Mini-Yaz 2021 Yin Yang
#16
Oui ! Je comptais justement proposer un système de ce type mais je n'en ai absolument pas eu le temps (l'équilibrage avec les dés n'ayant déjà pas bénéficié d'assez de tests et de réflexion).
Merci, tu relances ma motivation pour le développer !

Cette idée est d'autant plus intéressante que le lancer des dés a tout de même un côté un peu anti-immersif qui m'a toujours gêné alors même que je peux me passionner pour des combats tactiques par ailleurs.
Jusque là, j'en étais resté à une esquisse de quelque chose du même type que ce que tu proposes, bien que ce système présente selon moi deux inconvénients :
- la rejouabilité, car le choix de la bonne tactique rend le combat trop facile, sans variance (ce qui n'est pas trop grave pour cette AVH, compte tenu de sa "taille" et aussi du système des hexagrammes permettant de partir avec un personnage aux points forts/points faibles totalement différents)
- l'usage du Qi, qui est moins tactique car on ne découvrirait plus après un assaut l'étendue du désastre. Peut-être une solution : la possibilité de miser zéro, un ou deux points de Qi avant de lire le tableau, selon qu'on a l'impression d'être plutôt bien armé ou pas pour le combat ? Il resterait une part de jugement et d'incertitude plutôt sympathique, sans trop compliquer.

Bon, et puis cela rajoute des tableaux ! Mais je pourrais faire un fichier complètement différent pour le jeu sans dé.
Au bout du compte, une telle option constituerait clairement une amélioration pour de nombreux joueurs.
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#17
J'ai beau me creuser le tête, j'arrive à saisir comment les combats fonctionnent. Est-ce qu'il faut lancer le dé pour nous (offensif), et ensuite pour la créature (défensif) ? Ou tout est résolu en un seul jet de dé ? Pourquoi je choisirais une autre stratégie que celle qui m'amène le plus à droite dans le tableau (donc des meilleurs résultats) ?
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#18
Zut, les règles ne sont sans doute pas assez précises à ce sujet.

Dans l'ordre :
- On choisit une tactique offensive et une tactique défensive (pour nous) AVANT de regarder le tableau (on tient compte de la situation, de notre adversaire, et de nos points forts et points faibles : la lettre A à la fin d'un code sur notre feuille d'aventure signifie qu'on est doué, la lettre B qu'on se débrouille, la lettre C qu'on est faible dans la tactique correspondante)
- On regarde le tableau et on lance deux dés, un pour l'attaque, un pour la défense. Cela donne les résultats offensifs et défensifs du premier assaut (on les lit à l'intersection de la ligne et de la colonne correspondantes dans le tableau)
- On décide si on veut utiliser ou pas 0,1 ou 2 points de Qi (pour décaler pour le reste du combat les résultats offensifs - 1 Qi, défensifs - 1 Qi ou offensifs ET défensifs - 2 Qi d'une colonne vers la droite : autrement dit pour les améliorer). Attention, on ne "paie" ce tribut en Qi qu'une seule fois pour tout les assauts restants du combat.
- Ensuite, le reste du combat se déroule en lançant deux dés et en lisant les résultats : on ne peut pas changer de tactique en cours de combat (ce serait intéressant mais ingérable sans un support numérique)
- Le combat se termine par la "mort" (ou perte de connaissance) du joueur (quand notre Jing, Qi ou Shen atteint 0 ou moins) ou lorsqu'on a infligé suffisamment de blessures à l'adversaire (ce nombre de blessures nécessaire est toujours indiqué).

Voilà, j'espère que c'est plus clair !

EDIT : un exemple.

