqu'elle l'a déjà blessé. Par contre, pour le moment, elle est à mains nues. En 12, les Tragos se déplacent. N°2 est paralysé, mais N°1, celui qui a déjoué le stratagème, se déplace vers Actéon. En 11, Patrocle se met au contact du Dégénéré qu'Agrias n'a pas choisi. En 11 toujours, les Dégénérés se déplacent. N°2 est paralysé, et N°1 est déjà verrouillé au combat avec soit Agrias, soit Patrocle à ce moment. Phase de combat au contact En 15, Agrias peut frapper à la lance un des deux Dégénérés au choix. (Les Tragos sont en arrière.) Je laisse zoki faire le jet d'attaque et de dégâts. En 12, N°1 frappe Actéon. Il fait 22. Actéon a une Défense de 14, montée à 16 par la bénédiction d'Artémis, donc le Tragos touche. Dégâts : 1(dé). C'est juste une éraflure. En 11, le hoplite attaque. 8(dé)+2(contact)= 10. Si son adversaire est Dégénéré n°1, ça ne touche pas. Mais si c'est le paralysé, ça touche. Tout dépendra de l'adversaire choisi par Agrias. En 11 également, le Dégénéré n°1 attaque. Sauf qu'Agrias l'aura peut-être déjà tué, donc j'attends... RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - zoki - 23/11/2014 Agrias attaque le dégénéré le plus proche de lui. Il charge s'il en a la possibilité. 13 au meilleur des deux dés + 5 de bonus au contact = 18 voir 20 si je peux charger. et 6 au D6 RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 23/11/2014 Je sors une flèche empoisonnée de mon carquois et je poignarde mon adversaire avec, façon Legolas… J’ai le droit ?
RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 24/11/2014 OK, alors je tire l'adversaire d'Agrias sur 1d2. C'est le n°2. Et non, il n'y a pas la place de charger. Reprenons : Phase de combat au contact En 15, Agrias frappe à la lance Dégénéré n°2. 18, ça touche. 6 de dégâts alors qu'il n'avait plus que 2/8PV, Dégénéré n°2 est mort. En 12, Tragos N°1 frappe Actéon. Il fait 22. Actéon a une Défense de 14, montée à 16 par la bénédiction d'Artémis, donc le Tragos touche. Dégâts : 1(dé). C'est juste une éraflure. Actéon est à 12/13PV. En 11, le hoplite attaque. 8(dé)+2(contact)= 10. Son adversaire, Dégénéré n°1, a une Défense de 12, donc ça ne touche pas. En 11 également, le Dégénéré n°1 attaque. Il est au contact avec Thermodossa et Patrocle, mais il attaque Thermodossa. Il fait 19. Thermodossa a une Défense de 13(base)+4(bouclier et casque)+2(bénédiction d'Artémis)=19. Donc elle est touchée pile poil... Pas de bol. Elle prend un coup de gourdin pour 2 points de dégâts. Elle descend à 11/13PV. Phase d'effet de sort Rien. BILAN : Tous les aventuriers à plein PV, sauf Actéon 12/13PV et Thermodossa 11/13PV. Tragos 1 a 8/8PV. Tragos 2 a 4/8PV et est paralysé. Dégénéré 1 a 5/8PV. Dégénéré 2 a 0/8PV et est paralysé. TOUR 2 Phase de déclaration Keira tire une flèche empoisonnée sur Tragos n°1. Thermodossa fait une prise de lutte au Dégénéré n°1. Patrocle continue à frapper Dégénéré n°1 à la lance. EDIT : @Legolas Euh non, ce serait un moyen garanti de s'empoisonner d'ailleurs. RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 24/11/2014 Dans ce cas, j’essaye de le tenir à distance avec ma lance.
RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 24/11/2014 OK donc la phase de combat à distance étant entièrement PNJ... Phase de combat à distance En 12, Keira tire une flèche empoisonné sur Tragos n°1 11(dé)+5(attaque à distance)+2-2= 16, ça touche. 4 de dégâts. Il tombe à 4/8PV. Il rate automatiquement son jet de Vigueur Physique donc il est paralysé 1d6 minutes. Spoiler MJ seulement Phase de mouvement Dégénéré 1, Thermodossa et le suivant d'Agrias sont en corps à corps ensemble, donc ils ne bougent pas. Dégénéré 2 est mort. Les deux Tragos sont paralysés. En 16, Actéon change d'arme : il passe de l'arc à la lance. (Tu abandonnes ton action de mouvement pour dégainer.) Je suppose qu'en 15, Agrias va aller au contact du Dégénéré 1 pour venir en aide à son suivant. (En même temps, Patrocle et Thermodossa sont déjà à deux sur les mêmes, donc c'est possible qu'il s'attaque à un des Tragos. On va voir ce que Zoki décide.) Phase de combat au contact En 16, Actéon tient à distance le Tragos avec sa lance. Il ajoute donc son bonus d'Adresse à sa Défense pour toutes les attaques de front. Sa Défense monte à 18. En 15, Agrias frappera son adversaire. En même temps, Thermodossa fait une prise de lutte. 16(meilleur des deux dés -avantage Lutteuse)+4(attaque au contact)=20, ça touche. Thermodossa arrive à ceinturer le Dégénéré. Il ne peut plus attaquer tant qu'il ne s'est pas libéré (avec une attaque de Lutte contre la Force de Thermodossa de 14), et toutes les attaques contre lui ont un bonus de +4. (Si Agrias frappe sur lui, il n'a pas le bonus, puisqu'il frappe en même temps qu'elle : elle ne l'a pas encore ceinturé). En 12, les deux Tragos sont paralysés. En 11, Dégénéré n°1 tente de se libérer. Il fait 9 sur son jet d'attaque, donc Thermodossa conserve sa prise. J'attends les jets d'Agrias pour dresser le bilan. RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - zoki - 24/11/2014 Agrias attaque l'homme dégénéré. 