Partie de Mazes&Minotaurs - phase 2 - Version imprimable +- Rendez-vous au 1 (https://rdv1.dnsalias.net/forum) +-- Forum : Discussions générales (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-14.html) +--- Forum : Jeux de rôles (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-15.html) +--- Sujet : Partie de Mazes&Minotaurs - phase 2 (/thread-2548.html) |
RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 22/11/2014 Je fais signe au groupe de rester légèrement en retrait de la porte de droite, arme au poing, et, si personne ne m’en empêche, j’ouvre précautionneusement ladite porte.
RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 22/11/2014 Petit rappel pour les pièges : Détecter les pièges Un personnage ne peut détecter un piège que s'il en cherche expressément. Sinon, il le déclenchera automatiquement s'il prend l'action requise (ouvrir une porte, ouvrir un coffre, franchir le milieu du couloir...) Détecter un piège se fait avec un jet de Réaction au Danger contre l'indice de Dissimulation du piège. Les Chasseurs ajoutent leur bonus de Chasse pour détecter les pièges en extérieur (ex: trou couvert de branchage) et les Voleurs leur bonus de Vol pour détecter les pièges en intérieur (ex: trappe au-dessus d'une oubliette). Sinon, c'est le bonus de Réaction au Danger seulement. Détecter un piège permet au personnage de savoir la présence du piège et d'avoir une idée générale de son fonctionnement. Cela permet de ne pas faire l'action pour le déclencher. Éviter les pièges Quand un piège se déclenche, un personnage a le droit à un jet de sauvegarde de Réaction au Danger contre l'indice de Danger du piège, pour éviter les dégâts à la dernière seconde. (Plonger sur le côté pour éviter la lance qui sort du mur, se rattraper au rebord de la trappe au dernier moment...) Pas de bonus pour les Chasseurs ou les Voleurs. Désamorcer les pièges Désamorcer un piège est une procédure dangereuse, qui permet de neutraliser un piège pour pouvoir faire l'action qui le déclenche normalement sans risquer de prendre des dégâts. Seul un Chasseur peut tenter de désamorcer un piège extérieur. Seul un Voleur peut tenter de désamorcer un piège intérieur. Pour désamorcer un piège, il faut réussir un jet de Réaction au Danger (sans bonus de Chasse ou Vol) contre l'indice de Danger du piège. Attention, tenter de désamorcer un piège est une procédure très dangereuse, même pour un Chasseur ou Voleur expérimenté : il y a toujours le risque de déclencher le piège en tentant de le neutraliser. Si le jet pour désamorcer le piège est un échec, le piège se déclenche. Le Chasseur ou Voleur a le droit a un jet de sauvegarde pour éviter les dégâts, comme habituellement. Maintenant que je vous ai rendus bien paranos, je continue. @Actéon Tu t'approches de la porte de droite. Il n'y a aucun bruit derrière. Tu l'ouvres précautionneusement. Des odeurs désagréables t'assaillent. @tous La porte s'ouvre, et les rayons du soleil matinal la pénètrent. La salle est vide, petite, et sans issue. Plan : @tous Il y a plusieurs étagères en bois contre les murs, ainsi que des amphores et des pots cassés, et des vieux sacs de lin crevés. L'odeur est celle de viande avariée et de grain moisi. "C'est l'ancienne réserve du temple. On y entreposait la nourriture pour les prêtresses.", commente Keira par-dessus l'épaule d'Actéon. Visiblement, les sectateurs utilisent encore cette réserve pour mettre leur nourriture. Divers denrées sont posées ça et là sur les étagères ou dans les récipients, parfois même abandonnées à même le sol. Essentiellement de la nourriture qu'on peut trouver en fourrageant dans la forêt : plantes comestibles, carcasses d'animaux. Le grain à faire de la farine à pain, une science probablement inconnue des tragos, a été complètement abandonné à la moisissure. À votre grand dégoût, les carcasses ne sont pas sans inclure les restes de quelques sectateurs partiellement démembrés. Et peut-être même bien d'un ou deux aventuriers humains imprudents. @tholdur Sans contre-indication du contraire, je considère que Thamyris a attaché la bride des deux mules à des branches d'arbre. (Les brides sont trop courtes pour être attachées à un tronc). Après les messages 229 et 230 de la page 16, il me semble en effet que je n'ai jamais eu confirmation que vous coupiez la corde pour en faire une longe et une corde d'escalade. @tous Que faites-vous ? RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - zoki - 22/11/2014 Agrias part ouvrir l'autre porte précautionneusement (pour ne pas faire de bruit, Agrias n'imagine pas que la porte puisse être piégée). RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 22/11/2014 Même opération sur la seconde porte pour Actéon.
RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 22/11/2014 Pour chercher les pièges, on va éviter de faire ça comme ça : Donc si, à un moment, vous voulez chercher un piège, vous faites directement : "Je cherche des pièges sur Y. Je fais XX (X au dé + X bonus de Réaction au Danger)". Où Y peut être "le sol", "le plafond", "la porte", "le coffre", "l'autel en os humains avec le calice d'or plein de sang posé au centre et qui brille dans le noir sans source lumineuse visible", etc... Agrias étant plus près, et zoki ayant réagi avant Jehan, c'est Agrias qui arrive le premier à la porte de gauche. @Agrias Tu ouvres la porte à moitié. Tu commences à voir le mur de droite d'un couloir, et la porte d'un placard. Plan : @tous Aussitôt, des bruits de respirations et de petits sifflements intermittents se font entendre. RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - zoki - 23/11/2014 Agrias continue d'ouvrir le porte et il prend son arme en main. RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 23/11/2014 Actéon encoche une flèche (sans tendre la corde pour l’instant) et se place quelques mètres derrière Agrias afin d’avoir une bonne visibilité.
RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - tholdur - 23/11/2014 Thamyris reste immobile et silencieux. RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 23/11/2014 @tholdur Pas de contre-indication pour les brides attachées aux branches, donc. @tous Agrias continue lentement d'ouvrir la porte. La lumière du soleil commence à pénétrer dans le couloir, qui se révèle un passage immédiat sur une grande salle. Plan : Il s'agit visiblement de la grande salle commune. Une trentaine de sectateurs y sont allongés, en train de dormir. Ils sont de trois races différentes. La grosse majorité sont des Dégénérés, mâles et femelles. Il y a aussi quelques hommes-boucs et quelques Silènes. Il y a une grande porte en bois au fond de la pièce. Sur le côté gauche du couloir, face au placard, une petite porte en métal. Sur le mur de droite de la grande salle, une porte barrée est gardée par deux gardes tragoï armés de lances. Ce sont les deux seuls à être debout. Comme le reste, ils ont l'air de somnoler, la tête posée sur la poitrine, et le poids de leur corps appuyé sur leur lance ou le mur derrière eux. La lumière du soleil qui s'infiltre avec vous dans la pièce semble les faire frémir. RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 23/11/2014 Hormis les gardes, sont-ils armés ?
RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 23/11/2014 Vu qu'ils dorment, ils n'ont pas leur arme à la main. Mais oui, ils peuvent tous atteindre des armes relativement facilement. Lances pour les Tragos, armes primitives pour les Hommes-Dégénérés et les Silènes (gourdins en bois improvisés, pierre taillée en guise de couteau, hache primitive dont le fer est une pierre taillée...). Seules les femmes ne sont pas armées. RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 23/11/2014 Actéon recule et chuchote au groupe :
« Ils sont trop nombreux. Nous en massacrerons sans doute un grand nombre si nous les attaquons mais nous finirons par être submergés. Toutefois, si nous parvenons à neutraliser les deux gardes, nous pouvons espérer tuer les autres dans leur sommeil. L’ennui est qu’ils sont trop loins pour espérer les éliminer sans réveiller toute l’assemblée. Il faudrait essayer de les faire sortir. » « Voici mon plan : transportons les cadavres des deux créatures que nous avons tuées jusque dans les bois, en faisant en sorte que leur sang trace une piste bien visible. Puis utilisons un morceau de métal ou n’importe quel objet poli pour réfléchir les rayons du soleil directement dans les yeux des gardes. Ça devrait les attirer à l’extérieur du temple. De là, s’ils suivent la piste de leurs congénères décédés jusqu’à nous, nous pourrons les prendre en embuscade. » RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 23/11/2014 Pour cette idée je t'invite à lire l'article Tricks and Stratagems sur le magazine Minotaur n°4, pages 27-29. Parce que ça correspondrait totalement à la définition. http://mazesandminotaurs.free.fr/quarterly.html À la vue du nombre de sectateurs dans la salle, Thermodossa prend un air alarmé. Elle aggripe Agrias par l'avant-bras, et pousse la porte, sans aller jusqu'à la fermer complètement, pour bloquer la lumière du soleil. "Actéon a raison, chuchote-t-elle à son tour, ils sont bien trop nombreux. L'idée d'attirer les deux gardes hors du temple me parait excellente. Mais tuer les autres dans leur sommeil ? On n'arrivera jamais à les tuer tous sans réveiller tout le monde !" RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Jehan - 23/11/2014 « Pour cette seconde partie, j’ai un autre plan », murmure Actéon. « Après notre combat contre les araignées des cavernes, j’ai recueilli le venin de l’une d’elles. En en enduisant nos armes et nos flèches, il nous suffira de blesser chaque créature une fois, le poison fera le reste. »
(J’ai lu l’article que tu mentionnes mais je ne vois pas à quoi tu fais référence ? J’ai repéré une phrase, qui parle d’attirer une créature hors de sa tanière avec de la nourriture, mais c’est tout.) RE: Partie de Mazes&Minotaurs -phase 2 - Lyzi Shadow - 23/11/2014 @Jehan (À tout l'article. Le plan que tu proposes correspond à la définition d'un Stratagème. Il s'agit de désorienter ou tromper l'ennemi pour lui faire prendre une action précise (quitter le temple) ou sortir d'une pièce ("pour X Tours de Combat") ou le distraire. Si tu as lu l'article, tu seras maintenant familier avec la procédure (1d6+bonus de Ruse de celui qui monte le stratagème contre 1d6+bonus équivalent au niveau de Vivacité de la créature à tromper), ce qui m'évitera d'avoir à te l'expliquer.) @Actéon @Poison Je vais reprendre quelques règles de la première édition, qui était normalement réservé à une classe d'Assassin. Avec 1 dose de poison vous pouvez préparer 6 flèches OU 2 dagues OU 1 arme de guerre tranchante (épée, lance, épée de barbare, hache...). Quand on prépare une arme empoisonnée, il faut réussir un jet de Réaction au Danger contre une Difficulté 15 (voire plus pour des poisons particulièrement dangereux) pour ne pas s'empoisonner accidentellement. Quand on utilise une arme empoisonnée, un jet de 1 ou 2 naturel signifie qu'on s'empoisonne accidentellement. Une créature qui est assassinée avec du poison de rapporte pas de points de Gloire ou d'Expérience. (C'est normalement un privilège de l'Assassin, mais comme la classe n'existe plus...) Je suppose qu'on peut faire une exception pour l'utilisation de poison en cours de combat, même si la règle de base de Misdeed&Madness me contredit sur ce point. |