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Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Version imprimable

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RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Voyageur Solitaire - 29/04/2024

Le marais aux scorpions
Deux bonnes idées à piquer :
- Le fait de pouvoir accomplir une quête différente suivant le patron qu'on s'est choisi (3 possibilités).
- Le fait de pouvoir revenir en arrière.

Malheureusement, la première reste assez simple : le bon, le neutre ou le mauvais avec en plus les félicitations si on sert le premier et la petite leçon de morale si on sert le dernier. Normal vu le lectorat visé, c'est vrai.
La deuxième est tout aussi simple. En général, quand on revient sur ses pas, on a trois possibilités :
1) Si vous aviez croisé untel, il n'est plus là.
2) Si vous aviez croisé untel et l'avez tué, y a plus personne non plus.
3) Si vous aviez croisé untel et ne l'avez pas tué, il vous faut l'affronter.
Le voyage de retour est donc en général très rapide et n'apporte pas grand-chose, sinon un sentiment de liberté très plaisant.



RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - ashimbabbar - 29/04/2024

(29/04/2024, 16:28)Voyageur Solitaire a écrit :
Le marais aux scorpions
Deux bonnes idées à piquer :
- Le fait de pouvoir accomplir une quête différente suivant le patron qu'on s'est choisi (3 possibilités).
- Le fait de pouvoir revenir en arrière.

Malheureusement, la première reste assez simple : le bon, le neutre ou le mauvais avec en plus les félicitations si on sert le premier et la petite leçon de morale si on sert le dernier. Normal vu le lectorat visé, c'est vrai.
La deuxième est tout aussi simple. En général, quand on revient sur ses pas, on a trois possibilités :
1) Si vous aviez croisé untel, il n'est plus là.
2) Si vous aviez croisé untel et l'avez tué, y a plus personne non plus.
3) Si vous aviez croisé untel et ne l'avez pas tué, il vous faut l'affronter.
Le voyage de retour est donc en général très rapide et n'apporte pas grand-chose, sinon un sentiment de liberté très plaisant.

Un bloggueur anglo-saxon avait suggéré de faire les 3 quêtes ensemble.

D'où l'idée d'une AVH où on peut choisir de faire la quête d'un seul commanditaire ou de plusieurs en le leur cachant, pour bénéficier d'un plus grand soutien et se faire payer par tous… mais au risque de problèmes s'il y en a qui s'en aperçoivent.
( Sans négliger la possibilité d'en trahir… )


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Voyageur Solitaire - 29/04/2024

Se faire payer par tous, va pour Stratagus et Pompatarte, assez généreux tous les deux. Mais Gayolard avec sa soupe et la satisfaction du devoir accompli...

Effectivement, pourquoi ne pas établir une carte pour Pompatarte tout en récupérant un maximum d'amulettes pour Stratagus ? Niveau bénefs, c'est tout bon ! Pas con.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Skarn - 29/04/2024

Ces histoires de revenir dans des endroits déjà explorés me font penser à Retour à la Montagne de Feu.

Peut-être un des DF les moins inspirés qui soient, au point que je serais bien incapable d'en raconter les péripéties, il nous remmène, comme son titre le suggère si subtilement, à la Montagne de Feu.

Alors c'est parti, on entre, on reconnaît les premières salles qui sont à la poussière près dans l'état où l'aventurier les avait laissées 49 numéros plus tôt, et puis on tombe sur un éboulement, on dévie du chemin d'origine, et à partir de là ça n'a plus rien à voir.

Bon, c'est idiot et fainéant, on va pas épiloguer. Il y a des histoires de monstres basés sur les quatre éléments, c'est vous dire le niveau d'originalité.

Pourtant je dirais que le concept de repasser dans la même donjon à une décennie d'intervalle, en soi, ça se tient.

Dans le monde des DF, clairement, dès qu'un sorcier se fait trucider, un autre prend sa place et son logis. Il était d'ailleurs suggéré à la fin du Sorcier de la Montagne de Feu que le protagoniste avait potentiellement fait tout ça pour lui piquer sa place à Zagor.