13 (8+5) et 5 au D6 RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 24/11/2014 (Suite de 15) Ok, 13 ça touche, et 5 de dégâts c'est juste ce qu'il faut pour que le Dégénéré 1 tombe à 0/5PV. Du coup, la prise de Thermodossa ne sert à rien, il ne vivra pas assez longtemps pour avoir son malus. En 12, les Tragos sont paralysés. En 11, même s'il aurait raté, le Dégénéré 1 n'a pas l'occasion de tenter de se libérer puisqu'il est déjà mort. En 11 toujours, le suivant perd son action puisqu'il n'a plus d'adversaire. BILAN : Tragos 1 a 4/8PV et est paralysé. Tragos 2 a 4/8PV et est paralysé. Dégénéré 1 a 0/8PV. Dégénéré 2 a 0/8PV et est paralysé. Tour 3 Phase de déclaration Keira tire une 3ème flèche empoisonnée, elle vise Tragos n°1 Thermodossa tire son épée (à la place d'une action de combat) et se déplace au contact de Tragos n°2. Le suivant d'Agrias se déplace au contact de Tragos n°2 et le frappe à la lance. RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 24/11/2014 Actéon crie : « Ne tirez pas ! Ne gaspillez pas le poison, nous en aurons encore besoin. »
En espérant qu’il soit entendu, il tente d’embrocher l’homme-bouc avec sa lance et sa dague en main gauche. Erf. 2 au dé, donc 9 en tout (modificateur d’attaque au contact de +6 et +1 grâce à l’attaque à deux armes). Si jamais ça touche (peut-être que la paralysie baisse sa défense), je fais… pff… 1 point de dégâts. Ah ! non, 4 grâce au bonus de ma lance. RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 24/11/2014 @tour 2 Correction : j'avais oublié que les attaques à mains nues se font après toutes les attaques armées, quel que soit l'Initiative, donc Thermodossa n'a pas le temps de ceinturer le Dégénéré : Agrias l'a tué avant. @Jehan La capacité spéciale "Poison" ne précise pas, mais comme un personnage ou une créature tombé à terre, ou immobilisé par une prise de lutte, a -4 à la Défense, ça me semble logique d'avoir la même chose pour quelqu'un qui est totalement paralysé. Avec un -4, sa Défense de 13 tombe à 9, donc ça touche pile. Phase de magie En 16, Actéon crie "Ne tirez pas !" Phase de combat à distance En 12, Keira obéit à Actéon et annule son action. Phase de déplacement En 15, Thermodossa et Agrias se déplacent. Thermodossa arrive au contact du Tragos 2, l'épée à la main. Je ne sais pas encore quel adversaire Agrias choisit entre T1 et T2. En 11, le suivant arrive au contact du Tragos 2. Phase de combat au contact En 16, Actéon attaque Tragos 1 à deux armes. 9 ça touche. (Au passage "+6" est sans doute ton modificateur de combat au contact, pas ton modificateur de Force... je doute fortement que tu aies un bonus de Force de +6, vu qu'il faut avoir une Force de 21 pour avoir un +5. ) 4 de dégâts, donc Tragos 2 tombe à 0/8PV. En 15, Thermodossa n'a pas d'action, puisqu'elle y a renoncé pour dégainer son épée. En 15 aussi, Agrias peut attaquer. RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 24/11/2014 Oui, erreur de ma part. Je viens de la corriger.
RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 24/11/2014 Changement d'avis : Le poison sur les dagues et les armes de guerre n'empoisonne désormais plus uniquement la prochaine créature blessée. Maintenant la règle c'est : le poison affecte les 3 prochaines créatures blessées. Les flèches par contre, ne servent toujours qu'une fois. Et dans tous les cas, si le poison une fois appliqué n'a pas été utilisé avant, il perd son efficacité en 1d6 heures. La raison de ce changement est que la règle "la prochaine personne blessée" vient des règles d'origine des poisons de la classe d'Assassin du supplément "Misdeed&Madness" de la première édition de M&M, mais entre temps, j'ai trouvé dans le Manuel du Maître du Labyrinthe un objet mythique qui est aussi un poison pouvant se mettre sur une flèche, une pointe ou une lame. Je me suis donc aligné sur sa règle "1d6 heures ou 3 victimes (selon ce qui arrive en premier)". Pour les poisons non magiques, la possibilité de s'empoisonner accidentellement reste en vigueur. EDIT : du coup, l'épée de Thermodossa et la lance de Patrocle ont toujours 3/3 utilisations de poison, et la lance d'Agrias a encore 2/3 utilisations. RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - tholdur - 24/11/2014 @MJ Rien à voir avec l'affrontement présent mais est-ce que Thamyris sait quelque chose sur les Silènes (ils ont l'air "musiciens" comme lui)? |