Maître Longuebarbe, qui a tiré l'hexagramme "élan créatif" au début de l'AVH, combat un singe farceur à mi-hauteur d'un grand Ginkgo. Il doit lui infliger 4 blessures.
Considérant que son adversaire peut avoir peur des flammes, il utilise la tactique "lame de feu" malgré sa compétence moyenne "FB". Il aurait bien aimé employer "jian volant" pour atteindre l'animal à distance, mais il juge son niveau trop faible : "JC".
Longuebarbe réfléchit ensuite à sa défense. Il ne sait pas trop sur quel critère réaliser son choix, hésite et estime finalement que l'armure magique - défense qu'il maîtrise parfaitement en raison de l'hexagramme de départ, visible sur sa feuille d'aventure - doit être la meilleure option. Il choisit donc "AMA".

- Il lance un dé pour l'attaque. Il jubile car son intuition était bonne. Le singe farceur redoute le feu et son choix lui donne donc accès aux cases les plus à droite du tableau (malgré le B de "FB". Le "FA" aurait donné le même résultat pour ce combat précis, mais pas le "FC", il ne faut pas exagérer ^^). Le singe subit 2 blessures !

- Maître Longuebarbe lance ensuite pour la défense. Il s'aperçoit alors qu'il doit lire les résultats dans les colonnes les plus à gauche du tableau. Peut-être notre héros a-t-il manqué un indice ou juste de chance, mais le singe farceur n'est pas un animal ordinaire : il se rit des protections magiques ! Longuebarbe perd alors 3 points de Jing et 1 point de Qi (et encore, le résultat du dé n'aura pas été le pire possible).
Pour la suite du combat, Maître Longuebarbe dépense donc un point de Qi pour la défense afin de limiter les dégâts et espère l'emporter rapidement grâce à sa bonne tactique offensive.

- Effectivement, en relançant les dés, il parvient à nouveau à infliger 2 blessures au singe farceur, ce qui met fin au combat. Il n'oublie pas de tenir compte du lancer défensif. Le dé donne à nouveau une perte de 3 Jing et de 1 Qi mais grâce au décalage d'une colonne, Longuebarbe ne perd cette fois que 2 points de Jing lorsque le singe farceur lui donne un dernier coup de patte avant de tomber dans le vide.
Le combat est terminé ! Longuebarbe a perdu 5 points de Jing (3 + 2) et 2 points de Qi (1 + 0 + 1 point investi dans la défense après le premier assaut)
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#19
Oui merci !! je vais pouvoir en profiter maintenant Smile
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#20
J'ai fait une première tentative avec Wan Bi, qui ne s'est pas achevée par un demi-échec mais par un échec tout ce qu'il a de plus complet.

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La difficulté m'a paru plus élevée qu'avec Xiao Meng, notamment parce qu'on peut subir beaucoup plus de blessures qui enlèvent du Qi (j'ai perdu parce que celui-ci était tombé à 0).


Autre détail qui n'est pas dénué d'importance (étant donné le caractère tactique des combats) : les techniques dont dispose Wan Bi sont moins claires que celles de Xiao Meng.

Avec Xiao Meng, les quelques mots de description suffisent amplement pour que le joueur saisisse ce qu'impliquent les diverses méthodes : attaques basées sur la rapidité, la feinte, la précision ou la force, défenses basées sur la parade, l'esquive, le mouvement ou la riposte, stratégies basées sur la ruse, la temporisation, la précipitation ou la prise de risque.

Les techniques de Wan Bi, qui se reposent pour la plupart sur la magie, ne sont pas si faciles à se représenter ; quelques explications supplémentaires ne seraient pas de trop.

Prenons l'armure magique, par exemple. Est-ce qu'elle amortit les coups comme une véritable armure ? Est-ce qu'elle est efficace contre les sortilèges ? Est-ce que son efficacité est la même face aux armes ordinaires et aux armes surnaturelles ? Quels sont ses limites et ses éventuels points faibles ? La description nous dit simplement qu'on utilise une protection magique, ce qui est terriblement vague.

La description de la stratégie "combat magique" est encore moins précise. On sait seulement que ça nous fait utiliser beaucoup de sortilèges ; en l'absence de toute précision sur la nature de ces sortilèges et les contraintes qu'impose leur usage, on peut difficilement deviner dans quelles circonstances ce sera une bonne idées et dans quelles circonstances ce sera le contraire.

