Ces projets auxquels on renonce - Version imprimable +- Rendez-vous au 1 (https://rdv1.dnsalias.net/forum) +-- Forum : Le coin des écrivains (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-10.html) +--- Forum : L'Atelier (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-62.html) +--- Sujet : Ces projets auxquels on renonce (/thread-1258.html) |
RE: Ces projets auxquels on renonce - Outremer - 31/08/2010 (30/08/2010, 23:50)JFM a écrit : Faustine pourrait être devenue une métalleuse droguée, elle évoluerait dans une ville avec ses quartiers chics et ses quartiers crasseux, elle mènerait des enquêtes à la Véronica Mars, mais avec une résurgence du surnaturel, etc !!! Allez, au boulot !!! Si tu crois qu'il suffit de me dire "Au boulot !" pour que je me remue... Sérieusement, j'ai pensé à faire d'elle une "détective du surnaturel", mais aucune bonne idée de scénario ne m'est venu et je ne pouvais donc pas faire grand-chose. Citation :Ton 2ème projet, l'exploration du mal, avait un potentiel carrément intéressant. Si tu as trouvé que ça donnait quelque chose de glauque, tu pouvais partir dans quelque chose de plus édulcoré, style Gothika de Kassovitz ou Vol au-dessus d'un Nid de Coucous, ou même la série Le Prisonnier. Je ne m'étais même pas lancé dans des descriptions bien précises de ce qu'avait subi l'héroïne, mais le fait d'écrire une AVH entièrement sombre m'est tout simplement paru trop déprimant lorsque je me suis trouvé au pied du mur. Citation :Ton 3ème projet, et ce serait bien que tous ceux qui postent ici le dassent, il ne FAUDRAIT PAS EN SPOILER L'INTRIGUE !!! Trop tard ! C'était un peu mon idée en lançant ce sujet : faire en sorte que ces projets que j'ai abandonné ne restent pas stérilement dans l'enceinte de mon cerveau. S'ils donnent une idée, petite ou grande, à quelqu'un d'autre, ce sera très bien. Et peut-être que les commentaires me donneront envie de les reprendre moi-même, mais ce sera de toute façon avec des changements très importants. Citation :Tu auras pu t'occuper de l'intrigue et demander à quelqu'un de moins littéraire de se charger de la gestion de l'équipe et des combats. Même si j'avais trouvé quelqu'un qui accepte, ça m'aurait donné mauvaise conscience : le plaisir qu'on trouve à écrire une AVH, c'est avant tout celui de développer sa propre histoire ! RE: Ces projets auxquels on renonce - Magwas - 01/09/2010 Pour ma part, j'ai longuement réfléchi l'idée de faire une suite à la série sorcellerie. Un genre de retour en Analand avec évidemment plusieurs embûches savoureuses au passage... Mais ma piètre qualité d'écrivain hélas est venue a bout de mon projet!! RE: Ces projets auxquels on renonce - ashimbabbar - 01/09/2010 (24/08/2010, 20:18)Outremer a écrit : L'aventure se serait déroulée sur moins de 24 heures, à travers la ville. Les ennemis viennent en fait de deux camps, alliés par pur intérêt. Il y a d'un côté le puissant seigneur de Ferval, qui voulait se débarrasser d'un rival redoutable ; les assaillants font essentiellement partie de sa garde surentraînée. Il y a aussi un cousin de la dame d'Argelannes, qui aimerait bien monter sur le trône de son pays. Lorsqu'elle s'est mariée, la dame d'Argelannes ne figurait sur la liste de successeurs au trône que de manière distante, mais une curieuse vague d'accidents mortels a changé les choses. Le cousin veut se débarrasser des quelques obstacles qui se tiennent encore (sans le savoir) sur sa route. Il commande un petit groupe de soldats et de mages, assaisonné de ninjas embauchés pour l'occasion. Comme il ne fait pas confiance à Ferval, il a exigé que les fillettes lui soient amenées afin qu'elles puissent être mises à mort sous ses yeux. Mais il faut pas se laisser effrayer par la taille… c'est très relatif… le héros typique de conte de fées est un petit qui triomphe d'un géant, voire plus si affinités… Bon, j'arrête. Moi, ce qui m'effraye dans ton résumé, c'est qu'on se retrouvait à 1 combattant sur le retour et magicien récent + 1 ninjate, plus une qui peut vaincre une fois et un troubadour, pour combattre des gardes