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13/09/2013, 17:07
(Modification du message : 13/09/2013, 17:07 par Mad Martigan.)
(13/09/2013, 08:47)Glutinus a écrit : Voilà, j'ai fait une petite pause mais je m'y remettrai.
C'est ce que je dis depuis deux mois avec le tome II. Et plus le temps passe, plus l'intervalle entre ces "petites pauses" s'agrandit...
Là, la "petite pause" vient de dépasser les deux semaines... ce qui commence à approcher dangereusement de la mort clinique.
Le post enthousiaste de Fitz m'a beaucoup intéressé. Mais non, décidément, ces livres ne sont pas faits pour moi.
Je viens d'ailleurs de recevoir Heart Of ice, qui me semble autrement plus alléchant. Je crois donc que, après lui avoir donné une deuxième chance, je vais définitivement dire "Bye-Bye" à cette série. Ce ne sera pas faute d'avoir essayé.
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Est-ce que quelqu'un pourrait m'expliquer comment résoudre l'énigme du 456 ? A ma première lecture j'avais séché et là après presque une heure de torture, je n'en peux plus. Ca doit être soit très simple soit très compliqué mais en tout cas ça me dépasse !
Debout, debout cavaliers de Théoden!
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Ah oui, cette énigme... Autant les autres sont relativement faciles, autant celle-là est démentiellement compliquée. J'ai fini par trouver la solution sur le forum officiel, de désespoir, et encore, il m'a fallu du temps pour la comprendre.
Indice : Kakuro
Solution complète :
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Spoiler
Attention, c'est assez dur à expliquer en version texte. Les lignes et les colonnes s'additionnent comme au Kakuro, pour arriver aux valeurs indiquées dans les triangles, les carrés manquants correspondant aux carrés noirs du jeu de base.
Cependant, tu vas très vite te rendre compte que cela ne marche pas. Par exemple, pour la colonne de droite, on a 6+10+2, ce qui ne fait pas 24. L'astuce supplémentaire, c'est qu'il faut appliquer à chaque nombre une majoration égale au numéro de la ligne sur laquelle il se trouve. Soit ici (6+1)+(10+2)+(2+3)=24. Autre exemple, sur la quatrième ligne, on a (5+4)+(0+4)+(1+4)+(2+4)=24.
Je prévois de faire une critique de ce volume dès que je l'aurais terminé, ce qui va nécessiter un effort violent de ma part pour me convaincre de m'y remettre.
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Pareil j'avais triché car je ne comprenais pas la ruse pour cette enigme. C'est d'ailleurs con de faire aussi dur car ca pousse surtout a la triche.
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20/09/2013, 18:46
(Modification du message : 20/09/2013, 18:47 par Aragorn.)
Merci pour ton explication Skarn, en ayant le livre sous les yeux j'ai compris le principe. Les deux carrés manquants m'ont induit en erreur, je pensais qu'ils étaient la clé du nombre à trouver. Et quant à la majoration à appliquer c'est franchement surréaliste, comment peut-on le deviner ?
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22/09/2013, 17:17
(Modification du message : 22/09/2013, 17:19 par Skarn.)
Ça y est, je suis enfin à l'Acte 3. N'ayant pas la force de le commencer tout de suite, je vais faire un résumé des deux actes précédents.
Acte 1
Sans Nom le magicien se réveille amnésique au milieu des restes d'une caravane attaquée. Un mourant lui conseille d'aller trouver un chevalier qui pourra l'entraîner. N'ayant rien de mieux à faire, Sans Nom se décide à suivre ce conseil. Après s'être renseigné en ville, il découvre que le pont qui mène à son objectif est gardé par un troll cupide. Il se décide donc de gagner de l'argent par tous les moyens possibles. Il condamne une famille à mourir de faim, aide un mage à récupérer le Nécronomicon local, rackette des villageois et des paysans.
Et quitte à être une ordure, autant être ordure bien habillé. Sans Nom est donc vêtu d'un costume complet en toile d'araignée géante, le comble du chic. Par contre, l'élégance de cette tenue est quelque peu contrastée par le cœur de démon sanguinolent qu'il garde dans sa poche, son collier en molaires de géant et surtout la tête d'ours en décomposition qui lui sert de chapeau.
