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05/04/2016, 13:09
(Modification du message : 05/04/2016, 13:15 par Sukumvit.)
L'idée de faire un Archipel high fantasy, comme dit Skarn, c'est très intéressant, simple et fédérateur.
Il faudrait retrouver quelle était la trame que j'avais imaginé dans l'Archipel, voir si elle ne suffirait pas.
Sinon, le projet sur L'oiseau chercheur d'or et la Pieuvre-mime que j'avais eu, pourrait peut-être aller.
Ah, et je le précise, c'est important, s'il y a un chef de projet ce ne sera pas moi. Moi, mon plaisir c'est d'émuler les gens et de voir une idée se créer. Une fois que les bases seront posées, je me prendrais une zone et ça me suffira. Chef de projet, c'est un travail de"coureur de fond", moi je suis plutôt un "sprinter".
Après il faut voir si namron qui est notre seul chef proposé pour l'instant serait partant avec cette idée de l'Archipel.
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05/04/2016, 13:13
(Modification du message : 05/04/2016, 13:14 par Sukumvit.)
(suite au message précédent)
Allez moi aussi je tente d'inventer un monde : l'archipel des totems. Un Archpel et sur chaque île se trouve dissimulé un totem dévoué à une ancienne divinité perdue (une ancienne civilisation ayant habitée cette Archipel les a bâti). Et pour chaque totem il faut effectuer le bon erituel avec les bonnes offrandes pour décrocher l'aide de cette déité dans notre quête (des pouvoirs, des bonus, une aide plus ponctuelle), sachant que certains totems correspondent à des déités maléfiques, d'autres bonnes.
Cela peut-être le but de la mission ou simplement un sympathique à côté.
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J'aime bien l'idée des totems. C'est assez similaire aux maîtres du Marais. Un concept qui assure de la continuité mais qui est très flou par lui-même (entre le totem perdu au milieu de ruines sous-marines et celui qui est au cœur de la religion d'une tribu, y'a de la marge). Et ça fournit une première quête très basique (à voir si on fait plusieurs quêtes comme pour le Marais) mais efficace : activer les X totems (et éventuellement aller à un endroit donné ensuite pour le grand final).
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J'adore, c'est parti !
Le croyant : faire toutes les cérémonies
Le croisé : défoncer tous les totems
Le touriste : prendre une photo de tous les totems
Le collectionneur : récupérer toutes les offrandes
Le créateur : créer un nouveau totem + rituel + offrande avec une partie de chaque totem / rituel / offrande
C'est bon ?
сыграем !
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Toujours dans l'idée d'avoir le maximum de flexibilité, il nous faudrait un personnage avec le moins de connaissances possibles du monde qui l'entoure mais les compétences nécessaires pour y survivre.
L'exemple par défaut c'est l'exilé (volontaire ou non) d'un village isolationniste. De préférence pas isolationniste depuis trop longtemps (histoire de pouvoir expliquer qu'il comprend encore la langue du dehors), mais assez pour qu'il n'ait connu que cela et ses alentours toute sa vie.
Une histoire d'île coupée du monde, cela me fait penser au Japon des Tokugawa. J'ai donc maintenant en tête l'image d'un petit bateau de type jonque au milieu d'îlots tropicaux (et je mélange allégrement Chine, Corée et Japon, je sais).
Toujours dans l'idée d'aller au plus simple, je pense aussi qu'il faut rester sur un héros, ou une héroïne, humain(e). Ou du moins conserver un protagoniste principal qui sera sous forme et apparence humanoïde la plupart du temps et dont la psychologie reste principalement humaine.
Pour caricaturer, on peut s'autoriser que l'héroïne soit une sirène si sa queue se transforme en jambes quand le besoin s'en fait sentir, pour ne pas gêner les auteurs lors de l'écriture des passages terrestres.
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L'idée des totems me plait bien pour le moment. reste à savoir à quoi ils peuvent bien servir.
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Dans la catégorie objectif simpliste, si on part sur des quêtes multiples, y'a le kill-the-something. Tu mets un adversaire dont la sirène (Je vais appeler comme cela le/la protagoniste jusqu'à nouvel ordre. Parce que) veut se débarrasser pour une raison quelconque, que tu places à un endroit X de la carte.
On laisse ensuite l'aventure s'écrire à de multiples mains. Quand la fin se rapproche, un auteur se dévoue pour écrire ce combat en incluant des éléments obtenus dans les sections déjà existantes, et en le mettant volontairement difficile pour le lecteur qui aura foncé là-bas sans rien explorer d'autre (bien que je trouverais rigolo qu'il soit possible de gagner en allant droit au but, même si c'est un OTP).