surentraînés, des magiciens et des ninjas. Au vu des chances de succès, moi, malgré toute ma sympathie pour les seigneurs assassinés et les gamines en détresse, je préfère aller voir ailleurs. RE: Ces projets auxquels on renonce - ashimbabbar - 01/09/2010 Maintenant que j'y pense, ça aurait été plus fun si les aventuriers avaient eux aussi eu à collaborer par intérêt en poursuivant des buts différents… Voyons… 1 qui est là pour la prime, 1 qui veut les ramener à quelqu'un d'autre, 1 prêtre/sse sûr/e que ce sont des incarnations divines ou genre, et, euh… j'ai pas de 4° mais ça doit pouvoir se trouver. RE: Ces projets auxquels on renonce - Outremer - 04/09/2010 (01/09/2010, 04:56)ashimbabbar a écrit : Moi, ce qui m'effraye dans ton résumé, c'est qu'on se retrouvait à 1 combattant sur le retour et magicien récent + 1 ninjate, plus une qui peut vaincre une fois et un troubadour, pour combattre des gardes surentraînés, des magiciens et des ninjas. Au vu des chances de succès, moi, malgré toute ma sympathie pour les seigneurs assassinés et les gamines en détresse, je préfère aller voir ailleurs. Allons, allons, qu'est-ce que cela comparé à tous les héros de livres-jeux qui ont affronté en solo des armées maléfiques entières ? Plus sérieusement, je comptais donner beaucoup d'importance à la surprise et la discrétion. Nos héros auraient souvent eu besoin de s'assurer l'avantage numérique. Ce serait en effet intéressant de donner des buts différents aux héros, mais, en même temps, il faut évidemment que l'équipe reste unie. Et si les objectifs de chacun sont vraiment éloignés, cette unité forcée risque de paraître assez invraisemblable au lecteur. RE: Ces projets auxquels on renonce - Thierry Dicule - 21/09/2010 À mon tour de donner quelques idées, avec deux projets avortés : Projet 1 : dans un cadre contemporain, le lecteur incarne un cambrioleur « réputé ». Mon idée était de proposer une AVH en deux temps : 1). une phase de préparation (d’un gros casse). Le héros aurait eu un certain délai (exprimé en jours par exemple) pour réaliser plusieurs actions (chacune d’elles « utilisant » un certain nombre de jours). Exemples d’actions : - choisir un bien à voler (parmi une liste de 2 ou 3, chacun correspondant en fait à un lieu différent et aussi à un niveau de difficulté croissant) - se procurer les plans du lieu renfermant le bien convoité - surveiller le lieu - acheter du matériel - recruter quelqu’un (notion de budget et de négociation) parmi des « stars » du cambriolage (notion de personnages secondaires avec des spécialités, comme par exemple « expert en explosifs », « expert en systèmes d’alarme », « expert en ouverture de coffres », « discrétion », « arts martiaux », « sniper », « escalade », etc.) - tenter d’infiltrer un membre de l’équipe ou tenter de soudoyer un employé - répartir les tâches dans l’équipe, organiser une stratégie avec une notion de timing (par exemple, le joueur aurait eu à accoler des actions, issues d’une liste, à un horaire, comme « 22h = Bob + Incursion + Bouche d’aération Est ») 2). Une phase d’action (le casse). Selon le programme établi par le joueur, le plan se déroule plus ou moins bien. Des choix d’urgence ou des changements de programme peuvent intervenir. Je ne suis pas allé très loin dans cette idée, car même si le côté ludique me semblait prometteur (quoique complexe), je n’ai pas trouvé de scénario assez accrocheur (j’aurais voulu un lieu à dépouiller très original, des complices charismatiques, avec idéalement un passé connu et des liens émotionnels entre eux). Projet 2 : dans un cadre médiéval-fantastique très classique, le lecteur incarne un marchand d’armes dans une ville, il a un magasin et tente de faire fortune. Toute l’AVH se déroule dans cette ville et en particulier dans le magasin. Au fil de l’AVH, il voit défiler des héros dans sa boutique, chacun ayant un but (parfois contradictoire avec d’autres clients). Plus tard, lorsqu’il développe son business (il peut s’agrandir, recruter des vendeurs, des forgerons, diversifier son offre), il traite avec des groupes d’aventuriers, puis des royaumes (pour alimenter leurs armées). Du début à la fin, selon ses tarifs préférentiels et sa stratégie commerciale, il a un effet indirect sur les évènements survenant dans ce monde imaginaire. Là c’est l’inverse, je voyais de bonnes perspectives scénaristiques (des quêtes et des guerres vécues non pas en direct mais par l’intermédiaire de leurs acteurs venant acheter du matériel), par contre je n’ai pas réussi à trouver un système de jeu fun. RE: Ces projets auxquels on renonce - Jehan - 21/09/2010 C’est bien dommage. J’aurais, je pense, adoré jouer à l’une comme à l’autre.