Commençant à s'ennuyer dans cette région rurale qui ne lui oppose plus de résistance, il se décide à aller voir le chevalier. Se faisant, il provoque une série de catastrophes qui déclenchent l'acte 2. Nice Job Breaking It Hero
Acte 2
Cette fois, Sans Nom n'a plus le temps de traînasser. Il a une mission urgente à accomplir pour sauver le monde. Enfin, en théorie. Parce qu'en pratique, c'est visite touristique au programme. L'intérieur d'un volcan, le fond d'un lac, une forêt corrompue... Ce n'est qu'à contrecœur, et après s'être fort enrichi dans l'alchimie, la prospection d'or et une carrière de gladiateur, qu'il ira dans les marais faire ce qui doit être fait.
Dans le premier acte, Sans Nom était une ordure, mais ne l'affichait pas. Dans le second, il porte une couronne qui contraint les autres à lui obéir, une baguette qui fait pourrir et mourir la végétation d'un simple frôlement, une orbe de pures ténèbres en collier, et toute un ensemble surchargé en magie de feu. Le cœur de démon a fusionné avec son organisme, et se trouve maintenant dans sa poitrine, à droite, battant à l'unisson de son propre organe. Il exhale les flammes, le soufre, le mal.
Cependant, alors que la carrière de grand méchant lui tend les bras, voilà qu'il se sent soudain pousser une conscience. Ou alors, il simule juste, parce ses dialogues sont tellement peu crédibles qu'on dirait un acteur qui joue mal. Quant est-il vraiment ? La suite au prochain épisode.
***
À noter que, pour ma propre santé mentale, j'ai décidé de m'adjoindre un compagnon, Bob. Bob est un personnage muet, débrouillard et fidèle, qui s'arrange toujours pour me suivre partout sans qu'on le remarque. Il suit la carrière de mule psychique, qui lui donne les avantages suivants : - Garde-robe : Bob est capable de transporter jusqu'à 10 pièces d'équipement quelconque dans son sac à dos. Cela permet à Sans Nom de disposer d'un peu plus de latitude lorsqu'il hésite entre deux éléments, en particulier quand l'un d'eux fait parti d'un set (Maigrelette par exemple).
- Vision psychique : À chaque embranchement, Bob est capable de voir dans l'avenir le loot qui se trouve sur chaque voie. Sa vision s'étend jusqu'à la confluence suivante des chemins, et ne concerne que la qualité du loot, pas les moyens de l'obtenir.
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(22/09/2013, 17:17)Skarn a écrit : À noter que, pour ma propre santé mentale, j'ai décidé de m'adjoindre un compagnon, Bob. Bob est un personnage muet, débrouillard et fidèle, qui s'arrange toujours pour me suivre partout sans qu'on le remarque. Il suit la carrière de mule psychique, qui lui donne les avantages suivants :- Garde-robe : Bob est capable de transporter jusqu'à 10 pièces d'équipement quelconque dans son sac à dos. Cela permet à Sans Nom de disposer d'un peu plus de latitude lorsqu'il hésite entre deux éléments, en particulier quand l'un d'eux fait parti d'un set (Maigrelette par exemple).
- Vision psychique : À chaque embranchement, Bob est capable de voir dans l'avenir le loot qui se trouve sur chaque voie. Sa vision s'étend jusqu'à la confluence suivante des chemins, et ne concerne que la qualité du loot, pas les moyens de l'obtenir.
lol, merde je l'ai pas vu en VO ce bob...
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23/09/2013, 23:19
(Modification du message : 23/09/2013, 23:22 par Skarn.)
Pourquoi est-ce que j'aime les livres-jeux ? Qu'est-ce que je ne trouve pas dans les autres types de jeux et qui m'y fait revenir régulièrement ?
La liberté.
