Aliens : Marines Coloniaux - Version imprimable +- Rendez-vous au 1 (https://rdv1.dnsalias.net/forum) +-- Forum : Le coin des écrivains (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-10.html) +--- Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-11.html) +--- Sujet : Aliens : Marines Coloniaux (/thread-969.html) |
Aliens : Marines Coloniaux - Oiseau - 22/04/2009 Nouvelle aventure de Sombrecœur disponible sur Xhoromag. Laissez tomber les zombies et voyagez dans l'avenir pour flinguer des xénomorphes. Téléchargez Aliens : Marines Coloniaux à l'adresse habituelle ! RE: Aliens : Marines Coloniaux - redo_fr - 23/04/2009 Salut, voici mon "feedback" sur marines Coloniaux. Jin, j'espère que tu as bien reçu mes deux mails concernant les corrections d'orthographe et de style (dans le cas contraire, dis le moi je te les renverrais) On commence par les points positifs L'ambiance est excellente, on se sent vraiment "dedans" et on retrouve bien le style des films "Aliens" (en particulier le 2) Les règles, ensuite, sont assez simples à maitriser (même si quelques points sont obscurs, j'y reviendrai). Les combats sont rapides et s'intègrent bien à l'histoire. Il faudrait, je pense, apporter quels précision et corrections:
L'histoire, maintenant. Si la trame générale est assez bonne (un classique du genre), des nombreux points m'ont paru...incongrus Dans le préambule, tu expliques comment les Marines arrivent sur la planète : Ils utilisent un vaisseau unique (le deuxième est en construction) capable de transporter 2000 hommes, pour envoyer 13 hommes sur une mission de routine ? Je sais bien que l'armée regarde peu à la dépense mais cela me semble...excessif. [SPOIL]Le soldat Moralez qui "pète" un plomb en criant "le diable est ici" fait vraiment trop cliché (genre la fille dans 'predator'). De plus je crois que les psychologues auraient détecté un tel déséquilibre mental avant de lui confier une arme, mais je me trompe peut-être [/SPOIL] Dans certains paragraphes, tu supposes que le personnage a toujours sa lampe, alors qu'il a pu s'en débarrasser pour "faire de la place" dans son inventaire. Il faudrait peut-être qu'elle fasse partie de l'armure (indétachable) pour être sûr de toujours l'avoir. [SPOIL]L'installation est supposée être minière. Comment ce fait-il que l'on trouve une "Salle des Embryons" ? Un labo dans l'infirmerie, d'accord, mais une salle "dédiée" ? Il faut alors supposer que les commanditaires savaient déjà ce qu'ils allaient trouver sur la planète[/SPOIL] [SPOIL]Lors de la mission de secours à l'extérieur, on ramène un cadavre, mais ensuite on "embraye" sur une autre mission. Que devient le cadavre ? On le laisse dans le couloir ?[/SPOIL] D'une manière générale, je trouve ces Marines bien poltrons (surtout le personnage qui passe son temps à trembler). [SPOIL]sauf dans l'hélico, où il se met à "bomber le torse" devant un alien à quelques centimètres de lui ! Pas le moment pour faire cela, il me semble.[/SPOIL] Il me semble que même si la situation sort de l'ordinaire, des Marines spatiaux ont été formés pour ce genre de situations et devraient réagir avec plus de sang-froid. On a l'impression d'avoir affaire aux civils du Nostromo d'"Alien 1" (qui eux ont toutes les raisons d'avoir peur, n'étant ni prévenus, ni formés ni équipés pour lutter) . Les Marines sont "psychologiquement" préparés pour des missions très dangereuses et sont tous persuadés d'être invincibles Le sergent (qui doit mener une troupe effrayée dans un lieu très hostile) se montre vraiment trop familier (Appelant ses hommes "Mes amis" au lieu de "Soldats!", les "invitant" au lieu de leur ordonner, etc.). Ça "casse" un peu l'ambiance, je trouve. Il