Rendez-vous au 1

Version complète : L'Épée de Légende S1E03 (Le Port des Assassins)
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je m'enparerais bien cette lance, en abandonnant mon épée supplémentaire…
pour les soins, je pense qu'il vaudrait mieux que tu prennes une dose de mon onguent et garder ta potion pour quand l'un de nous aura pris dans les 10 point de dommages…
J'accepte la proposition et j'utilise une dose d'onguent. Je lance le dé et récupère 5 points d'Endurance, pas mal !
(Je ne faisais une pause que pour voir si vous preniez bien la lance. Je poursuis maintenant le récit jusqu'au péril suivant, mais Saenad peut achever de se guérir intégralement à l'aide du baume s'il le souhaite.)

Vous vous approchez de la porte. Elle est solidement barrée et semble assez solide pour résister à toute tentative de la forcer.

Saenad pourrait essayer de crocheter la serrure, mais vous découvrez une solution bien plus rapide lorsque vous approchez la lance de la serrure. Il y a un éclat de lumière et Sire Flongand lâche la lance pour se protéger les yeux. Lorsque votre vue s'est rétablie, la porte se tient ouverte devant vous.

(Si vous ne vous emparez pas de la lance immédiatement, elle disparaît, ce qui vous aurait nettement compliqué la vie. Vous pouvez la récupérer si vous le souhaitez ; elle n'offre pas de bonus particulier en combat.)

Avec un dernier regard en arrière, vous franchissez le seuil.


Vous pénétrez dans une vaste caverne. Les murs qui vous entourent sont zébrés de veines de quartz scintillantes. D'énormes stalactites - que vous trouvez fort inquiétantes - pendent du plafond. Devant vous, incrustée dans le sol rocheux, il y a une trappe ornée de joyaux.

Susurrien est arrivé ici avant vous, mais c'est désormais un homme aux abois. Il s'est réfugié sur une corniche rocheuse, menacé par une idole de bois animée qui patrouillait la caverne. Son corps est trapu et ses membres lourds semblent posséder une grande force. Lorsque vous entrez, elle tourne vers vous son visage sculpté, dont la grimace immobile est rendue plus intimidante encore par les scarifications totémiques qui entourent ses yeux.

"C'est le Sept-en-Un !" vous crie Susurrien. "Détruisez-le ou notre quête est vouée à l'échec !"


(Vous n'êtes sans doute pas ravis de lui avoir involontairement apporté un sursis, mais il a techniquement raison : vous allez devoir détruire cette créature pour atteindre votre but.
Voici l'illustration du Sept-en-Un : http://img156.imageshack.us/img156/997/bs3s204.jpg )

Le Sept-en-Un vous fixe de ses yeux, qui sont chacun un éclat de coquillage. Puis il lève ses poings de bois et s'avance d'un pas pesant.


Un plan n'est pas nécessaire. La caverne est un espace vaste, où vous pouvez vous déplacer facilement (mais il n'est pas question de battre en retraite alors que vous devinez être à deux doigts de votre but). Vous n'êtes pas actuellement au contact du Sept-en-Un.

Votre adversaire possède sans doute une grande force et une grande résistance, mais ses mouvements ne semblent heureusement pas avoir une très grande précision. Son Habileté n'est par ailleurs que de 5 et sa Protection de 0.
Je ne vois pas autre chose à faire que de l'attaquer. Comme pour le combat d'avant, je poste mes 4 premiers assauts :

1er assaut : 3 + 1 = 4 donc touché (lancer de dague de Vislet). 6 points de dommage.
2ème assaut : 5 + 3 = 8 donc touché. 8 points de dommage.
3ème assaut : 5 + 2 = 7 donc touché. 9 points de dommage.
4ème assaut : 6 + 5 = 11 donc malheureusement raté.

(01/09/2011, 16:15)Aragorn a écrit : [ -> ]Je ne vois pas autre chose à faire que de l'attaquer.

Comme il n'est pas actuellement au contact et que ton Habileté est supérieure, tu peux lui tirer une flèche au premier tour (pendant qu'il s'approche).

(01/09/2011, 16:18)Outremer a écrit : [ -> ]
(01/09/2011, 16:15)Aragorn a écrit : [ -> ]Je ne vois pas autre chose à faire que de l'attaquer.

Comme il n'est pas actuellement au contact et que ton Habileté est supérieure, tu peux lui tirer une flèche au premier tour (pendant qu'il s'approche).

Ah oui, pas faux je vais le faire (ou plutôt utiliser la dague de Vislet, je modifie mon message précédent)

Hu. Et Sussurien, qu'est-ce qu'il fait pendant qu'on affronte le boss ? Il nous regarde ? Est-ce qu'on ne pourrait pas s'éloigner de la grotte en les laissant s'expliquer entre eux et revenir une fois Sussurien réduit à l'état de fragments sanguinolents éparpillés ?
Non, parce que là, après qu'on ait tué la créature, c'est clair qu'il va vouloir nous poignarder dans le dos…

Bon, enfin comme apparemment ça n'est pas une option dans le livre, réduisons cette idole grotesque en petit bois et après ça on s'occupera de ce vil traître.
Donc:
1° réussi avec 9, 4 minables points de dommages
2° réussi avec 7, 3 points de dommages seulement ! Tain c'est pas possible !
3° réussi avec 5, 11 points de dommages
4° réussi avec 4, 9 points de dommages
(01/09/2011, 17:23)ashimbabbar a écrit : [ -> ]Et Sussurien, qu'est-ce qu'il fait pendant qu'on affronte le boss ? Il nous regarde ?

On peut assumer qu'il prépare un sortilège en attendant de voir qui va gagner. Tongue

Il est vrai qu'il serait tentant de faire demi-tour en claquant la porte et de ne revenir que d'ici un quart d'heure, mais le livre n'en laisse pas la possibilité.