En règle générale, j'aime mieux la magie lorsqu'elle est mystérieuse. Je trouve qu'elle perd l'essentiel de son charme lorsque les moindres détails des moindres sortilèges sont expliquées de manière détaillée (comme dans un JDR tel que D&D). Mais dans une AVH comme celle-ci, où les choix tactiques jouent un tel rôle, je pense qu'il faudrait un peu plus de précisions. Si le joueur n'a pas une idée bien claire des méthodes à sa disposition, il peut difficilement exercer son raisonnement pour deviner laquelle est la plus adéquate.
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#21
Merci d'avoir soulevé ce point crucial, effectivement, compte tenu de l'ambition tactique.

Concernant la difficulté plus élevée pour Wan Bi, c'est fort possible. Je pense avoir placé plus de possibilités de récupération également mais il faut que je regarde de près (voir aussi le spoiler).

Pour les descriptions des tactiques et stratégies, effectivement tu as tout à fait raison ! La faute d'une part au manque de temps (je voulais en dire plus dans les règles) et d'autre part à de nombreuses hésitations sur quelques-uns des pouvoirs (notamment Miroir, Sacrifice, Armure magique) face à la nécessité de rendre les combats intéressants à la fois contre des monstres, des esprits, des démons mais aussi contre Xiao Meng (il faut donc qu'une partie de leurs tactiques offensives et défensives soient "compatibles")

Voici quelques tentatives d'éclaircissements (mais il est fort possible que je me sois moi-même embrouillé dans un ou deux tableaux) :

TACTIQUES OFFENSIVES
- Jian volant : en projetant l'épée en avant (permet d'atteindre l'adversaire avec vivacité et à une certaine distance, mais dans une seule direction)
- Tourbillon offensif : en faisant tournoyer l'épée devant soi (permet d'attaquer sur une surface assez importante, mais sans grande précision et à courte distance)
- Lame noire : en utilisant un sortilège noir (donne à l'épée une aura démoniaque qui renforce son pouvoir mais s'avère inefficace contre des créatures d'essence maléfique)
- Lame de feu : en utilisant le feu (donne à l'épée une aura enflammée qui peut s'avérer redoutable contre les créatures maléfiques mais sans effet contre un adversaire ne craignant pas le feu)

TACTIQUES DEFENSIVES
- Tourbillon défensif : en faisant tournoyer l'épée devant soi (permet de défendre sur une surface assez importante, mais sans grande précision et de manière uniquement physique)
- Bond : en bondissant sur plusieurs mètres (permet de s'éloigner vivement, ce qui est difficile dans des espaces confinés)
- Armure magique : en utilisant une protection magique (recouvre d'une carapace enchantée souple absorbant une partie des dommages physiques et magiques, mais protégeant mal des attaques puissantes - qui la déforment - ou démoniaques - qui la traversent) /oui, j'aurais pu faire plus clair, y compris pour moi-même/
- Miroir : en retournant l'attaque par magie (efficace contre une attaque simple et unique, mais peu efficace contre les attaques complexes ou les attaques démoniaques)/idem : c'est perfectible/

STRATEGIES
- Combat loyal : en évitant l'utilisation de magie (efficace contre les adversaires protégés contre la magie, mais laissant Wan Bi se reposer sur son seul talent à l'épée)
- Combat magique : en utilisant davantage de sortilèges (efficace contre les adversaires sensibles à la magie, mais peu utile contre les ennemis immunisés ou protégés contre les enchantements comme la plupart des démons)/cela devrait suffire même si je suis conscient d'avoir trop peu détaillé la nature de la magie de Wan Bi/
- Accumulation : en concentrant son énergie (permet d'utiliser des attaques très puissantes mais lentes et manquant de souplesse)
- Sacrifice : en sacrifiant du jing pour attaquer (stratégie permettant de renforcer l'attaque par un processus démoniaque, efficace contre de nombreux adversaires mais coûteux : -1 jing/assaut)