Lorsque j'ai découvert les LVH, un peu sur le tard, j'avais déjà beaucoup baigné dans les jeux vidéo, mais plutôt dans des productions orientales très dirigiste. Dans un RPG à la Final Fantasy par exemple, mon apport en tant que joueur se limitait à aider mes personnages à combattre des monstres, toutes les actions hors-combats étant scriptées, automatiques. Pour continuer l'histoire, je devais forcément faire ce que le jeu attendait de moi, aussi stupide cela soit-il.
Or, dès mes premiers (bons) LVH, ces principes ont volé en éclats pour mon plus grand bonheur. Rendez-vous compte, plusieurs chemins possibles et valides menant à la fin de l'histoire ! La possibilité de contourner des ennemis sans malus (d'XP par exemple) ou de les vaincre autrement qu'en combat en utilisant bien son équipement et ses capacités ! Le LVH était pour moi une sorte de révélation, un format plus simple et pratique que le jeu de rôle papier, mais offrant d'énormes possibilités en terme de gameplay, car non cantonné aux limitations d'un moteur numérique ne pouvant tout gérer.
Maintenant, vous prenez tout ce qui fait selon moi l'essence et l'intérêt du livre-jeu, vous le jetez et vous obtenez Destiny Quest - La Légion des Ténèbres.
Oubliez la liberté. En théorie, il vous est effectivement donné la possibilité de faire les quêtes dans l'ordre de votre choix, mais vu qu'elles ne s'influent virtuellement pas les unes les autres, le seul bon ordre est : de la plus facile à la plus dure, en suivant le code couleur. La seule surprise vient des monstres légendaires, qui sont en réalité de puissance très variables et peuvent correspondre à une quête bleue ou rouge.
Et à l'intérieur des quêtes... À l'exception presque miraculeuse de la Quête du Roi Arthur (pardon « Arthurien »), elles sont de longs couloirs, avec parfois de très courts embranchements complètement arbitraires qui se recoupent presque aussitôt. Le pompon revient sans doute à la mission finale, qui se conclue par un choix moral vaguement intéressant : Nous sommes à ce moment à la toute fin du livre. Rien, absolument rien, ne s'oppose à ce que ce choix aboutisse à deux fins complètement différentes sans réelle complexité supplémentaire pour l'auteur. D'un point de vue technique, cela revient à écrire deux PFA au lieu d'un.
Et les deux alternatives se rejoignent après UN paragraphe.
Que dire... Vous voyez dans les JRPG justement, ces personnages qui vous posent des questions Oui/Non, mais qui vous empêchent d'avancer dans l'histoire tant que vous ne dites pas Oui ? Destiny Quest, c'est cela, constamment. Pas de choix, juste le droit de hocher la tête de temps en temps. Même la liberté de mourir nous est retiré, l'aventure ne comprenant aucune fin tragique !
Passons sur le scénario, d'un classicisme absolu : vous êtes un héros amnésique qui se réveille au milieu d'un carnage avec un tatouage de serpents sur le bras qui pue la magie noire. Aux deux tiers de l'histoire, vous découvrez la terrible vérité sur votre passé, et à la fin vous sauvez le monde en tapant sur un grand méchant. Circulez, il n'y a rien à voir.
Les quêtes sont un peu meilleures, avec des idées qui auraient pu être sympathiques entre les mains d'un meilleur auteur. Par exemple, à un moment, le héros se retrouve mêlé à un conflit entre deux personnages probablement aussi corrompus l'un que l'autre, un démon et une sorcière, et doit prendre parti. Dans une bonne histoire, cela aurait pu donner un choix moral intéressant, une enquête préalable éventuelle, des conséquences à explorer.
Sauf que là, non. La décision est complètement arbitraire, vous ne saurez jamais rien des conséquences de votre acte, et dans la pratique, vous allez forcément attaquer le démon pour lui arracher son cœur, un des meilleurs objets du jeu.
Et voilà également le cœur du jeu : le loot. Tout adversaire que vous tuez, tout coffre que vous pillez contiendra du loot. Et pas en majorité des objets utilitaires (corde, marteau...) ou incongrus (dent de ver des sables géant...) comme dans un LVH classique. Non, uniquement de l'équipement de combat enchanté, avec une magnifique absence de réalisme, n'importe quoi pouvant augmenter n'importe quelle statistique et nous donner n'importe quelle capacité. Mon favori est quand même le fait que porter une couverture mangée par les mites en guise de cape augmente notre vitesse en combat, mais des exemples comme cela, il y en a légion.