RE: Ces projets auxquels on renonce - Salla - 21/09/2010 Pour ton premier projet, j'avais eu exactement la même idée pour un jeu vidéo-rpg. C'était le film Ocean's Eleven qui m'avait donné l'idée. Nous incarnions le leader d'un groupe à recruter, et une bonne partie du jeu aurait constitué en management. Les principales caractéristiques du leader étant sociales : empathie, charisme, négociation... Le but étant de recruter les meilleurs mais aussi de faire en sorte qu'ils aient une part limitée du butin. Pour le cadre, le casino me semblait parfait bien que peu original : la présence permanente de nombreux usagers aurait ouvert la possibilité à un plus large champs de possibilité de camouflages et d'interactions que dans une banque ou la propriété privée d'un milliardaire. J'avais aussi pensé à une variante, inspirée de Prison Break, où le personnage doit fuir une prison. Il doit là aussi trouver les meilleurs coéquipiers, mais en plus s'éviter les parasites qui veulent profiter de l'occasion pour fuir avec nous ! Néanmoins le contexte est moins léger et plus violent que l'idée du braquage. RE: Ces projets auxquels on renonce - tholdur - 21/09/2010 C'est marrant, moi c'est "Topkapi" qui m'avait donné l'idée d'un cambrioleur. Je pensais même démarrer "petit", genre vol dans une propriété lambda, et ensuite, lorsqu'on se fait un nom dans le milieu, passer à des choses plus ardues (oeuvre dans un musée, coffre-fort de banque...) avec des équipiers à sélectionner (par exemple un as du perçage des coffres, mais sujet au stress, ou un autre moins doué, mais plein de sang-froid...) Je voyais aussi la phase de repérage des lieux (prendre des photos, noter des rondes, mais attention à rester discrêt...) Mais ce n'est resté qu'un doux rêve car en essayant de penser à la concrétisation cela m'a semblé impossible, avec trop de données en jeu, surtout que ça ne doit pas être un OTP, avec possibilité de ramasser plus ou moins d'objets/de fric, faire une "carrière" en les revendant pour s'acher du matos plus performant, et/ou recruter de meilleurs équipiers (attention aux taupes) Je voyais aussi l'aventure non violente: on peut fuir, assomer, mais jamais tuer... Mais je le redis, il faudrait un travail titanesque. Je suis certain que c'est impossible de tout gérer, même à plusieurs... RE: Ces projets auxquels on renonce - ashimbabbar - 22/09/2010 (21/09/2010, 16:17)Thierry Dicule a écrit : Projet 2 : dans un cadre médiéval-fantastique très classique, le lecteur incarne un marchand d’armes dans une ville, il a un magasin et tente de faire fortune. Toute l’AVH se déroule dans cette ville et en particulier dans le magasin. Au fil de l’AVH, il voit défiler des héros dans sa boutique, chacun ayant un but (parfois contradictoire avec d’autres clients). Plus tard, lorsqu’il développe son business (il peut s’agrandir, recruter des vendeurs, des forgerons, diversifier son offre), il traite avec des groupes d’aventuriers, puis des royaumes (pour alimenter leurs armées). Du début à la fin, selon ses tarifs préférentiels et sa stratégie commerciale, il a un effet indirect sur les évènements survenant dans ce monde imaginaire. Intéressant, mais est-ce que juste en vendant des épées il peut avoir une vraie action ? Ou alors il est en contact avec un groupe de magiciens qui diffusent des armes magiques à prix cassé pour plonger le monde entier dans la guerre… ou c'est un émissaire démoniaque… Quitte à, ç'aurait peut-être une idée d'en faire un acheteur