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#22
Exercice difficile que celui de commenter cette AVH. J'ai beaucoup aimé les deux premières productions de Merlinpinpin, deux fois lauréates du mini-Yaz d'or, lMea Culpa peut-être encore plus que Prisme, qui a davantage marqué le forum du fait de la prouesse technique.
C'est compliqué, parce que à l'instar de l'AVH de frogeaters, mais pour des raisons différentes je me suis noyé dans cette AVH. Je ne sais pas si c'est la fatigue, mais je n'ai pas réussi à rentrer dans les règles et le système. J'ai sans doute éprouvé la même chose que certains lecteurs du Manuel de la Ligue communale, certains n'ont pas dépassé les règles, d'autres les ont carrément ignorées. J'ai tenté la deuxième option, c'est à dire de ne pas jouer les combats.
J'ai choisi le vieux maître Wan Bi, parce que je trouvais ce personnage plus riche que Xiao Mei. Le thème est finalement assez classique, une enquête peuplée de sorcières et de démons, qui m'a beaucoup rappelé la série de mangas Usagi Yojimbo (pourtant située dans le Japon médiéval). C'est très bien écrit, comme d'habitude, mais plutôt dense. je m'en veux parce que pour l'instant je n'ai pas réussi à tester ce qui fait l'originalité de cette AVH, à savoir le système de jeu. Je vais quand même livrer mes impresssions:

- une présentation très austère sous forme de tableaux qui me rappelle les jeux de Martin Wallace, genre "Age of Steam", je pense que ça ne facilite pas la prise en main;
- des paragraphes très longs entrecoupés de combats, avec un contraste pas forcément évident: une narration très développée, peut-être trop parfois, et les moments de nervosité rejetés un peu trop hors de la narration par l'intermédiaire des tableaux;
- une terminologie qui n'est pas forcément très immersive non plus: un "segment de combat" par exemple, ça me semble un peu trop technique.

J'ai le sentiment moi aussi que cette AVH aurait mérité plusieurs centaines de paragraphes, qui auraient peut-être permis d'alléger les tableaux et d'insérer les règles et les choix de combat davantage dans la narration. Bref, pour moi ça mériterait une deuxième chance sous une autre forme, plus adaptée à l'ambition de ce projet.
Il y a un autre point, qui est malheureux, c'est que je suis toujours moins réceptif en lisant sur écran. Et faire des aller-retour entre règles et texte est pour moi beaucoup plus pénible sur ordinateur, alors que si je peux prendre un bouquin et m'allonger peinard sur un canapé je peux plus facilement me concentrer et passer du temps (voir les Loup Solitaire, par exemple, je ne pourrais pas les jouer sur un pdf).
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#23
Merci pour ton retour gynogege, et de tes efforts pour donner sa chance à cette AVH !

Je suis assez conscient de tous les problèmes que tu soulèves. Je crains d'avoir conçu yin yang un peu comme on résout un casse-tête, en essayant d'optimiser un certain nombre d'éléments (le thème, le jeu en duel, etc.) dans la taille limitée des cinquante paragraphes. Peut-être que je n'ai pas assez centré mes efforts sur le plaisir de lecture et de jeu.

Concernant l'histoire, j'avoue que j'avais envie de rendre hommage à cet univers qui me fait rêver (histoire de fantômes chinois par exemple, qui a été évoqué plus haut par grattepapier, et plus largement la Chine. On retrouve beaucoup d'influences chinoises dans la mythologie japonaise, ce qui explique sans doute la ressemblance avec les mangas que tu cites - et que je ne connaissais pas). Enfin, l'idée d'une chasse et d'un duel m'ont naturellement mené à un parcours plein d'affrontements, d'adversaires plus ou moins surnaturels. Mais j'avais d'autres choses à dire qui se sont peut-être un peu noyées dans cet aspect guerrier.
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#24
Oui, c'est cet effort d'optimisation qui transparaît nettement. Bon, on est nombreux à devoir optimiser d'une manière ou d'une autre mais dans le cas de cette AVH je pense que ça a un gros impact. Si je prends "Dans l'Angle Mort" j'ai deux paragraphes "carrefour" qui permettent de réduire le nombre de paragraphes mais qui cassent certainement l'immersion. J'ai eu le sentiment que les tableaux de combat étaient aussi une sorte de carrefour, intuitivement j'ai l'impression que tu pourrais faire plus fluide et immersif en les explosant en plusieurs paragraphes avec des choix et des codes (mais ça serait peut-être plus dur à gérer pour toi).

