Rendez-vous au 1

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@Outremer
À la fin du scénario 15, un pêcheur yuetshi sauvé offre son embarcation.
Dans le scénario 16, un boucanier hyrkanien vous paie grassement pour voler un grimoire magique.
(25/09/2019, 19:50)Lyzi Shadow a écrit : [ -> ]@Outremer
3 artefacts maudits valant chacun autant que la rançon d'un roi, pour acheter assez de barques pour 7 personnes et une armure magique pour Conan.
Moi j'dis, ça se tient...

J’ai un vague souvenir d’un point de règle concernant le fait que les trésors étaient maudits… On aurait pas oublié un point de règle pendant la partie ? Ou c’est moi qui affabule ?
Je me suis posé la même question.
Quand on porte un artefact maudit, on n'a le droit à aucune relance, comme si on subissait la compétence Malchance.
Ça a pu jouer quand Belit s'est pris le deuxième nuage mortel.
Mais il me semble que Skarn s'en est souvenu et a demandé à Outremer de ne pas relancer. 

Les autres n'ont pas eu à subir d'attaque quand ils portaient les artefacts.
Lyzi Shadow a écrit :Mais il me semble que Skarn s'en est souvenu et a demandé à Outremer de ne pas relancer.

Pas du tout, j'avais également complètement oublié. Je n'ai cependant aucun souvenir qu'Outremer ait relancé, ou du moins ait relancé et obtenu un meilleur résultat qu'avant, durant les deux actions (la dernière attaque du sorcier et la première moitié de la passe à 2) où cette règle aurait dû s'appliquer.
Je me souviens vaguement que tu lui as dit de ne pas relancer.
Du coup, si tu avais oublié ce point de règle, c'était sans doute parce que statistiquement ça ne servait à rien.
Pour le lancer d'objet, je suis certain de ne pas avoir relancé. Pour me défendre contre le sort, je ne suis pas si sûr, mais je ne crois pas : je lançais deux dés jaunes pour me défendre contre trois points de dommages et il me semble bien que j'ai obtenu 2 du premier coup.
J'ai lu les règles pour le nouveau mode jeu "Solo/Coop", dont une campagne va sortir avec le dernier KS Conan.

En résumé, voilà comment ça marche :
Le principe est donc de convertir les règles existantes d'un mode "un contre tous" à un mode "coopératif" où le joueur, ou tous les joueurs, se battent contre le jeu.
Cela passe, bien évidemment, par une sorte d'algorithme à suivre pour simuler les décisions du joueur Overlord.
Ces décisions respectant un algorithme régulier, sans place au hasard, les actions du camp de l'Overlord deviennent plus prévisibles, et pour compenser, l'Overlord agit plus souvent.

Plus en détails :
Les règles pour le camp de Héros ne changent globalement pas. On choisit son mode actif/repos, se déplace, attaque, utilise des gemmes d'énergie, etc. de la même façon.
Les changements sont surtout au tour de l'Overlord.
Le camp de l'Overlord n'utilise plus de gemme d'énergie, et il n'est plus limité à l'activation de 2 tuiles par tour.
À présent, l'Overlord active autant de tuiles qu'il y a de Héros en jeu. C'est normalement trois, mais ça peut baisser à 2 ou 1 si un Héros est tué, ou être 4 avec les règles optionnelles pour jouer à 4 joueurs.
Les tuiles dans la Rivière n'ont plus de coût ascendant selon leur emplacement (vu qu'il n'y a plus de gemmes d'énergie pour l'Overlord), à la place elles sont numérotées, typiquement de 1 à 5. Chaque fois que l'Overlord est censé activer une tuile, on tire au hasard un jeton numéroté face caché, on active la tuile correspondante, puis on met le jeton de côté. Quand tous les jetons ont été mis de côté, on les remet en jeu.
Les tuiles dont toutes les figurines ont été tuées sont enlevées de la Rivière au début du tour de l'Overlord, on réarrange alors les tuiles restantes pour ne pas laisser de trou, et on enlève le jeton numéroté le plus élevé, de sorte à ne plus pouvoir tirer au sort son activation.