Et donc, revenir dans le même donjon, après qu'il ait changé de propriétaire, ou que son ancien propriétaire soit de retour sous une forme un peu moins fraîche, et voir de quel façon il s'est transformé à la fois en raison de nos actions passées et des goûts du nouveau maître des lieux, ça se tient.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - ashimbabbar - 29/04/2024

(29/04/2024, 20:13)Skarn a écrit : Pourtant je dirais que le concept de repasser dans la même donjon à une décennie d'intervalle, en soi, ça se tient.

On pourrait revenir sur l'Île du Roi Lézard pour détruire l'aventurier qui certes a bien anéanti le Roi mais s'est ensuite fait phagocyter par le Gonchong.

Mettons qu'on soit le fils ou la fille de Mungo.

Il est sans doute moins bête qu'un écailleux de base et a mieux organisé sa défense; et il n'est pas réduit en gelée tremblotante à la vue d'un singe, lui.

Les idées me viennent en écrivant: pour garder le thème Singe, on pourrait utiliser un analogue de King Kong pour aplatir sa forteresse.
Surtout si nous sommes la fille de Mungo.
(On pourrait choisir au début si on est le fils ou la fille comme dans les Messagers du Temps - être le fils fait qu'on est plus pris au sérieux et qu'on peut recruter plus de vaillants compagnons mais être la fille facilite d'obtenir la victoire de cette façon-là - mais il faudrait bazarder le principe cardinal de Ian et prévoir plusieurs chemins possibles vers la victoire)


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Voyageur Solitaire - 29/04/2024

Revenir dans le donjon/lieu exploré quelques années auparavant, pourquoi pas mais il faut un motif solide. Si c'est juste par curiosité c'est pas très crédible et en plus, vu comme on en a chié pour s'en sortir la première fois, c'est même limite maso... 
Revenir parce qu'un nouveau sorcier s'est mis dans les meubles du précédent ? Si à chaque fois qu'on en bousille un, un autre prend la suite, on en a pas fini. Autant foutre le feu au donjon, le faire écrouler ou le condamner à jamais en scellant les portes, quitte à rajouter un sort ou une malédiction concoctée par le Yaztromo local pour être tranquille.

Les retours ne me dérangent pas sur le principe, je m'en suis servi pour mes deux première AVH avec Griseguilde et l'île du Roi-Lézard. Mais il y avait à chaque fois un bon motif, une bonne raison. Dans les DF, on a eu avec L'épreuve des champions le retour au labyrinthe de la Mort avec un motif que j'ai toujours trouvé tiré par les cheveux et pas terrible.
Si on prend un "donjon" classique, si on a tué le maître des lieux et pris tout ce qu'il y avait à prendre en sauvant le monde au passage, à priori, il n'y a pas de raison de revenir. Pourquoi retournerait-on à Vatos, pourquoi retraverserait-on la forêt de la malédiction ou le marais aux scorpions ? Après, si c'est un endroit où on a gardé des contacts, des amis, pourquoi pas ? Si c'est une ville comme Griseguilde ou Port-Sable Noir, oui, on peut y retourner par curiosité, pour y revoir quelqu'un ou pour affaires.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - linflas - 29/04/2024

(29/04/2024, 21:23)Voyageur Solitaire a écrit : Dans les DF, on a eu avec L'épreuve des champions le retour au labyrinthe de la Mort avec un motif que j'ai toujours trouvé tiré par les cheveux et pas terrible.

Je trouve que pour une fois le motif est bon, vu qu'on y joue un autre gars, contraint d'y aller puisque forcé d'y remplacer Carnuss. Pour une fois que Livingstone s'est un peu creusé, il a rendu le truc crédible. Je m'attends au pire sur le prochain Laby 3...

J'avoue que je suis assez fan des "retours", probablement par nostalgie. Et quand c'est bien écrit (et tes 2 AVH le sont), c'est doublement satisfaisant.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Skarn - 29/04/2024

(29/04/2024, 21:23)Voyageur Solitaire a écrit : Si à chaque fois qu'on en bousille un, un autre prend la suite, on en a pas fini. Autant foutre le feu au donjon, le faire écrouler ou le condamner à jamais en scellant les portes, quitte à rajouter un sort ou une malédiction concoctée par le Yaztromo local pour être tranquille.