faudrait que tu trouves un nom (ou un grade) pour le personnage : Se faire appeler "le nouveau" tout le long de l'AVH est lassant. Je trouve aussi désagréable (mais je crois que c'est ton style ) que nous soit "imposé" les émotions du personnage. Je préfère personnellement une bonne description et me laisser imaginer l'état d'esprit de mon personnage. A certains endroits, le texte prend même des "décisions" émotionnelles à la place du joueur [SPOIL]Dans le bureau du directeur : "Vous êtes absolument sûr qu'il n'y a rien à fouiller, mais vous pouvez quand même regarder". J'aurais préféré quelque chose dans ce style : "La pièce ne semble pas contenir d'objets pouvant vous aider, mais vous pouvez quand même la fouiller"[/SPOIL] Pour conclure, je dirais que c'est une AVH prometteuse, mais qui aurait mérité d'être revue avec plus de soin (surtout au niveau du style). Je pense que tu aurais dû attendre un peu avant de la publier. La "laisser de coté" quelques semaines avant de la réviser à tête reposée. Travailler avec un dictionnaire aide beaucoup (voir le fil que j'ai ouvert à ce sujet, il fournit quelques outils sympathiques). On voit bien que tu fais des efforts pour avoir un style agréable et c'est appréciable, mais beaucoup de formulations sont déplacées ou maladroites. Mais je suis persuadé que cela viendra avec l'expérience RE: Aliens : Marines Coloniaux - Jin - 23/04/2009 Salut Redo! Merci pour ce feedback, sincèrement, je ne pensais pas pas en recevoir un aussi vite. Pour commencer, je n'ai plus de mails, donc le mieux est de me renvoyer tes corrections par MP. Pour l'histoire, comme tu as peu lire en préambule, est tiré d'un jeu de rôle, donc je ne peux pas faire grand chose. Citation :Avec quels dés doit on jouer ? Ce n'est pas précisé dans les règles (j'en ai déduit d'après le texte que c'était des D6). Oui, un dé de 6, c'est exact. Je pensais que c'était logique car si ç'avait une autre sorte de dé, je l'aurai mentionné! Citation :A un endroit tu parles de pistolet beretta, puis plus rien, Est-ce le M4A3 ? Oui oui, c'est toujours le même flingue, simplement, je n'ai pas jugé nécessaire de mentionné à chaque fois le nom "M4A3". Citation :Medikits et 1er secours : A combien d'utilisation a-ton droit par "pack" (j'ai compté une seule utilisation)? Je ne l'ai pas mentionné car je pensais que c'était clair, mais c'est bien une seule utilisation. Au cas où, je le noterai pour la prochaine fois. Citation :En ce qui concerne l'armure, tu proposes des points de dégâts par zone, mais il n'y a aucune règle pour "localiser" les coups reçus C'est fait exprès pour que le lecteur/joueur puisse gérer lui-même les dégâts de son armure. Par contre pour la lampe, tu marques un point, mais d'un côté, je me dis que, logiquement, quelqu'un de censé ne penserai pas à enlever sa lampe, d'autant plus que s'il l'enlève, ses capacités diminuent. Regarde Aliens 2, les Marines sont entrainés mais ils flippent complètemen face aux aliens, c'est le même chose ici ^^ Pour ce qui est du Sergent, regarde celui d'aliens 2, et à l'armée, certains de mes Sergents étaient tout aussi sympas (surtout en cours de répétition, lol). Il y a des fautes, mais c'est fait exprès car je ferai les modifications de style en même temps que pour les règles! Merci pour ta critique, c'est cool! EDIT: Au paragraphe 100, si vous échouez vos jets de volonté, c'est au paragraphe 187 qu'il vous faut vous rendre! RE: Aliens : Marines Coloniaux - redo_fr - 23/04/2009 Voilà, je t'ai envoyé un MP avec les corrections. Pour ton mail, s'il ne marche plus, ouvre un autre compte Je te conseille d'en prendre un chez googlemail, c'est gratuit, tu y accèdes avec un navigateur et en plus "on" peut dialoguer en direct en I.M. Pratique Citation :logiquement, quelqu'un de censé ne penserai pas à enlever sa lampeBon ben je dois être "insensé", alors Il y a eu un cas [SPOIL]Lorsque j'ai trouvé le badge magnétique pour la réserve, je n'avais plus de place et je ne voulais pas sacrifier de munitions. J'ai laissé ma lampe en pensant qu'un collègue me prêterai la sienne...Mince! Loupé [/SPOIL] Pour les "fautes", autant dans les dialogues ça passe (le langage parlé est plus familier) autant lorsque tu décris une scène c'est moins bien, je trouve. Enfin ce n'est que mon opinion RE: Aliens : Marines Coloniaux - Jin - 23/04/2009 C'est ton opinion est tu as parfaitement raison. Tu vois, mon but n'est pas de transmettre 36'000 versions de mon AVH à Oiseau. J'attends de recevoir les commentaires/remarques/suggestions/corrections de toutes les personnes ayant lu mon AVH avant de renvoyer le tout à Oiseau, comme ça, on pourra dire que ma version 2 sera quasiment définitive! Le truc, c'est que beaucoup de monde voulait lire l'AVH en question. Tu crois quoi? Tout le monde veut garder sa lampe! ^^ À la rigueur, si tu prends le Fantassin ou le Mitrailleur, tu peux te permettre de l'enlever et de prendre la clé. Ma foi, ce n'est pas toujours facile de faire les choix évidents! Sinon, tu as pris quel genre de Marine? Il y a trop de munitions ou pas assez? Tes points de vie descendent vite? En tout cas merci pour toutes les corrections, j'ai hâte de faire les modif's! RE: Aliens : Marines Coloniaux - redo_fr - 23/04/2009 J'ai pris le Com-tech, je me doutais qu'il y aurait des portes à ouvrir et des ordis à "pirater" [SPOIL]j'avais oublié la réparation d'ascenseur[/SPOIL] ^_^ Les munitions descendent vite, mais je je n'ai guère eu de chance aux dés lors des tirs en rafle D'ailleurs à ce propos, en ce qui concerne le lance-flammes, la réserve est en % , j'ai supposé que la consommation était identique aux armes à balles (3D6) mais il serait peut-être bon de le préciser dans les règles. La vie aussi descend vite (mais les soins sont bien gérés, je ne suis "mort" qu'une fois) [SPOIL]Pour le combat final, ça m'a paru bizarre d'utiliser des grenades à bout portant mais heureusement que je les avaient ^_^[/SPOIL] RE: Aliens : Marines Coloniaux - Jin - 23/04/2009 Y'a pas à dire, j'ai quand même fin nez pour la quantité de munitions et pour la gestion des soins! À chaque fois je fais au pif, comme pour OS. Au moins quelque chose que je ne modifierai pas. Pour le combat final, hum... s'il est trop facile, j'enlèverai la possibilité d'utiliser les grenades et les charges sismiques. Com-tech? Risqué comme premier choix, mais pourquoi pas, il se bat un peu comme le Fantassin. Vous ne le savez pas, mais il y a certains secteurs accessibles uniquement avec un type de marine, notamment SPOIL dans les labos FIN SPOIL afin d'augmenter la durée de vie de l'AVH en la refaisant à nouveau avec un autre personnage. En tout cas, je suis bien content que ça t'ait quand même plu RE: Aliens : Marines Coloniaux - tholdur - 24/04/2009 On va où quand on se fait chopper par un facehugger? Il est marqué rendez-vous au 100, or on est déjà au 100! Je suppose que c'est la mort, à moins qu'on puisse continuer avec un alien dans le ventre??? Sinon j'ai vite abandonné le lance-flamme, trop peu de dégats causés de loin et donc hyper-dangereux face à ces satanés facehuggers qu'il faut impérativement éliminer à distance. Je pense qu'il serait préférable de ne faire qu'un seul test de volonté, parce qu'avec 3 c'est vraiment chaud même avec un bon score dans la caractéristique, et qu'en corps à corps on a toutes les chances de perdre. Du coup j'ai pris un profil de mitrailleur