Cela permet de transformer a posteriori le reste en quête d'accumulation de puissance, sans avoir à la planifier à l'avance (tout au plus s'autorise-t-on de micro-modifications, comme d'ajouter un objet dans une boutique déjà écrite, ou donner un nom particulier à une arme anonyme qu'il est possible d'obtenir lors d'une aventure déjà rédigée).
Une quête encore plus basique, qui était d'ailleurs plus ou moins déjà dans le Marais originel (celui de Jackson), c'est la quête du cartographe. Là, le but est simplement d'avoir exploré toutes les cases de la carte, même en dilettante, et d'être revenu à son port d'origine. Mais cela ne me semble pas très palpitant.
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05/04/2016, 16:52
(Modification du message : 05/04/2016, 16:55 par ashimbabbar.)
(05/04/2016, 16:04)Skarn a écrit : Dans la catégorie objectif simpliste, si on part sur des quêtes multiples, y'a le kill-the-something. Tu mets un adversaire dont la sirène (Je vais appeler comme cela le/la protagoniste jusqu'à nouvel ordre. Parce que) veut se débarrasser pour une raison quelconque, que tu places à un endroit X de la carte.
On laisse ensuite l'aventure s'écrire à de multiples mains. Quand la fin se rapproche, un auteur se dévoue pour écrire ce combat en incluant des éléments obtenus dans les sections déjà existantes, et en le mettant volontairement difficile pour le lecteur qui aura foncé là-bas sans rien explorer d'autre (bien que je trouverais rigolo qu'il soit possible de gagner en allant droit au but, même si c'est un OTP). C'est très intéressant, sauf qu'à mon sens il faudrait NE PAS savoir où est l'adversaire - et qu'on ait tout de même une chance ( en OTP ) de lui régler son compte si on lui tombe dessus sans rien…
ET/OU une chance de s'enfuir quitte à prendre des dommages.
Je me demande si ça ne serait pas possible de faire en sorte que l'emplacement de l'adversaire change d'une partie sur l'autre: je verrais un système de comptage de temps, pour qu'il se déplace se déplace et il faudrait découvrir des infos sur son parcours; que ce soit un cycle ou qu'il remplisse un but bien précis en allant de X à Y.
S'il remplit un but bien précis, il est possible qu'il se renforce ainsi pour le combat final ( ou qu'il mette la main sur les fragments du truc qui en fera le maître du môôônde… )
EDIT: et si nous savons par avance par où il passera, nous pouvons l'y attendre et lui tendre un piège. Maintenant si nous nous sommes trompés ( si on nous a trompés ? ) nous aurons l'air intéressant à attendre pour des prunes…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
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05/04/2016, 19:04
(Modification du message : 05/04/2016, 19:15 par Sukumvit.)
@Ahimbabbar : à moins que Namron ne soit suffisamment téméraire pour se lancer là-dedans, sur un projet collectif la plupart de ces idées me semblent infaisables.
Comme cette idée semble en inspirer, je rebondis pour proposer des idées pour améliorer le monde.
Proposition : L'Archipel des totems a en fait un gros problème. Cela peut-être une maladie qui se répand sur l'Archipel et tue 9 foetus sur 10, quelle que soit l'espèce. Cela peut être une sorte de malédiction sous la forme d'un brouillard étrange entourant l'Archipel qui chuchote et rend fou tout ce qui s'y aventure (genre Vallalah rising), cela peut être les morts qui reviennent à la vie, cela peut être un volcan qui va entrer en éruption...
Et le héros est persuadé, ou apprend d'une manière ou d'une autre, qu'en recueillant le pouvoir des totems il pourra améliorer la situation. Mais évidemment, personne ne le croit, on le prend pour un rêveur, alors il est obligé de partir tout seul parcourir les îles de l'Archipel pour retrouver les totems et implorer les dieux, qui lui demanderont d'accomplir une dernière tâche en guise de bouquet final : chercher un objet, descendre dans le volcan pour retarder l'éruption, aller apaiser l'esprit qui a lancé la malédiction, rendre aux morts ce qu'ils sont venus chercher, etc...
EDIT : ou sinon, on peut trouver une motivation plus personnelle du héros. Dans l'Archipel 1er du nom, il s'agissait (j'ai retrouvé) de sauver sa soeur enlevée par des pirates.
EDIT : en fait cette idée de l'archipel ressemble bcp au tome 4 de la série quête du Graal, je me trompe ? On pourrait peut-être s'en inspirer, pour voir ce qu'il vaut mieux faire ou pas.
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(05/04/2016, 19:04)Sukumvit a écrit : EDIT : en fait cette idée de l'archipel ressemble bcp au tome 4 de la série quête du Graal, je me trompe ? On pourrait peut-être s'en inspirer, pour voir ce qu'il vaut mieux faire ou pas.
