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Partie de Mazes&Minotaurs - phase 2 - Version imprimable

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RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - zoki - 23/11/2014

Agrias hoche la tête en signe d'approbation.


RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 23/11/2014

@Lyzi
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RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 23/11/2014

OK, Actéon prend la direction des opérations, et vous suivez ses indications pour disposer les corps, tout en étant sûr qu'ils laissent des traces de sang visible.
Ensuite, c'est Actéon qui utilise (sa dague je suppose ?) pour refléter le soleil dans les yeux des deux gardes. Je suppose qu'il se dépêche d'aller se cacher après ça.

J'ai donc besoin d'un jet de stratagème d'Actéon :
1d6+ son bonus de Ruse.
Je ferais ensuite le jet des deux gardes tragoï.
Attention ! Les Tragos ne sont pas des idiots comme les Hommes-sangliers. Ils ont un niveau d'intelligence intermédiaire, quelque part entre la Vivacité Moyenne des hommes-bêtes stupides et des créatures attardées (Hommes-sangliers, Dégénérés, Hommes-sauvages, Cyclopes mineurs, Ogres...), et la Vivacité des créatures qui sont considérées comme supérieurement Intelligentes (Femmes-poissons, Satyres, Hommes-faucons...). Ils ne seront peut-être pas si faciles à tromper.

Ensuite, même si le reste du groupe peut rester tranquillement en embuscade dans les bois, au niveau où vous allez laissé les corps, un élément essentiel du stratagème dépend du fait qu'Actéon ne soit pas vu une fois que les gardes sont réveillés par le soleil dans leurs yeux.
Il me faut donc un jet de Furtivité d'Actéon contre son Encombrement.
Je ferais le jet de Détection à -4 (gueule de bois) pour les gardes.

Enfin, avant ces deux jets, si vous voulez que le poison soit déjà préparé, j'ai mis des règles sur le poison dans mon précédent post, page 18. Mais entre temps vous avez répondu, donc je ne suis pas sûr que vous l'avez déjà lu.

En résumé :
-éventuel jet de Réaction au Danger contre le poison
-jet de Stratagème
-jet de Furtivité


RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 23/11/2014

O.K… Procédons dans l’ordre.

J’ai combien de doses de venin dans mon outre ?

Actéon propose de s’occuper lui-même d’enduire toutes les armes, comme il a probablement la plus grande dextérité (et que c’est son poison).

Jet de stratagème : 2 (dé) + 3 (modificateur de ruse) = 5. Bof.

Jet de furtivité : mon talent de forestier s’applique-t-il au seuil du temple ?



RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 23/11/2014

@doses de venin
Considérant que tu as exploité 2 glandes de venin intactes, mais que la gourde n'était pas ce qu'il y avait de plus pratique pour récupérer le venir, je pense que 6 doses de venin (3 doses par glande) est une bonne solution.
(Même si les araignées géantes disposeraient en combat d'une quantité illimitée d'attaques de poison...)

@stratagème
6(dé) +1 (Vivacité Alerte) = 7. Le stratagème ne devrait pas avoir lieu tout à fait comme prévu.

@furtivité
Non.

Je décrirai le résultat du stratagème quand j'aurais le résultat du jet de furtivité.

Bon évidemment, les deux jets de stratagème seront annulés si Actéon est mort empoisonné entre temps ^^


RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 23/11/2014

Fait suer. Enfin, statistiquement, je suis certain de me faire empoisonner, je ne peux pas croire que je vais faire six fois au-dessus de 15, même avec un modificateur de +8.

Bon, dans l’ordre, j’enduis l’arme de Thermodossa (l’épée, pas le javelot), Agrias et Patrocle, ça fait trois doses utilisées. Puis six flèches de Keira, six de mes flèches et enfin nos deux dagues pour les trois dernières doses.

C’est parti…

Bah 13 au premier jet (5 + 8), inutile d’aller plus loin. Je fais tout de suite mon jet de vigueur pour résister au venin… Ah ! tiens, 18 cette fois. 21 avec mon modificateur de vigueur physique.

Puis-je continuer ?



RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 23/11/2014

Oui c'est bon, le poison n'a pas d'effet sur toi. L'endroit où tu t'es mis en contact avec le poison s'enfle légèrement, comme la blessure de Thermodossa l'avait fait, mais sans plus. La sensation d'engourdissement est présent mais négligeable.

Au passage, tu peux savoir maintenant que la difficulté du jet de sauvegarde de Vigueur Physique contre ce poison est 15.
Les créatures n'ayant pas de score de Vigueur Physique, je ne sais pas comment elles peuvent résister à du poison, mais bon...


RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 23/11/2014

O.K., je continue.

1 naturel, c’est la fête.

20 naturel sur mon jet de vigueur physique. Euh… Qu’est-ce que c’est que ce dé ?!

Le 1 ou le 20 changent quelque chose ou je peux continuer ?



RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - zoki - 23/11/2014

(23/11/2014, 19:37)Lyzi Shadow a écrit : Attention ! Les Tragos ne sont pas des idiots comme les Hommes-sangliers. Ils ont un niveau d'intelligence intermédiaire, quelque part entre la Vivacité Moyenne des hommes-bêtes stupides et des créatures attardées (Hommes-sangliers, Dégénérés, Hommes-sauvages, Cyclopes mineurs, Ogres...), et la Vivacité des créatures qui sont considérées comme supérieurement Intelligentes (Femmes-poissons, Satyres, Hommes-faucons...). Ils ne seront peut-être pas si faciles à tromper.

Question, par supérieurement intelligent, il faut comprendre comme un humain "civilisé" ou plus encore?


RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 23/11/2014

@Jehan
Le 1 naturel ne change rien sur ce cas là, c'est juste un échec normal.
Cela signifie que tu te mets en contact avec le poison une deuxième fois au moment de préparer la deuxième arme.

Le 20 fait au total 23 avec ton bonus de Vigueur Physique. Ce n'est donc pas une réussite critique, puisqu'il n'y a pas la marge de 10.
Encore une fois, tu as une enflure sur la peau.

Tu peux continuer et préparer une troisième arme.


@zoki
Ce n'est pas vraiment comparable, parce qu'un personnage humain un tant soit peu notable sera probablement un PNJ important, avec les 6 mêmes caractéristiques qu'un aventurier (un score de Ruse, notamment). Les humains en tant que créatures génériques ont une Vivacité de "Moyenne" à "Alerte".
Les Amazones génériques sont Alertes, alors que les soldats génériques (comme Patrocle), les bandits, les archers et les barbares de base ont une Vivacité Moyenne. Mais bon, c'est des sbires sans initiative, donc ils ne sont pas censés être très malins. (Même si c'est triste qu'ils ont le même score de Vivacité que les créatures vraiment idiotes).
D'un autre côté, un simple animal peut avoir un niveau de Vivacité dit "Intelligent" sans avoir l'équivalent d'une intelligence humaine pour autant - c'est le cas du renard.
Mais une créature humanoïde n'aura ce niveau que si elle est particulièrement ingénieuse. Donc dans leur cas il s'agit pas de "suffisamment intelligent pour être civilisé", mais plutôt "d'une intelligence supérieure même pour quelqu'un de civilisé". Sans non plus que ce soit une intelligence surhumaine.


RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 23/11/2014

Vais-je arriver à manipuler cette outre sans m’en mettre partout une seule fois…?

15 (+ 8 = 23), ah ! oui.

Je passe aux flèches. Keira d’abord.

Et de nouveau un magnifique 1… Jet de vigueur…: 19. Ce dé est un sadique, je crois.

Mes propres flèches, maintenant.

9 (+ 8 = 23), c’est bon. J’isole les six empoisonnées dans un carquois et je transfère les onze restantes dans l’autre.

Vous savez quoi ? Je ne vais pas prendre de risque et garder ma dernière dose. On en reste là.

Pour le jet de furtivité, ce n’est pas une réussite automatique ? Mon encombrement est de 15, mon modificateur de réaction au danger de +8 et mon bonus de chasse de +6.



RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 23/11/2014

Donc ont été empoisonnés :
-l'épée de Thermodossa (1ère dose)
-la lance d'Agrias (2ème dose)
-la lance du suivant (3ème dose)
-6 flèches de Keira (4ème dose)
-6 flèches d'Actéon (5ème dose)

Il te reste donc bien 1 dose de poison.
Mais il faut savoir qu'une arme empoisonnée n'empoisonne que la prochaine blessure causée. Après, il faut de nouveau appliquer du poison. (Faut croire que c'est trop volatile).

OK pour la réussite automatique du jet de furtivité.
Je fais le jet de Détection des deux gardes. Ils doivent faire 15(difficulté de base)+6(bonus de Chasse)=21.
Sachant que leur bonus de Détection vous est inconnu, et qu'ils ont un -4 à cause de leur gueule de bois.
Garde 1 : Il fait un total de 4.
Garde 2 : Il fait un total de 8.

@tous
Vous vous cachez dans la forêt, en embuscade, les yeux rivés sur les deux cadavres de tragos que vous avez disposés bien en évidence.

@Jehan
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RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 23/11/2014

Je cours vers la forêt pour rejoindre les autres.



RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 23/11/2014

Ok, tu arrives à couvert des arbres avant que quelqu'un ne sorte du temple.
Tu te mets en embuscade avec eux discrètement, ou tu te signales à eux d'une façon ou une autre, ou... ?
Tu peux aussi essayer de garder un point de vue sur l'entrée du temple.


RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 23/11/2014

Je me mets un peu à l’écart, de façon à pouvoir voir à la fois l’entrée du temple et l’endroit où sont placés les deux cadavres.