En fait, je crois qu'il y a deux écoles. Faire des règles génériques qui traitent tous les cas de figure, le lecteur les lit une bonne fois pour toutes et après il n'a plus qu'à les appliquer. Faire au contraire des règles générales très succinctes et les compléter au fur et à mesure de la lecture, quitte à les répéter dans chaque paragraphe de combat. Jonathan Green a pris cette deuxième option, un peu forcé parce qu'il ne pouvait pas se permettre de compléter trop explicitement les règles de Jackson/Livingstone. Mais on voit bien, surtout dans les combats, qu'il y a des techniques qu'il reprend très régulièrement et qui fonctionnent bien. L'esprit mathématique tendrait à dire qu'il faut tout rassembler dans une section de règles distincte et claire. Mais d'un point de vue littéraire, l'autre option, qui peut sembler lourdingue (et fastidieuse pour l'auteur), permet de faire vivre les règles en les cachant derrière l'intrigue. Je ne sais pas si ce que je dis est très clair...

Dans tous les cas, c'est important que tu aies fini cette AVH, ça fait mal au coeur de savoir que tu en as laissé une en plan l'année dernière !
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#25
Ma quatrième tentative avec Xiao Mei a été la bonne (fin n°4). Ça ne s'est pas joué à grand-chose, puisqu'il ne me restait que 4 malheureux points de Jing à la fin de l'aventure !

L'aventure fait preuve d'une ambition très respectable. Caser en seulement 50 paragraphes une aventure pour deux personnages qui peuvent être chacun incarné par un joueur différent, ce n'était pas évident !

L'aspect tactique des combats possède un caractère développé que j'ai beaucoup apprécié. Les systèmes de combat dans les LDVH demandent trop rarement au joueur de réfléchir. Là, au contraire, chaque combat offre l'opportunité de se servir de sa tête pour déterminer quelles seront les stratégies les plus efficaces. Cet aspect tactique a de plus l'avantage d'augmenter le nombre des choix auxquels est confronté le joueur.

J'ai des sentiments mitigés pour le système des hexagrammes, qui détermine à quel point notre héros maîtrise ses diverses techniques. Du côté positif, bien sûr, cela augmente la rejouabilité en nous permettant de modifier nos compétences lorsqu'on recommence l'aventure. Du côté négatif, cela aboutit à limiter nos choix lors des combats, car on va très rarement recourir à une technique que l'on ne maîtrise qu'au niveau C (même si elle semble par ailleurs appropriée aux circonstances).


Les personnages sont sympathiques, le cadre est bien décrit, l'atmosphère est de qualité et j'ai trouvé qu'il y avait un bon équilibre entre l'ordinaire et le surnaturel. Le scénario n'est pas d'une complexité énorme - les contraintes de taille ne l'aurait guère permis - mais il est suffisamment intéressant. Il faudra que je fasse au moins quelques tentatives avec Wan Bi pour découvrir son côté de l'histoire.


En fin de compte, je pense que ce sont les qualités mêmes de l'aventure qui m'ont fait éprouver un certain sentiment de frustration, car j'aurais voulu qu'elle soit au moins deux ou trois fois plus longue, qu'elle offre davantage de lieux à visiter, de rencontres, de révélations, de scènes développant notre personnage principal, etc. Bien que le nombre de pages soit conséquent, cette double histoire m'a donné l'impression d'être un peu à l'étroit dans un format de 50 paragraphes.
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#26
Merci Outremer pour ton chouette retour !