Quand une tuile est activée, on procède ainsi :
- un Héros est désigné comme la Cible Principale. C'est le Héros avec le moins de gemmes d'énergie disponibles dans sa Réserve. Les égalités sont tranchées par le Héros avec le plus de gemmes dans sa zone de Blessures, puis par le choix des joueurs. Bref, le joueur le plus vulnérable.
- si une figurine a la capacité de faire une attaque à distance sur le Héros Cible principale, elle le fait. Si elle a une pénalité de gêne là où elle est (d'autres Héros sur sa case et elle n'a pas la capacité spéciale Tireur d'élite pour les ignorer), elle utilise son mouvement pour se mettre sur une case où elle a 1)ligne de vue sur la Cible Principale 2)pas de pénalité de gêne. Si ce n'est pas possible (elle perdrait la ligne de vue sur la Cible Principale si elle se déplace, où le phénomène de gêne réduit ses points de mouvement à zéro et elle n'est pas Insaisissable), alors elle tire quand même sur la Cible Principale avec le malus de gêne appliqué à son tir.
- si une figurine n'a pas la capacité de tir, elle attaque la Cible Principale si elle est déjà à sa portée, ou elle se déplace sur la case de la Cible Principale puis l'attaque.
- si une figurine ne peut absolument pas attaquer la Cible Principale, ni à distance, ni au corps-à-corps, alors on désigne une Cible Alternative. En gros, c'est le deuxième Héros ayant le moins d'énergie disponible, et ainsi de suite. On procède de la même façon que si la figurine essayait d'attaquer la Cible Principale.
- si une figurine ne peut attaquer ni la Cible Principale, ni une Cible Alternative, elle se déplace du maximum de son mouvement pour se rapprocher le plus possible de la Cible Principale.
- pour tout mouvement, une figurine prend toujours le chemin le plus facile (donc le plus court, ou celui qui lui prendrait le moins de points de mouvement considérant les pénalités de gêne, quitte à passer à travers un mur en bois si la figurine a la capacité spéciale Défoncer les cloisons).
- comme il n'y a plus de gemmes d'énergie pour l'Overlord, toutes les figurines utilisent jusqu'au maximum de leur points de mouvement gratuits, mais ne peuvent plus dépenser d'énergie contre un coût supplémentaire pour doubler ce mouvement.

Dû à l'automatisation des actions de l'Overlord, certaines capacités spéciales des monstres deviennent inutiles ou sont ignorées.
Par soucis d'équilibre, certaines capacités spéciales des Héros sont également modifiées.
Ainsi, par exemple, la capacité spéciale Soutien ne permet de donner une relance qu'une fois par tour pour chaque Héros, au lieu d'une fois par jet.
La compétence Commandement des Héros est annulée, aussi, vu qu'il y aucun Allié des Héros dans la campagne Solo/Coop (ce qui me semble rendre la Bêlit de base complètement inutile, mais bon... peut-être avec un bon équipement pour compenser...)

Autres changements :
Pour que les scénarios restent équilibrés, la campagne Solo/Coop impose de choisir les trois Héros selon trois Archétypes définis.
1 Warrior, 1 Rogue et 1 Sorcerer.
En bref, un guerrier, un voleur et un mago.
Il y a une liste de Héros utilisables pour chaque Archétype. Les trois Héros de base, le Conan de base, Shevatas le voleur et Hadrathus, correspondent évidemment chacun à l'un de ses Archétypes. Mais il y a d'autres possibilités. Valéria la guerrière et toutes les autres variantes de Conan, même Conan le voleur, sont considérés comme des Warriors. Les trois variantes de Bêlit et la Valéria de base sont considérées comme des Rogues. N'Gora aussi, bizarrement (le garde du corps de Bêlit). Zélata la sorcière blanche est une Sorcerer, etc.
Le quatrième Héros optionnel est appelé le Sellsword, ou mercenaire. La règle dit qu'on peut simplement reprendre un Héros de n'importe lequel des trois Archétypes, mais le scénario gratuit donné en exemple (qui sert de prélude à la campagne Solo/Coop) donne une liste plus restrictive en recommandation - avec notamment N'Gora et la Bêlit de base, qui ont tous deux des pouvoirs de soutien, et je pense que ce n'est pas un hasard.


Règles de progression de la campagne :
La campagne comprend 8 scénarios, ou 9 si on compte le prélude, optionnel.
On joue d'abord le prélude, si on le joue, mais avec des Héros qui ne seront pas ceux qu'on veut jouer dans la campagne (vu que les personnages du prélude sont censés tous mourir, c'est un flashback).
Puis, on commence par le scénario 1, et on doit terminer la campagne en jouant le scénario 8.
Les six autres scénarios (du scénario 2 au scénario 7, donc) peuvent être joués dans n'importe quel ordre, au choix du ou des joueurs. Mais l'ordre linéaire est recommandé comme étant plus fluide.