Pour que le nouveau sorcier aille s'installer on ne sait où ailleurs et n'y mette le boxon ?

Tu te rends compte du nombre de siècles que ça a pris pour subtilement amener les thaumaturges de tout poil à s'installer dans des tours isolées, des cavernes bien loin sous la montagne et autres trous paumés ? La dernière chose qu'on veut c'est qu'ils ne trouvent pas un donjon presque prêt à l'emploi au milieu du rien et reviennent du côté des zones densément peuplés.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Dagonides - 30/04/2024

Vous vous rendez bien compte que maintenant, il va falloir que vous écriviez tout ça, les gars ?...

A part ça, j'ai refeuilleté Défis Sanglants sur l'Océan pour le prochain numéro du fanzine Marteau & l'enclume, et là, épiphanie, c'est la première fois que je réalise que Chapman chapardait autant ! Anticipant l'intitulé de ce topic... Chapeau, l'artiste.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Skarn - 30/04/2024

Pour détailler sur l'histoire des donjons, parce qu'en fait c'est assez intéressant :

Des livres comme Le Sorcier de la Montagne de Feu ou La Cité des Voleurs empruntent beaucoup aux westerns.

L'aventure commence lorsque notre cowboy solitaire à épée entre dans la taverne-saloon d'un village au milieu de rien. Il y apprend que les habitants vivent dans la crainte du bandit-magicien local et de sa bande hétéroclite. Après s'être fait plus ou moins prié et payé, il se rend au lieu servant de base à ses malandrins et les rossent.

Dans ces volumes, notre méchant sorcier, c'est un tout petit poisson dans une encore plus petite mare. Et son donjon, c'est jamais qu'un squat. Ils se sont installés dans le lieu le plus facilement défendable du coin, comme une vieille tour ou une ancienne mine. Le chef s'est réservé la pièce la plus classe et ses acolytes se sont installés où il restait de la place. Rien n'est vraiment bien organisé, chacun vit un peu sa vie dans son coin en attendant que le chef pique sa prochaine crise.

Ce schéma narratif a le gros avantage de justifier facilement le poste-monstre-trésor : chaque membre de la bande s'est arrogé un coin des lieux rien que pour lui, et conserve sur sa personne (ou pas loin) sa part du butin. D'autres bizarreries, typiquement des salles magiques, peuvent également être expliquées comme étant des éléments antérieurs à l'occupation actuelle auxquels les nouveaux arrivants ont préféré ne pas toucher.

Évidemment, ça tire souvent un peu trop sur la corde. Typiquement, l'insonorisation des lieux est vraiment extraordinaire, on peut se battre dans une pièce en braillant et en cognant dur, et les occupants de la pièce d'à côté seront quand même surpris quand on ira les voir. Mais disons qu'on a un cadre justifiant quand même ce côté foutraque et individualiste.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Voyageur Solitaire - 30/04/2024

@ Linflas : autant pour moi, ma mémoire me joue des tours, je pensais que dans L'épreuve des champions, on incarnait le même héros que dans Le labyrinthe de la Mort. J'ai confondu avec Les sombres cohortes où on est bien le même que dans L'épreuve des champions, après sa victoire. Donc effectivement, le mobile du retour est valable.

Défis sanglants sur l'océan

On en a déjà parlé et il mérite qu'on s'y attarde.
On a déjà une course au trésor, élément assez ludique et attrayant, qui change de devoir sauver le monde. Doublée d'un côté "pirate" qui permet de s'éclater, de se lâcher un peu, loin des sempiternels héros chevaleresques.

Deux bonnes idées à garder, cette course comprenant :
- Un facteur temps
- Un facteur pognon
On doit rejoindre sa destination en moins de 50 jours et avec un butin conséquent.