Il y a effectivement quelques différences que j'espère intéressantes quand on avance du côté de Wan Bi.

Bravo sinon pour ta victoire ! Te souviens-tu du(des) code(s) que tu as obtenu(s) avec la chasseuse pour triompher (je parle évidemment uniquement des codes qui permettent d'accéder au 35) ?
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#27
(27/06/2021, 13:43)MerlinPinPin a écrit : Merci Outremer pour ton chouette retour !

Il y a effectivement quelques différences que j'espère intéressantes quand on avance du côté de Wan Bi.

Bravo sinon pour ta victoire ! Te souviens-tu du(des) code(s) que tu as obtenu(s) avec la chasseuse pour triompher (je parle évidemment uniquement des codes qui permettent d'accéder au 35) ?

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#28
Quand j'ai ouvert le PDF et vu le décompte de 140 pages (A4) s'afficher, j'ai blanchi. Ma lecture a malheureusement confirmé cette première impression : C'est pas un mini-Yaz'. C'est un livre-jeu nettement plus épais, peut-être même de l'ordre des 400 sections, qu'on a fait rentrer de force dans un ensemble bien tôt petit pour lui. Les boutons ont explosé, les coutures craquent de partout, tout mouvement est impossible, et la mort par étouffement pas très loin.

C'est particulièrement visible au niveau des combats. Dans une aventure qui n'aurait pas de limite en nombre de sections, ils ressembleraient à ça :

  1. Une section introductive, se concluant en nous demandant de choisir une stratégie d'attaque
  2. Quatre sections correspondant à ces quatre stratégies, et nous renvoyant par la combinaison de notre hexagramme de départ et du résultat d'un jet de dé vers un des six résultats possibles
  3. Six sections correspondant à ces six résultats
  4. Une section de transition, nous demandant de choisir une stratégie de défense
  5. Rebelote avec quatre sections servant à nous rediriger vers le bon résultat en fonction de notre hexagramme et du jet de dé
  6. Dix de der avec six sections pour les résultats défensifs
  7. Une section de conclusion, nous renvoyant soit vers la suite si l'objectif du combat est atteint, et nous proposant sinon de dépenser notre Qi pour améliorer notre résultat, puis de choisir à nouveau une stratégie avant de repartir pour un tour
  8. La suite de l'aventure

Soit un total de 1+4+6+1+4+6+1+1=24 sections pour un combat basique d'un tenant. Allez j'arrondis à 25 par simplicité, même si en vrai on est sans doute plus proche de 20 (il y a rarement réellement six résultats distincts pour nos actions, on tourne plutôt à trois/quatre), et on peut probablement réduire à 15 voire à 10 en s'autorisant quelques tableaux à simple entrée au lieu de renvois, par exemple si le jet de dé ne fait que changer la valeur chiffrée des dégâts infligés/pris. Sur un combat de boss, en plusieurs phases, devoir consacrer 50, voire 100 sections pour le grand final, n'aurait rien d'aberrant.

Là, l'aventure compresse tout ça en une section, via un système de tableaux multiples qui, pour ingénieux qu'il reste, n'en reste pas moins particulièrement déroutant à prendre en main, et jamais très fluide même quand on l'a compris (nécessité pour le lecteur de croiser les données de plusieurs sources lui-même).

Autre point où la compression un peu trop extrême est évidente : Les renvois en fin de section, innombrables, dans lesquels il est très facile de se perdre et de se tromper, et où des sections intermédiaires auraient bien aidé à alléger la sauce (ne serait que nous demander qui on joue en premier tri).

De façon plus subtile, on sent des instances dans le scénario où une section a été un peu tordue pour servir à plusieurs usages, et des raccords un peu brutaux pour s'éviter une transition supplémentaire.