Premier tour : l'idole s'avance d'un pas pesant ; Saenad la blesse avec la dague de Vislet tandis que Sire Flongand se place de manière à ce que vous soyiez tous les deux au contact de votre adversaire.

Deuxième tour : vos épées tailladent le bois de l'idole vivante ; l'un de ses poings épais passe tout près du visage de Sire Flongand, mais sans le toucher.

Troisième tour : vous continuez votre oeuvre de destruction ; votre adversaire a désormais mauvaise mine ; il essaie de refermer ses mains autour du cou de Saenad, mais le voleur lui glisse entre les doigts ;

Quatrième tour : Saenad manque son coup, mais Sire Flongand porte un puissant coup de Tailleclair ; le Sept-en-Un essaie de riposter, mais le chevalier esquive de justesse.

Cinquième tour : le coup qu'il reçoit fait vaciller le monstre... et il s'ouvre soudain en deux comme une noix sèche. Une autre idole, légèrement plus petite mais autrement identique, émerge de l'enveloppe tailladée ! Vous commencez à avoir un désagréable pressentiment de la raison pour laquelle on appelle cette créature le Sept-en-Un.


C'est techniquement un nouveau combat qui s'engage. L'Habileté et la Protection du monstre restent inchangés. Si sa taille a quelque peu diminué, vous remarquez en revanche que ses mouvements semblent un peu plus vifs et précis. Vous êtes toujours au contact.
Ah oui, carrément. On est pas sortis de l'auberge là. Eek !

Bon c'est reparti pour 4 assauts :

1° assaut : 4 + 3 = 7 donc réussi. 9 points de dommage.
2 ° assaut : 4 + 2 = 6 donc réussi. 11 points de dommage !
3 ° assaut : 3 + 6 = 9 donc réussi. 9 points de dommage.
4 ° assaut : 4 + 4 = 8 donc réussi. 10 points de dommage ! (je suis en veine heureusement)

Et comme tu l'as signalé Ashim, je pourrai toujours attaquer à distance s'il me blesse trop sérieusement. Du coup, je suis d'avis de garder l'onguent et la potion pour toi.
(01/09/2011, 18:29)Aragorn a écrit : [ -> ]Et comme tu l'as signalé Ashim, je pourrai toujours attaquer à distance s'il me blesse trop sérieusement. Du coup, je suis d'avis de garder l'onguent et la potion pour toi.
N'oublions pas qu'il y a encore le vil Sussurien à exterminer après.

Bon, attelons-nous déjà à démolir 7 boss successifs… joie. On l'aura méritée cette épée.

1° assaut: touche avec 7, 9 points de dommages
2° assaut: rate avec 12. Heï ne chaut loqel !
3° assaut: touche avec 2, 7 points de dommages
4° assaut: touche avec 4, 9 points de dommages
Premier tour : vous infligez de profondes blessures à cette deuxième version de l'idole ; de son côté, elle manque complètement Saenad.

Deuxième tour : Saenad touche, Sire Flongand manque... mais l'idole ne le manque pas cette fois-ci : un puissant coup en pleine poitrine coupe le souffle au chevalier et lui ôte 12 points d'Endurance (la Pr est déduite).

Troisième tour : vous terrassez votre adversaire avant qu'il ne puisse récidiver, mais vos craintes se réalisent : il s'ouvre à nouveau en deux pour laisser place à une nouvelle version de l'idole de bois, un peu plus petite, un peu plus vive, et indemne !

Un nouveau combat s'engage. L'Habileté et la Protection du monstre resteront toujours les mêmes.

Il n'est pas bien clair quel usage vous pouvez faire de vos onguents/potions de guérison dans ces circonstances. Ces objets ne s'utilisent pas en combat et, même s'il s'agit techniquement de combats distincts contre les versions successives de l'idole, ils s'enchaînent immédiatement les uns les autres. Je vous propose un compromis : entre chaque combat, chacun de vous peut utiliser une unique dose d'onguent ou une unique potion.

Pour que je puisse m'y retrouver, rappelez-moi vos totaux d'Endurance au début de chaque combat.
Je suis d'accord avec le compromis qui me semble réaliste.

En attendant que sire Flongand utilise ou non son onguent, je continue d'attaquer. Puisque les boss ont de moins en moins de points de vie, 3 assauts devraient suffire. J'ai actuellement 22 points d'Endurance sur 24.

1 ° assaut : 6 + 3 = 9 donc réussi. 9 points de dommage.
2 ° assaut : 1 + 1 = 2 donc réussi. 10 points de dommage.
3 ° assaut : 6 + 3 = 9 donc réussi. 6 points de dommage

Je vais faire une bonne action en rappelant à Aragorn qu'il peut utiliser sa Vivacité une fois par combat ! Tongue
Bon, j'utilise une dose d'onguent pour me remonter de 4 points d'Endurance. Ça me laisse à 16, vacherie !

1°assaut: réussi avec 8, 9 points de dommages
2°assaut: réussi avec 9, 9 points de dommages
3°assaut: réussi avec 6, 6 points de dommages
Premier tour : vous partez du bon pied en infligeant de profondes blessures à ce troisième avatar du Sept-en-Un ; il riposte d'un coup puissant qui étourdit Saenad et lui retire à son tour 12 points d'Endurance (la Pr est déduite).

Deuxième tour : heureusement, si cette nouvelle version de l'idole de bois est un peu plus précise que ces prédécessrices, elle est aussi moins solide ; vos épées en viennent à bout avant qu'elle ne puisse à nouveau attaquer.

La quatrième incarnation de la créature s'extirpe des débris de la troisième, brandissant des poings gros comme des gourdins.
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