pour avoir la puissance de feu maximale, mais manque de chance je me fais casser mon arme d'entrée de jeu! Je suis donc obligé d'utiliser une grenade sismique face aux deux premiers facehuggers, puis la seconde et mon beretta face aux aliens, qui réussissent à bien m'entamer (au moins la protection^^). Et après, lors de la période de calme, voilà que mon collègue me refile un chargeur pour mon cribleur en me disant que j'ai du utiliser pas mal de balles. Arf! J'en ris encore, j'ai besoin de tout sauf de nouvelles munitions de cribleur...Du coup je vais recommencer avec un profil de fantassin, j'aurai peut-être plus de chance. EDIT: pour le lance flamme, je pense qu'il faudrait préciser quand se produisent exactement les dégats. Par exemple face à un facehugger avec 15 points de vie et 3 assauts à distance: premier assaut je le touche il perd 4 pts de vie. Deuxième assaut je le manque mais il perd quand même 4 pts de vie de l'assaut d'avant. Il lui reste donc 7 pts de vie. 3ème et dernier assaut je le touche et il perd 4 pts de vie. Avant le combat au corps à corps il lui reste donc 3 pts de vie. C'est là que j'hésite. Normalement c'est l'ennemi qui a l'initiative du premier assaut en corps à corps, et ensuite seulement notre personnage peut répliquer. Quand dois-je appliquer les -4pts de vie à mon adversaire qui est en train de brûler? Avant même sa première attaque au corps à corps, ou seulement lorsque c'est mon tour de risposter? Dans le premier cas il meurt avant de pouvoir m'attaquer puisqu'il n'avait que3 pts de vie. Et puis vu la consommation des réserves de carburant de l'arme, pour aussi peu dégats de loin, je pense qu'on pourrait en faire une arme pouvant toucher plusieurs ennemis à la fois, quitte à faire un test d'agilité pour permettre aux ennemis qui ne sont pas la cible principale d'éviter les flammes. RE: Aliens : Marines Coloniaux - Jin - 25/04/2009 C'est au paragraphe 187 qu'il faut se rendre lorsque l'on rate nos trois tests de volonté? Sinon, tu trouves que je devrai n'en mettre qu'un seul de ces tests? Peut-être que oui. Sinon, pour le lance-flammes, oui, pourquoi ça, ça peut-être une très bonne idée... bon, il ne faut pas oublier que le lance-flammes est une arme de corps à corps, le mieux, est de trouver un fusil à impulsion pour l'Artilleur. Pour les dégâts du lance-flammes, c'est bien à chaque tour sans exception, donc au moment où il t'attaque dans le cas de figure que tu m'as expliqué, il crève. Comme je l'ai dit plus haut, l'idée que le lance-flamme puisse toucher plusieurs ennemis à la fois est très bonne. Dois-je appliquer la même règle que pour les grenades/charges? C'est-à-dire que que tous les aliens qui vous attaquent perde 4 points de vie au lance-flammes? Sinon, c'est vrai que tu n'a pas eu de bol lors de tes premières parties! ^^ Ma foi, la vie d'un Marine n'est pas toujours facile Mais si ça peut rassurer, il n'y a pas beaucoup de fois où je demande de tester l'enrayage de l'arme. 5 ou 6 fois à tout cassé sur toute l'aventure. RE: Aliens : Marines Coloniaux - tholdur - 25/04/2009 "Sinon, c'est vrai que tu n'a pas eu de bol lors de tes premières parties! ^^ Ma foi, la vie d'un Marine n'est pas toujours facile Mais si ça peut rassurer, il n'y a pas beaucoup de fois où je demande de tester l'enrayage de l'arme. 5 ou 6 fois à tout cassé sur toute l'aventure." En tant que mitrailleur, je n'ai même pas eu droit au test d'enrayage! Il a simplement suffit que je rate mon test d'agilité (et il y a plus de 50% de probabilité d'échec car l'agilité effective est de 6 et pas 7 vu qu'on porte notre cribleur). "il ne faut pas oublier que le lance-flammes est une arme de corps à corps, le mieux, est de