Car le vrai but de Destiny Quest n'est pas de finir l'histoire, c'est d'accumuler ce loot jusqu'à créer le personnage ultime, plus fort que tous les autres. Ce n'est pas un hasard si les fans de la série, que ce soit ici ou les forums anglophones, postent tous leurs personnages complets, avec colonne de chiffres et descriptions de leurs capacités spéciales. Le livre a été conçu pour cela. Le modèle qui a servi l'écriture de cette ouvrage n'est pas l'excellent La Nuit du Loup-Garou, ce n'est même pas le classique Sorcier de la Montagne de Feu, non, c'est le jeu vidéo Diablo.
Ce livre est en effet un hack-and-slash pur et dur au format papier. Vous passez votre temps à tuer des monstres pour récupérer sur leurs cadavres de l'équipement pour tuer des monstres plus forts et recommencer. Il est théoriquement possible d'éviter certains combats, mais pourquoi faire ? Puisque le seul est intérêt du jeu est dans l'accumulation de loot, et que le pacifisme n'amène jamais rien, il faut toujours tuer, tuer et tuer encore.
Si seulement j'exagérais, mais non, c'est exactement cela. Prenons l'exemple du troll sur le pont. Vous avez la possibilité de le payer pour passer sans combattre. Dans un LVH normal, ce serait un comportement avantageux, épargnant un combat difficile au joueur qui n'a pas dépensé sottement tout son argent dans un épée enchantée à double tranchant ciré. Mais non, ici, il faut évidemment le buter, et le saigner à blanc pour récupérer la meilleure potion de guérison du jeu.
En fait, comme dans beaucoup de jeux vidéo, il y a dichotomie complète entre vos actions à but lucratif (le massacre) et le scénario. Cette séparation nette est peut-être aussi une conséquence de la très mauvaise écriture du héros, qui a quasiment une queue fourchue et des sabots de bouc mais que l'auteur oblige à être gentil.
En résumé, que dire de Destiny Quest ? Et bien, si vous cherchez une adaptation très réussie de Diablo en papier, vous trouverez votre bonheur. Plein de capacités, de profils différents, des ennemis variés et costauds, un fort potentiel de theory crafting... Pour tous les amateurs de jeux à loot, c'est un livre à acheter.
En revanche, si vous désirez un vrai scénario, des idées originales, des personnages attachants, et surtout, surtout, une véritable sensation de liberté, d'influer sur l'histoire par vos décisions, fuyez.
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C'est dommage car l'idée des quêtes de couleurs était bonne mais mal exploitée.
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Bonjour,
alors moi aussi je me suis acheté mon exemplaire de "Légion des Ténèbres". Je pense que la littérature interactive est la seule littérature qui me force à acheter le bouquin plutôt que de l'acheter...
Je suis d'accord sur les précédentes critiques : du loot et du combat, principalement. A se demander comment le paysan lambda peut survivre dans cet univers... En même temps, le moindre chapeau de paille donne une protection équivalente à une bonne cotte de maille.
Et même si ca peut etre plaisant de monter son perso au début, ca en devient vite lassant (j'ai à peine fini l'acte 1)
Je trouve les différentes situations suffisamment attrayantes, même si les scenarii ne sont qu'a peine esquissés, et de qualité inégale. Pas de PNJ assez marquants.
J'aimerais faire un parallèle avec une autre série de livres jeux axés Jeu vidéo, avec aussi du loot et une gestion de l'équipement à la Diablo (Tête, torse, cape, anneaux...), des cartes en couleurs guidées, je veux parler des QUASAR !!! Version Solo, Saga, Méta.
Là où la légion des ténèbres fonctionne BEAUCOUP mieux, c'est dans la dynamique du combat (qui est 80% de l'intérêt du bouquin en même temps), en ne se focalisant que peu dans l'univers.