Le plus frustrant dans tout ça, c'est que l'aventure est super cool sinon, et qu'il manque trois fois rien pour qu'elle soit agréable de bout en bout. Le gros du travail de conception, d'équilibrage, d'écriture est fait, et le résultat m'a paru très bon. Y'a sans doute des pinaillages qui s'appliquent, mais le seul vrai problème digne de ce nom de l'aventure, c'est le découpage, alors que c'est peut-être bien le plus simple à résoudre.

Bref, je sais pas quoi dire. Ce texte, tu prends deux semaines pour le déplier dans une structure qui le laisse respirer, c'est un candidat très sérieux pour le (grand) Yaz'. En l'état en revanche, on passe plus de temps à vérifier qu'on s'est planté nulle part dans les règles et les renvois qu'à lire, c'est quand même dommage.
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#29
Merci Skarn,

Bien que tes mots m'aient redonné la pêche, je t'écris encore assis sur mon AVH. Chacun comprendra pourquoi je ne peux pas me lever (tous ceux qui ont un jour fait leur valise...).

Blague à part, je crois que tu as parfaitement résumé la situation. Bien sûr, avec plus de place, je n'aurais pas utilisé le même arsenal de tableaux, ni les paragraphes convergents pour le moins acrobatiques. Comme l'a fait remarquer gynogege, par ailleurs, des règles ou des mécanismes en partie intégrés à la lecture auraient rendu le jeu plus immersif, ce que j'aurais aussi préféré.

Désolé pour la frustration, je retiens quand même tout ce que tu as pu voir de positif ! Et j'en tire deux engagements : finir une AVH grand format avant la fin de l'été (car j'en ai deux en cours, dont une que je dois pouvoir achever en profitant des enseignements de mes lectures et écritures récentes) et redonner une chance à yin yang un peu plus tard (car contrairement à Mea culpa ou à Prisme, je vois effectivement plusieurs pistes pour l'améliorer sans risquer de l'affaiblir, bien au contraire).
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#30
A titre personnel, je me réjouissais de lire une AVH dans la Chine médiévale. Je ne pense pas être encore ce que tu appelles un véritable sinophile, mais j'ai retrouvé dans ton récit la poésie, le charme et la profondeur de la littérature classique chinoise, mais aussi la vivacité et la chatoiement des films du genre (Le Secret des Poignards volants, Tigre et Dragon, etc...).
Ton mot d'excuse est tout à ton honneur mais c'est pour moi un pari réussi. Seuls les yeux verts m'ont paru incongrus (deux protagonistes au moins) mais après tout, c'est de la fantasy. Carpenter a bien utilisé cette anomalie dans Jack Burton. ^^

Beaucoup de points très forts dans YinYang, qui présente aussi pas mal d'aspérités. Comme une aventure aux multiples facettes qui peuvent aussi bien enchanter que perturber selon l'angle de vue.

La structure est aussi originale et travaillée que pour Prisme, avec des caractéristiques que l'on retrouve ici. On se retrouve en présence d'une "mini-AVH" qui n'excède pas les 50 sections. Mais avec les introductions fort respectables, les règles de jeu dantesques, les sections très longues qui vont être lues de deux manières différentes selon le héros interprété et la difficulté plutôt forte, on a affaire à une aventure qui va prendre autant de temps à lire et à jouer qu'une AVH traditionnelle de 200 sections. C'est roublard en fait. Si j'étais juge, je te disqualifierais ça d'office pour le mini-Yaz.
Blague à part, cette méthode me pose le même (léger) problème que pour Prisme. Le fait de proposer de longues sections pouvant inclure d'un seul coup descriptions, dialogue, scène angoissante et combat à jouer provoque une perte de dynamisme dans la lecture. Si cette mise en scène a le mérite de l'originalité et de tenir en 50 sections, la même histoire découpée de manière plus traditionnelle, avec donc un multiplication des paragraphes pour séquencer et proposer des choix autres que directionnels, serait plus haletante à mon sens. Ces pavés ont un effet mastoc qui me semble moins fluide.