trouver un fusil à impulsion pour l'Artilleur." On a pourtant un malus si on utilise cette arme en tant qu'artilleur! Extrait des règles: "Malus : L’artilleur n’est pas très à l’aise avec les armes de combat, de ce fait, chaque fois qu’il utilisera un cribleur ou un fusil à impulsion, la précision de chaque arme diminuera d’un point, de même que sa maîtrise de combat." Comme on est pénalisé le temps de changer d'arme, je pense qu'il vaut mieux avoir une arme seule polyvalente que deux armes spécifiques l'une pour la distance et l'autre pour le corps à corps. C'est pour çà que je vais me replier sur le choix du fantassin ou du Com Tech qui me semblent plus solides avec leurs armes (fusil M41) et caractéristiques. Par exemple avec 9 et 11 en agilité, ils ont non seulement moins de chance de se faire endommager leur arme au départ, mais en plus ils ont la possibilité de la réparer. Au contraire des autres profils (sauf le Médecin) qui non seulement ont moins de chances d'éviter l'attaque, mais en plus ne peuvent même pas tenter de réparation... Sinon je rejoins Redo pour dire qu'il nous faudrait un autre nom (ou surnom) que "le nouveau", surtout qu'on a déjà fait une mission avec nos camarades. Cette appellation est péjorative et dénote un manque d'intégration dans l'équipe alors que cela ne semble pas être le cas dans l'aventure. On est discret et un peu replié sur nous même, mais visiblement pas rejeté par l'escouade. Peut-être pourrait-on conserver ce sobriquet dans la bouche de certains des marines, mais pas dans celle du sergent je trouve. Mais bon je posterai mon compte-rendu quand j'en aurai lu plus... RE: Aliens : Marines Coloniaux - Jin - 25/04/2009 Je crois que le plus simple c'est de modifier ce jet d'agilité qui voit l'arme dértruite en cas d'échec. Ce que je vais faire, à ce moment-là, c'est de donner la possbilité au lecteur de tester l'enrayage de l'arme, c'est peut-être moins vache, tu ne trouves pas? Attention, tu as peut-être mal compris un truc au sujet du Mitrailleur, voilà ce que j'ai mentionné: Citation :Le mitrailleur lourd peut manier n’importe quel type d’armes sans subir de pénalité, excepté le lance-grenades qu’il ne peut utiliser Cela veut dire que le Mitrailleur n'a aucune pénalité quand il utilise son cribleur! Pour le surnom, je vais le changer, il n'y a pas de soucis. Tu aurais une idée d'un surnom? Parce que je n'ai pas envie de donner un nom au personnage qu'on incarne, je préfère qu'il reste anonyme. RE: Aliens : Marines Coloniaux - tholdur - 25/04/2009 Ok donc l'agilité reste à 7 pour le mitrailleur. Sinon je pense qu'un test d'enrayage pour tous les types de Marines serait effectivement une bonne idée. Ainsi que la possibilité de faire du lance-flamme une arme pouvant toucher tous les adversaires. Sinon rien que pour la première attaque il est impossible d'éviter le corps à corps avec au moins une des 2 bestioles. Pour le surnom, c'est surtout que çà ne fait pas réaliste de se faire appeler autrement que les autres, qui sont sans cesse invectivés par leurs noms et grades. Que l'on n'ai ni l'un ni l'autre fait bizarre. En fait je pense il est possible de modifier assez facilement la tournure de la plupart des phrases où apparaît le terme "le nouveau", en ne mettant pas de dialogue. Par exemple à la place de: "- Entendu (Varoski regarde autour de lui et appelle) : Calloway, Monroe, McDouglas et toi, le nouveau, venez avec moi." Je mettrai quelque chose comme: "-Entendu Varoski regarde autour de lui et ordonne à Calloway, Monroe, McDouglas et vous de l'accompagner. Ou encore à la place de: "Hicks pousse un soupir et secoue la tête, apparemment contrarié par cette perte de temps. Lorsqu’il relève