Malheureusement, en dépit de nombreux choix d'itinéraires (trois dès le départ, rien que ça), il n'y a qu'un seul chemin bien précis pour réussir. On peut le comprendre pour des raisons techniques car ajouter des variables d'ajustement conduirait à une habileté machiavélique pour l'auteur afin de ne pas se planter dans tous ces itinéraires. Mais c'est vrai que c'est dommage. Et du coup, le facteur temps se décline de façon vite répétitive et uniforme : un lancer de dés, tant de jours s'il est bon, tant de jours et un de plus s'il est mauvais. Alors que tant d'évènements pourraient influer sur le facteur temps : une tempête, une avarie, perdre une journée pour trouver du ravitaillement, gagner une journée avec un puissant et continu vent arrière... Mais encore une fois, si chaque itinéraire pouvait être modifié régulièrement, niveau structure pour l'auteur, ce serait costaud et ça boufferait des paragraphes (quoique pour ce dernier cas, on pourrait supprimer le combat contre le cyclope, pas indispensable, ce qui en libérerait pas mal).

On a donc au final deux bonnes idées qui donnent à ce LDVH un côté gestion plus qu'alléchant. Mais qui reste très basique au final, avec peu ou pas d'éléments qui viennent donner plus de possibilités, nous condamnant à un One True Path un peu rageant.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Dagonides - 30/04/2024

Pas persuadé que les modifs pour avoir plusieurs chemin gagnants (mettons un par l'ouest, un par le sud, un par l'est) serait si compliqué. Limite faut juste jouer sur les montants des trésors disséminés ici et là.

Avant de lire ton message je n'avais pas percuté que c'était presque le 1er DF à proposer de jouer un rascal sans foi ni loi. Il n'y avait guère que la quête des amulettes pour Stratagus dans Le Marais aux scorpions.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Voyageur Solitaire - 30/04/2024

Pour le facteur pognon, effectivement, on peut jouer sur le montant des butins.

Pour le facteur temps, ça peut vite se compliquer.
Prenons trois itinéraires, A, B et C.
Itinéraire A, on subit une violente tempête ou pas. Si on affronte la tempête, on perd 2 jours. Dans le cas contraire, on ne perd pas de jours. Un peu plus loin, on peut profiter ou pas d'un puissant vent qui souffle dans la bonne direction et nous permet d'avancer plus vite. Si c'est le cas, on rajoute trois jours, si ce n'est pas le cas, on rajoute quatre jours. Et ainsi de suite jusqu'à la destination finale. Arrivé là, tu peux avoir de nombreux résultats : si tu as évité la tempête et profité du vent, tu as mis moins de 50 jours mais si tu as subi la tempête et n'a pas profité du vent, tu as mis plus de 50 jours. Et si tu as évité la tempête mais sans profiter du vent ? Très vite, ton résultat peut varier suivant le moindre évènement subi.
Et après, tu fais la même chose pour les itinéraires B et C.

Au niveau structure, arborescence, pour l'auteur, t'as intérêt à prendre des notes puisqu'un même itinéraire peut varier en nombre de jours suivant tel ou tel évènement. Avec le respect que je lui dois, Chapman a fait au plus simple (et ça se comprend) avec un seul bon itinéraire, quels que soient les évènements.
Après, pour un auteur doué, qui aime les règles détaillées et précises avec de nombreuses possibilités, ça peut être un régal à mettre en place. Mais faut pas se mélanger les pinceaux.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Outremer - 01/05/2024

Non pas un livre mais plusieurs : le cycle "Grand Maître Kaï" de la série "Loup Solitaire"


Après avoir survécu à d'innombrables périls, traversé des milliers de kilomètres, porté la poisse à des centaines de personnes, infiltré des citadelles, vaporisé des maîtres des ténèbres, rassemblé des pierres sacrés, bu de la bière de Bor et entamé une relation prétendument platonique avec Banedon, Loup Solitaire a rempli sa quête ultime, sauvant le monde des forces du mal qui étaient sur le point de le submerger.

Ça aurait pu s'arrêter là, mais Joe Dever s'est posé la question fatale : Et après ?

Dans le cycle "Grand Maître Kaï", Loup Solitaire continue de partir accomplir des missions ultra-périlleuses en solo. Les adversaires sont plus terrifiants, les enjeux plus importants et il arrive plus souvent de voyager dans d'autres dimensions, mais le principe de base reste fondamentalement le même.