Les Quasar avaient une qualité littéraire et ludique affreuses (ils ont changé leurs règles de combat en cours de route tellement elles étaient imbuvables) mais leur univers était plutôt cohérent. Et en terme de pouvoirs, je préfère avoir l'Aura d'Hyperion et la Foudre de Zeus, armé du sabre de Masamune et protégé par une cuirasse de Vulcain plutôt que d'être coiffé d'une Tête d'ours et d'un tranchoir à viande.
J'aurai aimé voir les Quasar avec des règles à la Légion des Ténèbres...
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Le tome III vient de sortir en anglais :
You are Prince Arran, son of Leonidas and second heir to the throne of Valeron. As shadows lengthen and danger threatens the kingdom, the time has come to finally prove yourself. Will you defy fate and become a great hero of legend? Only you can decide! The cold north awaits... are you ready for the challenge?
Sans moi, vous l'aurez compris.
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22/04/2014, 06:22
(Modification du message : 22/04/2014, 06:23 par CEBA.)
(05/10/2013, 13:42)Marcheur des Cieux a écrit : Bonjour,
alors moi aussi je me suis acheté mon exemplaire de "Légion des Ténèbres". Je pense que la littérature interactive est la seule littérature qui me force à acheter le bouquin plutôt que de l'acheter...
Je suis d'accord sur les précédentes critiques : du loot et du combat, principalement. A se demander comment le paysan lambda peut survivre dans cet univers... En même temps, le moindre chapeau de paille donne une protection équivalente à une bonne cotte de maille.
Et même si ca peut etre plaisant de monter son perso au début, ca en devient vite lassant (j'ai à peine fini l'acte 1)
Je trouve les différentes situations suffisamment attrayantes, même si les scenarii ne sont qu'a peine esquissés, et de qualité inégale. Pas de PNJ assez marquants.
J'aimerais faire un parallèle avec une autre série de livres jeux axés Jeu vidéo, avec aussi du loot et une gestion de l'équipement à la Diablo (Tête, torse, cape, anneaux...), des cartes en couleurs guidées, je veux parler des QUASAR !!! Version Solo, Saga, Méta.
Là où la légion des ténèbres fonctionne BEAUCOUP mieux, c'est dans la dynamique du combat (qui est 80% de l'intérêt du bouquin en même temps), en ne se focalisant que peu dans l'univers.
Les Quasar avaient une qualité littéraire et ludique affreuses (ils ont changé leurs règles de combat en cours de route tellement elles étaient imbuvables) mais leur univers était plutôt cohérent. Et en terme de pouvoirs, je préfère avoir l'Aura d'Hyperion et la Foudre de Zeus, armé du sabre de Masamune et protégé par une cuirasse de Vulcain plutôt que d'être coiffé d'une Tête d'ours et d'un tranchoir à viande.
J'aurai aimé voir les Quasar avec des règles à la Légion des Ténèbres... Il est clair que ta critique ne reflète que l'acte I du bouquin qui est une grosse introduction à l'univers. Le scénario devient plus poussé fin acte I et encore davantage fin acte II. L'acte III est bourré de PNJs intéressants et très développés. C'est triste que tu n'aies pas poussé davantage
(21/04/2014, 18:34)Mad Martigan a écrit : Le tome III vient de sortir en anglais :
You are Prince Arran, son of Leonidas and second heir to the throne of Valeron. As shadows lengthen and danger threatens the kingdom, the time has come to finally prove yourself. Will you defy fate and become a great hero of legend? Only you can decide! The cold north awaits... are you ready for the challenge?
Sans moi, vous l'aurez compris. Au vu de la nette qualité du tome 2 (beaucoup plus développé et travaillé que le premier tome) je pense que je vais me jeter dessus sous peu.
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J'ai pas essayé le 2 (un peu refroidi par le 1er) et je suis donc pas tenté par celui là non plus.
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Le tome 2 va sortir en France ? J'avais plutôt aimé le 1, et si l'auteur a un peu amélioré le scénario du deuxième, je l'achèterai sans problème.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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le 2 est déjà en VF non ?
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