Contrairement à la campagne du Diable d'Airain, celle qu'on a en cours avec Salla, Jehan, Skarn et Outremer, il n'y a pas de montée en niveau et de points d'expérience.
La montée en force des personnages se fait uniquement par les équipements obtenus au cours des scénarios, les Sorts découverts, et le gain de Boons. Aucun exemple de Boon n'est donné dans les règles de campagne, mais visiblement, il s'agit de récompenses qui doivent donner soit une nouvelle capacité spéciale, soit une augmentation des caractéristiques de base des Héros.
Les scénarios 2 à 7 indiquent chacun un niveau de Difficulté. Plus le niveau de difficulté est élevé, plus il est dur de remporter la partie, mais plus les équipements et récompenses reçus en cas de victoire sont puissants.
La conservation de l'équipement est un peu plus facile que pour la campagne du Diable d'Airain, au sens où, dans cette dernière, les Héros ne pouvaient garder que ce qu'ils étaient capables de porter sur eux, et que tout ce qui était laissé au sol pendant un scénario ou abandonné entre les scénarios était définitivement perdu. Dans cette campagne Solo/Coop, tous les équipements découverts en cours de campagne, y compris les objets qui se trouvent dans les coffres qui n'ont pas été ouverts en cours de jeu, sont disponibles pour le groupe, et les joueurs/Héros peuvent se les distribuer et échanger librement.

Les Héros et la Mort :
La règle de base est la suivante : par défaut, quand un des Héros est tué en cours de partie (toutes ses gemmes d'énergie en Blessure), il n'est en fait que KO. Il peut continuer les scénarios suivants avec tout son équipement gagné jusque là. Seule exception, si tous les Héros sont tués au cours d'un scénario, ils subissent une Défaite, ce qui signifie que leurs personnages sont définitivement morts, perdent tout l'équipement qu'ils portaient sur eux (sauf l'équipement de base donnée en début de campagne, qui ne peut être perdu, et les Sorts, qui restent à la disposition commune du groupe) et que les joueurs doivent reprendre un nouveau personnage correspondant au même Archétype pour continuer l'aventure.
Mais d'emblée plusieurs variantes sont proposées : première variante, de difficulté équivalente, le personnage n'est jamais tué définitivement, même en cas de Défaite, en quel cas il perd simplement tout son équipement, mais le joueur peut poursuivre la campagne avec le même Héros s'il n'a pas envie d'en changer. Deuxième variante, plus facile que la règle de base, un joueur dont le personnage subit une Défaite peut garder un de ses objets gagnés en cours de campagne, et un seul, qu'il choisit. Troisième variante, encore plus facile, même en cas de Défaite, le Héros n'est pas tué et ne perd aucun équipement. Quatrième variante, plus difficile que la règle de base, quand un Héros est tué au cours d'un scénario, et même si le camp de Héros ne subit pas de Défaite, le personnage est tué définitivement, perd tout son équipement gagné et doit être remplacé.

Points de Victoire :
Chaque fois que le ou les joueurs terminent un scénario, ils gagnent un nombre de points de Victoire égal au nombre de Héros qui ont survécu au scénario (ni tués, ni mis KO), avec un maximum de 3 points par scénario, le quatrième Héros optionnel n'étant pas compté dans ce calcul.
Si le camp des Héros subit une Défaite, non seulement ils ne marquent aucun point de Victoire, mais il en perd un. On peut tomber dans le négatif.
Certains scénarios offrent des possibilités pour gagner des points de Victoire supplémentaire en accomplissant certains objectifs.

Une fois le dernier scénario joué, il faut avoir obtenu un minimum de 14 points de Victoire pour ne pas perdre la campagne. Le reste des points permet de déterminer le niveau de victoire de la campagne (14-16 points : vous êtes vainqueur aujourd'hui, mais l'histoire vous oubliera peut-être, 17-19 points : vous êtes devenu roi et on se souviendra de vous pendant plusieurs générations, 20-23 points : vous êtes devenu une légende ; dans un futur lointain, on écrira des versions romancées de vos exploits dans des Pulp magazines, les archéologues douteront de votre existence et quelqu'un sortira peut-être un jeu de plateau sur vous...)

Ça m'étonne d'ailleurs que le nombre de points maximum qui puisse être obtenu soit de 23, vu que, même sans points supplémentaires, juste survivre à 8 scénarios avec 3 Héros à chaque fois, ça fait déjà 24 points.