Pourtant, il y a une chose qui a radicalement changé : Loup Solitaire n'est plus le dernier des Kaï. Au cours des années qui ont suivi la mort de Gnaag, tandis que les forces du mal battaient en retraite sur tous les fronts, Loup Solitaire a enfin pu accomplir son désir le plus cher en formant une nouvelle génération de seigneurs Kaï. L'ordre revit ! Des aspirants prometteurs apprennent à maîtriser les nombreuses disciplines Kaï et se préparent à assumer le rôle de défenseurs contre les menaces futures qui viendraient à peser sur les royaumes civilisés.

Et tout ça... n'est pour ainsi pas développé, parce que le principe de base des "Loup Solitaire" est resté fondamentalement inchangé.

Le rôle de Loup Solitaire en tant que second fondateur et chef suprême de l'ordre Kaï passe presque complètement à la trappe. Les livres où on l'aborde le plus sont "La porte d'ombre" (où on combat pour défendre le monastère Kaï dans la dernière partie) et "Le combat des loups" (où plusieurs jeunes maîtres Kaï nous accompagnent pendant la première partie).

Mais il ne nous arrive jamais de prendre des décisions pour organiser l'ordre, sa discipline, ses méthodes d'enseignement, ses interactions avec le Sommerlund et les autres pays, et tout ce qui s'ensuit. Alors que le fait d'endosser un rôle de commandement (politique, administratif et militaire) aurait été considérablement plus logique dans ce cycle de LS que dans "La voie du tigre", où on se retrouve du jour au lendemain à diriger une cité à laquelle on ne connaît rien.

Ce n'est bien sûr pas très surprenant : s'occuper de telles questions n'est tout simplement pas dans le ton de la série "Loup Solitaire". Mais je pense qu'il serait possible de faire quelque chose d'intéressant à partir de ce concept d'une personne seule chargée de re-créer une organisation aux aspects à la fois stratégiques, mystiques et moraux.

Bien sûr, nous avons tous en tête les films Star Wars où Luke Skywalker s'applique avec beaucoup de volonté et de sagesse à reconstruire l'ordre Jedi tout en évitant de répéter les erreurs du passé. Mais ces films peuvent être difficiles à prendre pour modèles du fait qu'ils n'existent pas dans la même dimension que nous.


RE: Les idées à piquer dans les vieux LDVH - Voyageur Solitaire - 01/05/2024

Intro poilante même si j'aurais rajouté : "et après avoir porté la poisse à nombre de marins et causé nombre de naufrages" étant donné que dès que Loulou prend un bateau, en général, ce dernier finit par couler. 
Une relation prétendument platonique avec Banedon ? Tu as des infos là-dessus ? On nous aurait menti ? LS et Banedon, les Alix et Enak du Magnamund ? Et doit-on voir en Rimoah un sugar daddy ? Diable, qui l'aurait cru...

Le côté gestion du nouvel ordre, pourquoi pas mais je ne pense pas ça possible sur un cycle. Comme tu l'as dit, ça ne correspond pas vraiment au ton de la série. Mais sur un tome ou deux, pourquoi pas ? On pourrait imaginer LS dans une version du Grand maître d'Irsmun, choisissant quelques Grands Maîtres pour l'épauler, le conseiller. Et puis, des évènements inquiétants adviennent au monastère : un Grand Maître empoisonné, un incendie suspect, le vol des plans du monastère... Très vite, la vérité se fait jour : il y a un traître dans le nouvel ordre, probablement un agent de Naar, sous une fausse apparence. Mais qui ? Et on aurait un côté "enquête" assez sympa pour le démasquer, qui rappellerait en plus le passage de la diligence de La traversée infernale.

Mais pour moi, ce serait valable pour un tome, pas plus. LS, c'est la quête, le plein air, les voyages, pas la gestion quotidienne du linge sale ou le choix des menus aux cuisines. Comme pour Conan, dont les aventures, une fois devenu roi, sont insipides. La résurrection de l'ordre Kaï, c'est le but ultime, la consécration. Une fois que c'est fait, pour moi la saga est terminée, il faut savoir s'arrêter.