+1 pour le danger imminent qui demande de faire escale sur les différentes îles pour l'endiguer.
Oui j'y pensais aussi, quelqu'un l'aurait relu récemment?
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L'Archipel, ça me plaît beaucoup.
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Sinon on peut imaginer que l'archipel est une ile maudite. le heros y vient car son bateau a fait naufrage et il a pu atteindre l'île à la nage. Or il comprend au cours de son périple sur l'île qu'il ne pourra la quitter que s'il s'empare du pouvoir des totems. On peut imaginer par exemple que les sirènes sont maléfiques et qu'elles sont responsables du naufrage. Le héros ne peut s'en débarrasser que s'il s'empare du pouvoir des totems.
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On a pas dit (il y a une page) que les escapes c'était trop compliqué à planifier? ou j'ai mal compris le contexte?
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Je trouve cette idée d'archipel très intéressante ! On tient des thématiques fortes avec des idées comme les totems mystérieux au pouvoir (ou non) inconnu mais encré dans le folklore local, l'exploration d'un milieu qui nous est inconnu, etc... les idées circulant autour de cet archipel sont vachement bien aussi (tant que ce n'est pas du simple recopiage).
Histoire de pinailler une dernière fois avec le thème S.F. : j'ai pensé comment l'intégrer sans en mettre réellement : le héros/héroïne vient de crasher en pleine mer avec son vaisseau... son corps dérive à la surface jusqu'à atteindre une île sauvage. Il se réveille, à moitié nu, désarmé, déshydraté... et contemple les alentours. Il y a un volcan ,une jungle épaisse, un ou deux villages au loin, et d'autres îles atteignables en barque. Et... voilà... les totems seraient des balises de détresses jamais utilisées, et à la fin le héros les active toutes et il sait qu'un vaisseau de sauvetage va venir le récupérer. Bon par contre je n'ai pas cherché d'intrigue il pourrait y avoir des mini-quêtes avec pour résultat de "rencontrer" les totems, ou bien qu'on nous révèle leur position... le coup de la fumée qui progresse est sympa, donne une impression de menace supplémentaire... à la limite on pourrait demander à la fin combien de totems ont été trouvés. Si inférieur à (par ex) 3 sur 5, le héros demeure ici à jamais. Ce brouillard serait peut-être issue d'une cause extérieure aux totems, mais interprétés comme tel par les locaux.
Je trouve que c'est bien de bosser l'univers en même temps que de chercher l'intrigue principale... oui je suis d'accord pour qu'on s'accorde sur une base d'éléments/objets clés/personnages récurrents, et dans tous les cas je ferai un dossier une fois cette première base en place.
(du moins, je vous promets de le faire si vous me nommez président de, heu... chef de projet)
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Citation :Histoire de pinailler une dernière fois avec le thème S.F. : j'ai pensé comment l'intégrer sans en mettre réellement : le héros/héroïne vient de crasher en pleine mer avec son vaisseau... son corps dérive à la surface jusqu'à atteindre une île sauvage. Il se réveille, à moitié nu, désarmé, déshydraté... et contemple les alentours. Il y a un volcan ,une jungle épaisse, un ou deux villages au loin, et d'autres îles atteignables en barque. Et... voilà... les totems seraient des balises de détresses jamais utilisées, et à la fin le héros les active toutes et il sait qu'un vaisseau de sauvetage va venir le récupérer. Bon par contre je n'ai pas cherché d'intrigue il pourrait y avoir des mini-quêtes avec pour résultat de "rencontrer" les totems, ou bien qu'on nous révèle leur position... le coup de la fumée qui progresse est sympa, donne une impression de menace supplémentaire... à la limite on pourrait demander à la fin combien de totems ont été trouvés. Si inférieur à (par ex) 3 sur 5, le héros demeure ici à jamais. Ce brouillard serait peut-être issue d'une cause extérieure aux totems, mais interprétés comme tel par les locaux.
Ca a un léger côté Vol 714 pour Sydney, ça me brancherai bien.
On peut toujours y intégrer le fait que les locaux auraient identifiés ces balises à des dieux et conseilleraient très vivement le héros/l'héroïne de leur faire une offrande pour apaiser leur courroux/garantir le succès de sa mission-de futures bonnes récoltes, ce à quoi le héros devrait tenter d'échapper sans quoi il perdrait du temps/raterai le vaisseau venu le secourir/endommagerait le mécanisme.
Si vous voulez intégrer la thématique des dieux utiles dans l'aventure, ils pourraient être reliés à quelque chose ou quelqu'un de banal en apparence que l'on croise dans l'aventure et que l'on "démasque" par certains indices disponibles au fur et à mesure.
La quête principale serait justement d'"allumer" les totems pour pouvoir être secouru, auquel on peut ajouter des quêtes annexes
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