Voilà, désolé de pas avoir réussi à faire plus court.
Vous en pensez quoi ?

Ça me parait intéressant, je tâcherai de tester le Prélude gratuit en Solo.
Ça a l’air sympa. La quatrième variante a ma préférence (j’aime le réalisme).

Après, j’aime bien Conan, mais le défaut inhérent aux coopératifs purs me rebute toujours un peu. On ne décide jamais vraiment ce qu’on fait de son personnage. Soit c’est une décision collective, du coup les joueurs expérimentés ou plus malins mènent le jeu et les autres ne s’amusent pas, soit le rôle de son perso est tellement formaté que ses actions sont plus ou moins forcées, et ce n’est pas palpitant non plus.

Or, à part en interdisant les dialogues entre les joueurs, ce qui ruine tout autant l’amusement, je ne vois pas vraiment de solution à ce problème.
Indéniablement, c'est un défaut des jeux coopératifs.
Et une des raisons qui peuvent faire préférer les jeux à "un contre tous", par ailleurs... Mais, je sais pas, il y a l'air d'avoir une demande pour rendre les jeux "un contre tous" jouables en coopératifs purs, je sais pas trop pourquoi. Peut-être que personne n'a envie de se coltiner le rôle du MJ ? En tout cas, Les Demeures de l'Épouvante, qui avait un joueur endossant le rôle du Gardien de la Demeure, est devenu full coop dans sa seconde édition (les forces du Mythe étant gérées par une application), et Conan, après l'échec cuisant de leur précédente campagne KS pour un mode full compétitif que personne ne demandait, a très bien réussi en proposant cette campagne Solo/Coop, preuve que ça correspondait à une demande.
Faut donc croire que le coopératif pur est plus dans l'air du temps que les "un contre tous"...

Pourtant, j'ai cru remarquer que le problème dont tu parles est moins prégnant dans les "un contre tous". (Je suppose que tu es du même avis, puisque tu prends soin de préciser "coopératifs purs").
Et je sais pas trop pourquoi non plus.
Sur le papier, à un joueur en moins, on se retrouve avec la même situation : plusieurs joueurs dans un même camp ayant un même objectif, et trouver la solution a donc le même impact sur tout le monde, d'où la tentation de n'en avoir qu'une, celle du joueur le plus malin ou aguerri.

J'imagine que le fait d'avoir pour adversaire un être humain qui établit sa propre stratégie, plutôt que de battre un jeu qui fonctionne "en automatique", change la donne. Face à un jeu qui se comportera TOUJOURS de la même façon (même si l'aléatoire rajoute une part d'incertitude, mais on peut jouer la probabilité), il y a souvent une solution objective, la bonne. Face à un joueur qui a une stratégie, il n'y a pas une solution unique : il y a des contre-stratégies. Et du coup, plusieurs cerveaux qui ont chacun une façon différente de réagir à cette stratégie valent mieux qu'un. Enfin peut-être.

Pour en revenir aux coopératifs purs...
Quelles solutions face à ce défaut ?
Une solution peut être de contrôler les informations que les joueurs peuvent se partager, d'où la nécessité de se faire confiance les uns et les autres, et l'impossibilité de se fier à l'avis d'un seul. C'est ce que Les Chevaliers de la Table Ronde essayait de faire (de façon très incertaine), mais aussi la raison pour laquelle Hanabi fonctionne.
Une autre solution peut être de donner aux joueurs un objectif personnel en plus de l'objectif collectif. C'est la solution de Dead of Winter : Crossroads.

Accessoirement, je n'ai jamais tellement eu ce problème avec le jeu de rôle.
Qui est aussi généralement un jeu coopératif, quand on y pense (sauf exception, type Paranoïa ou les Princes d'Ambre, qui sont compétitifs). Et même s'il y a un MJ, il n'essaie pas spécialement de "gagner", en principe, donc c'est pas vraiment non plus un semi-coopératif "seul contre tous".
Alors oui, avec le jeu de rôle, on peut avoir un problème *avec un joueur* qui soit particulièrement tyrannique ou toxique (ou tous les autres sont suiveurs et attentistes), et impose aux autres ce qu'ils doivent faire et les pouvoirs/feats/compétences optimisées qu'ils doivent choisir au moment du level up.
Mais tu n'as pas ce "défaut inhérent" où les joueurs s'ennuient parce qu'un seul a pris le pas sur tous les autres.