et vendeur d'œufs de dragons… les garder et les faire éclore dans les meilleures conditions, puis revendre au meilleur prix les petites bêbêtes de guerre aux royaumes intéressés… RE: Ces projets auxquels on renonce - Thierry Dicule - 23/09/2010 Disons qu'en vendant des armes, son but est de s'enrichir. Les conséquences sont indirectes et imprévisibles. Exemple 1: il vend du matos à prix compétitif à un héros qui part chercher une relique, lequel réussit son coup notamment grâce à l'équipement. Plus tard ce héros deviendra un chef de guerre, alors qu'avec un matos différent il serait mort et le destin du monde aurait été différent. Exemple 2: quand le magasin s'est développé, il peut être spécialisé dans un type d'arme, arme privilégiée par une armée en particulier (laquelle pourra gagner ou perdre selon le nombre d'armes achetées donc selon les prix pratiqués). J'aime beaucoup ton idée d'élevage de dragons, à laquelle j'avais pensé un moment avec ma série d'AVH (je m'étais dit "pourquoi pas faire une sorte de mini-jeu où on incarnerait Tripidia qui tenterait de créer le dragon parfait en faisant des croisements"). Bien vu, c'est vrai qu'elle aurait bien eu sa place ici, en remplacement des armes ou pourquoi pas en activité annexe. RE: Ces projets auxquels on renonce - Caïthness - 23/09/2010 lol ! On va créer les JDGDVELH (Jeu De Gestion Dont Vous Êtes Le Héros) RE: Ces projets auxquels on renonce - Thierry Dicule - 23/09/2010 Et pourquoi pas? En tant qu'auteur, j'ai privilégié d'autres projets, mais en tant que lecteur, je serais ravi de découvrir une telle AVH! RE: Ces projets auxquels on renonce - Caïthness - 23/09/2010 (23/09/2010, 10:46)Thierry Dicule a écrit : Et pourquoi pas? En tant qu'auteur, j'ai privilégié d'autres projets, mais en tant que lecteur, je serais ravi de découvrir une telle AVH! hum... faut que je revoie mes cours sur les matrices RE: Ces projets auxquels on renonce - ashimbabbar - 11/10/2010 Chacun son tour, je jette l'éponge sur un projet moi aussi… L'idée, c'était d'avoir une AVH pour 2 joueurs qui commençaient à des points différents, pouvaient se rencontrer à des moments différents selon leurs choix et s'allier ou non… se trahir éventuellement. Ça nécessitait un énorme travail, selon leurs actions qu'ils notent une masse de codes pour déterminer ce que l'autre trouvait en arrivant: tout intact, ou des traces de pas et un cadavre de monstre, ou l'autre type… Le pitch, c'était 2 personnages très différents par leur background et leurs capacités, mais aussi par leurs objectifs. De sorte que se trahir n'aurait pas servi à grand-chose ( sauf s'enfuir en laissant l'autre pour retenir le monstre gardien… le genre qui est improvisé sur le moment quoi ). À savoir dans une Égypte antique sous l'empire romain, dans un monde à éléments heroic fantasy ( aaah oui, c'est à force de jouer La Malédiction de la Momie… ) - un prêtre qui cherche une ankh sacrée pour sauver sa petite fille - un légionnaire déserteur qui cherche de l'or pour refaire sa vie Bien évidemment, le légionnaire a des capacités physiques et de combattant très supérieures, sans parler de son armement. En revanche le prêtre connaît les hiéroglyphes, lui… et il a des pouvoirs magiques, en quantité limitée. Aussi le prêtre aurait eu le choix d'emporter une amulette en forme de scarabée mystique, qui lui aurait servie, je sais pas moi… ou de la laisser au cou de sa gosse, ce qui aurait permis à celle-ci de tenir plus longtemps. C'est que dans son cas il y aurait eu un facteur temps à respecter, elle ne va pas rester entre la vie et la mort éternellement… Bon, alors ils cherchent dans une cité des morts en ruine ou quoi… mas il faut bien comprendre que (s'il y a aussi des monstres et des animaux qui s'y sont installés…) les morts eux-mêmes ne sont pas hostiles en principe… ceux qui attaquent d'office sont des momies-gardiens du repos de leurs maîtres, on ne va pas leur en vouloir… ainsi les héros pourraient jouer avec une petite fille-momie, caresser un chat-momie… Enfin bon, s'il y a quelqu'un qui veut le reprendre c'est parfait. |