la tête, il pose son regard sur vous et déclare : - Vous, le nouveau, vous êtes Com-tech, non ? - Oui, Sergent. - Alors rendez-vous utile et ouvrez cette fichue porte. - Tout de suite, chef." Ceci: Hicks pousse un soupir et secoue la tête, apparemment contrarié par cette perte de temps. Lorsqu’il relève la tête, il pose son regard sur vous et demande si vous faites bine partie du corps des Com-tech : "- Oui, Sergent" Répondez-vous "- Alors rendez-vous utile et ouvrez cette fichue porte." "- Tout de suite, chef." Même dans l'intro: - Avant de débarquer, annonce le Sous-officier, je vais passer au contrôle des caméras, (pour) voir si je reçois tout le monde. Je commence : moi, ok ; Caporal Varoski, ok ; Caporal Bennett, ok ; Moralez, ok ; Calloway, ok ; Boroskova, ok ; Monroe, ok ; Obrieski, ok ; McDouglas, ok ; Mac, ok ; et vous le nouveau (il vous désigne) c’est tout bon aussi. Toutes les caméras fonctionnent, c’est une bonne chose. Nous allons certainement aller directement sur le site de fouilles, et je tiens absolument à garder contact avec n’importe lequel d’entre vous." Peut devenir: "- Avant de débarquer, annonce le Sous-officier, je vais passer au contrôle des caméras, pour voir si je reçois tout le monde. Il les passe alors en revue une par une pour chacun d'entre vous, avant de déclarer qu'elles fonctionnent toutes. -C’est une bonne chose, poursuit-il, nous allons certainement aller directement sur le site de fouilles, et je tiens absolument à garder contact avec n’importe lequel d’entre vous." Comme çà on évite l'appellation "toi le nouveau" et on conserve l'anonymat du personnage qui me semble aussi un aspect interessant pour l'immersion. RE: Aliens : Marines Coloniaux - Jin - 25/04/2009 Super, excellente idée, merci Tholdur! Je vais tout de suite faire les changements. RE: Aliens : Marines Coloniaux - redo_fr - 26/04/2009 A propos des dialogues, un point que j'ai oublié au niveau " stylistique " : En Français, les dialogues sont toujours encadrés de guillemets avec un espace juste après l'ouvrant et juste avant le fermant. Le tiret n'est utilisé qu'à la première réponse. Exemple : Hicks pousse un soupir et secoue la tête, apparemment contrarié par cette perte de temps. Lorsqu’il relève la tête, il pose son regard sur vous et demande si vous faites bien partie du corps des Com-tech : « Oui, Sergent, répondez-vous. - Alors rendez-vous utile et ouvrez cette fichue porte. - Tout de suite, chef. » Sur mon clavier (sous GNU/Linux) les guillemets ouvrants se font avec les touches [AltGr]+[z] ou [AltGr]+[w] et les guillemets fermants avec [AltGr]+[x], mais il doit être possible de le faire sur d'autres systèmes. Je vais aussi mettre cette règle dans le fil consacré " Au bon usage de la langue de Molière " RE: Aliens : Marines Coloniaux - sunkmanitu - 26/04/2009 Bonjour à tous ! A propos des guillemets dans les dialogues, tu as raison de dire que dans la langue française, on ouvre les guillemets, on place des tirets et on ferme les guillemets, mais certains auteurs français, disons modernes, ne s'encombrent plus avec les guillemets, des tirets suffisent entre chaque personnage. Cela renforce le coté scénario utilisé dans le cinoche. Quant au coté émotionnel du perso joué, je pense que je vais avoir les mêmes critiques sur ce point là le jour où mon aventure sera finie .Je suis partisan de laisser transparaître les émotions des persos ; à mon sens, ça implique plus le joueur dans l'état d'esprit de son perso. Un guide d'auteur au lecteur en quelque sorte. Je vais de ce pas lire l'aventure Aliens et je reviendrais poster ici. Au fait comment faites vous pour inclure des spoils ( message cachés ) ? Amicalement, Sunkmanitu. |