L'autre particularité à double tranchant est le système de règles et de combat. Dans un sens, il est génial, d'une ambition admirable. Proposer une vraie dimension tactique, où le hasard existe mais moins important que nos choix martiaux. Proposer une variété de techniques propres à retranscrire la richesse des arts martiaux chinois et à souligner les différences entre les deux héros. C'était fort louable... et c'est réussi! Cela fonctionne parfaitement. On voit que ça a été testé, pensé, rectifié, pour une sensation inédite dans le domaine des LDVELH, encore plus poussé que dans la Voie du Tigre.
Mais par contre, qu'est-ce que j'ai du m'accrocher pour l'apprivoiser!
Au-delà de la place énorme prise dans les règles et dans le texte par ces beaux tableaux (mise en page très réussie), qui tranche dangereusement avec la partie littéraire, j'ai beaucoup galéré pour bien comprendre le système lors de ma première partie. Pourtant, pas besoin de faire sciences po pour le comprendre. C'est de plus bien expliqué, bien détaillé. Mais ces croisements dans les tableaux avec ces multiples initiales, ces deux couleurs attaque /défense et ces séquences et fragments de combat m'ont beaucoup perturbé. De plus, ou je n'ai pas tout compris, ou certaines initiales sont parfois oubliées dans les tableaux.
Après, à partir de ma 2ème lecture, ça allait beaucoup mieux. J'ai apprécié le contrôle relatif qu'on peut avoir avec le choix de la bonne tactique ou le point de Qi qui permet de décaler d'une colonne. Je pense qu'un exemple d'un combat complet aurait été bienvenu... même si ça aurait encore plus gonflé la partie règles! En fait, mon sentiment était que ce système aurait été plus bienvenu dans une grosse AVH et qu'il aurait pu ici être un peu simplifié.

Voilà pour les doutes ou les grognements. Pour le reste, c'est plutôt savoureux.

J'ai commencé par l'héroïne qui, si elle se prénomme Petit Rêve, nourrit pourtant de grande ambitions. Son profil psychologique, entre aventurière indépendante avec un fort code d'honneur personnel, est caractéristique de l'imaginaire chinois et m'a bien plu. Les lieux traversés, les personnes rencontrées, tous les éléments de l'intrigue sont remarquables et décrits avec une bien jolie plume. Les morceaux poétiques côtoient avec grâce les préoccupations plus terrestres, le quotidien et les objets du contexte Chine impériale sont évoqués sans lourdeur, sans que ça prenne le pas sur l'intrigue.
Autre travers de ce découpage au cordeau, les transitions sont parfois approximatives. Mais ça ne m'a pas empêché d'apprécier l'histoire. On comprend très vite que le mage chassé est secondaire et l'enquête sur la corruption devient prenante. Une seule fin ne paraissait acceptable dans ces conditions : parvenir à faire éclater la vérité tout en pactisant avec Wan Bi. Il m'a fallu trois essais pour y arriver.
J'aurais bien aimé que Xiao Meng soit encore plus personnalisée, avec pourquoi pas une touche de féminité en plus. Mais bon, une fois de plus, ça prend de la place.

Wan Bi m'a ensuite paru encore plus fouillé, et donc peut-être plus attachant. L'histoire de sa jeunesse, son rapport avec son père, ses doutes et sa puissance déclinante. Le personnages est atypique et bigrement intéressant, mélange de force (avec sa magie puissante) et de faiblesse. Dommage qu'on ne puisse pas en solo parvenir au même genre de fin, en épargnant la chasseuse. Ou alors, j'ai loupé un truc.
Cette fois, je n'ai pas réussi à atteindre la meilleure fin en trois tentatives. La doublette esprit + démon avant le duel final fait encore plus mal que le pack gardes + serpent pour Xiao Meng.
J'aurais aimé tester le système "Double Jeu" mais n'en ai pas eu l'occasion.

Donc encore une mini-AVH OVNI de la part de Merlinpinpin, difficile d'accès mais de grande qualité. Je persiste à penser que la prochaine fois, tu dois diffuser tes riches idées dans l'espace moins contraignant d'une "grande" AVH.
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