Alors pourquoi ?
Sans doute parce que, même sans compétition, chacun a un peu ses buts personnels. Choper le meilleur stuff, accomplir son character arc personnel, coucher avec le plus de PNJ, trouver les meilleurs sorts, construire un château, fonder un royaume (oui, bon, là je parle d'exemples qui sont plutôt applicables à D&D, mais c'est ce que je lis en ce moment...)

Ou peut-être que le jeu de rôle a le même défaut et que c'est juste moi qui ne l'ai jamais remarqué, ayant généralement été de l'autre côté du paravent. Vous avez peut-être une expérience différente de la mienne...

En tout cas, si mon intuition est bonne, peut-être qu'il faudrait aller chercher comment le jdr arrive à faire ça bien, en s'en inspirer pour la création de futurs jeux de plateau coopératifs purs... À méditer...
Pour le jeu de rôle, je pense que la raison que tu donnes (les objectifs personnels des joueurs) est la bonne. J’y ajouterais, mais c’est lié, qu’il n’y a pas de but du jeu à proprement parler. L’objectif est simplement de vivre une aventure, donc personne ne peut critiquer les décisions d’un joueur, tant qu’elles sont conformes à son personnage. Ceci dit, j’ai déjà vu le cas de joueurs qui demandent à d’autres d’agir d’une certaine façon, parce qu’ils ont des compétences qu’eux n’ont pas, et ça peut se révéler agaçant. Genre à Shadowrun, le street sam qui demande au hacker de pirater tel équipement ou de faire telles recherches… Ceci dit, de pareilles demandes peuvent très bien émaner du personnage lui-même, et le joueur garde toute légitimité pour les refuser.
Des nouvelles de l'extension "Solo/Coop".
Pas de nouvelles sur la date de livraison, mais les trois grosses extensions, qui permettent de jouer dans les contrées glacées du Nordheim, sur les terres de la sablonneuse et ténébreuse Stygie ou l'exotique et lointain Khitaï, vont être réimprimées à l'occasion de cette nouvelle extension.

Au passage, ils ajouteront un scénario (ou deux scénarios selon le succès commercial de la réimpression) prévue pour les nouvelles règles Solo/Coop, qui pourront se jouer indépendamment, mais pour ceux qui comme moi possèdent les trois, ça permettra de jouer une "mini-campagne" de 3 scénarios (ou 6, donc) qui se suivent, un pour chacun des 2 plateaux de chaque pays.

Bon, sachant que les scénarios de base de Stygia et Khitaï étaient déjà plus ou moins des mini-campagnes (cf. ce post où je détaille tous mes scénarios disponibles hors campagne du Diable d'Airain). Au sens où ce sont des scénarios prévus pour être joués indépendamment, dans l'ordre qu'on veut, sans nécessité de continuité et sans montée en niveau, sans persistance de l'équipement ou des morts dans l'équipe… Mais si on les joue dans l'ordre de lecture dans le livret, ils forment une histoire qui se suit.

Bref, j'ai hâte de voir l'histoire que va raconter cette nouvelle "mini-campagne Solo/Coop" qui nous emmène aux trois coins de l'univers de Conan.
J'ai bouclé mon Pledge Manager pour l'extension "Solo/Coop". On approche du but.
Accessoirement, j'en ai profité pour acheter quasiment tous les add-ons que j'avais laissés de côté lors du Kickstarter de 2015-2017.
Parce qu'à l'époque, la boîte de base deluxe, les 3 grosses extensions et les quelques add-ons que j'ai pris, ça faisait déjà beaucoup d'argent, alors j'avais quand même essayé d'être un minimum raisonnable et de ne pas TOUT prendre. En me disant, "je pourrais toujours compléter plus tard".
Donc, bah, plus tard est arrivé.

Du coup, j'ai pris le Dragon, les Black Ones, et les deux boîtes des artistes Guest Star autre que Brom (Paolo Parente et Xavier Colette). Étant fan de Brom, j'avais bien sûr pris sa boîte dès la première édition.
Mais j'ai toujours pas les Arbalétriers, par contre. Ils ne les ont pas réédités.
Pas grave. Comme dit dans un post précédent, ça se "proxy" très bien avec des archers…
Une belle saloperie en perspective :
[Image: mail?url=https%3A%2F%2Fksr-ugc.imgix.net...y97ArQ--~D]
Ami ?
Arhiman étant un super-démon, Y A PEU DE CHANCES.

Mais ça pourrait être pire. Ça pourrait être des dés rouges relançables.
(Le Monsieur fait déjà 6 points de dégâts en moyenne. Aïe.)
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