YAZ 2020 Les Lieutenants des Ombres
#1
Malbordus est mort, mais la soif de conquête des Elfes Obscurs qui l'avaient formé aux arcanes du Mal est toujours présente.

"From the Shadows" est la suite directe du "Temple de la Terreur", résultat d'une collaboration de plusieurs membres de la communauté Fighting Fantazine. Elle vous fera visiter les villes principales d'Allansia, à la recherche des émissaires noirs, jusque dans l'antre cachée des Elfes Obscurs.

http://litteraction.fr/livre-jeu/les-lie...des-ombres


Un DF "bis" ultra classique, illustré par mes soins. J'espère que vous passerez un bon moment ! N'hésitez pas à me remonter les coquilles que vous trouverez Smile
Merci encore à Kraken et Skarn pour le dur labeur de relecture ! Wink
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#2
Sympa !

Est ce utile d'avoir relu le précédent ? (je ne suis pas sur de vouloir une réponse positive...)
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#3
Non, on s'en fiche totalement Smile
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#4
Avant même d'y jouer, je peux déjà dire mon amour pour les illustrations !
Your life and your mission end here.
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#5
Moi aussi je trouve les dessins superbes !

Par contre tu as gardé la traduction Gallimard #elfes obscurs#. J'ai toujours trouvé ça un peu maladroit, je préfère #elfe noirs# comme dans les jeux de rôle. 

Quoi qu'il en soit l'intro est déjà beaucoup mieux écrite que celles des vieux Df, c'est agréable.
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#6
Un choix cornélien.. J'ai choisi "Elfe Obscur" en raison de la distinction dans le Bestiaire du JDR de Scriptarium. En effet, les Elfes Noirs sont une race neutre sur Titan tandis que les "Obscurs" sont de vraies pourritures. Dans le Temple de la Terreur, "Dark Elves" avait été traduit par Gallimard en "Elfes Noirs", comme quoi...
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#7
C'est beau  Love
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#8
Ce serait bien en livre de poche. 
C'est super de voir qu'un bouquin pas terrible de Livingstone à débouché sur une bonne avh. 
Bravo pour tout le travail accompli. 

À quand la même chose avec La Crypté du Sorcier ?
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#9
C'est un format 12x18 : donc à mi-chemin entre poche v1 (11x17) et les v3/V4 petits (12,5x17).
Faut voir pour la Crypte, en effet. Perso je préférerais une version corrigée du Temple de la Terreur déjà.
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#10
AVH "Défis Fantastiques" 14BIS : lue.

Cette AVH est signée Victor Cheng, traduite de l'anglais et illustrée par Linflas. C'est l'aventure jumelle de celle racontée dans le DF14 Le Temple de la Terreur : pendant que Malbordus cherchait les dragons à mettre à la tête de son armée du Chaos, que mijotaient ses alliés Elfes Obscurs ? En terme d'objet-livre, c'est du conséquent : 400 paragraphes mais quantité de texte x2 par rapport à l'original. 12 illustrations pleine page (mention à celle des 93, 169, 179, 198 et 231) et plusieurs inserts. Des personnages pré-tirés avec une petite histoire personnelle. Une aventure avec de nombreuses voies et une forte rejouabilité. Que demander de plus ?

[Image: df1410.jpg]

LE DEBUT
Nous sommes un-e aventurier-ère débutant-e, qui se contente pour le moment de louer son arme à un marchand ambulant modérément sympathique. En passant à Pont-de-Pierre pour y vendre... on ne sait pas trop quoi, de la pierre à silex, des lotions pour barbe, enfin des trucs pour Nains, BREF, on tombe pile dans un moment de crise : la menace Malbordus. Yaztromo arrive au village en même temps que nous en quête d'un héros. Il vient juste d'en envoyer un dans le désert des Crânes combattre le sorcier noir, mais ses alliés Elfes Obscurs s'agitent... L'armée du Chaos qu'ils avaient réunie pour Malbordus est toujours là, et leurs ambitions aussi ! Bien sûr, on se porte volontaire malgré notre absence d'expérience et le risque de se faire rembarrer. Au culot, quoi. Yaztromo ne se laisse pas abuser mais décide de nous donner une chance...

La mission sera en deux parties :
Flèche localiser plusieurs lieutenants Elfes Obscurs cachés dans plusieurs villes d'Allansia, où ils préparent le terrain pour l'invasion - ils espionnent, sabotent le pouvoir et l'armée, recherchent des artefact maudits, etc. Chacun d'eux est porteur d'une dent runique liée à un portail du Chaos.
Flèche si on trouve assez de dents, Yaztromo les analyse, fait de la retro-ingénirie magique et localise le portail du Chaos que les Elfes Obscurs s'apprêtent à ouvrir. Il faut bien sûr aller le détruire.
Mon avis sur ce début : plusieurs choses imbriquées, on sent que les dents runiques sont un McGuffin pour faire tenir ensemble les deux parties de l'histoire. Néanmoins, on ne boude pas son plaisir de retrouver toutes nos vieilles connaissances ! Il y aura d'ailleurs beaucoup de clins d'oeil à des DF connus.

L'AVENTURE
Pas d'OTP, on peut dès le départ choisir parmi trois villes à visiter et l'aventure peut se jouer quel que soit l'ordre. Chaque ville a sa petite atmosphère bien à elle, dans la limite des paragraphes qu'il a été possible de lui accorder dans cette aventure d'ampleur. Les déplacements sont scénarisés, ce n'est pas expédié en deux lignes en disant "vous suivez la route pendant trois jours".
A chaque ville ou région sa micro-intrigue. En arrivant, il faut tâcher de faire la bonne rencontre, de visiter le bon lieu qui fournisse le bout du fil, et après on déroule. Intrigue de palais, magouille financière ou autre. Bien sûr, un Elfe Obscur ou un affidé sera à chaque fois planqué quelque part derrière un rideau, un costume ou une porte dérobée.
Il manquerait une carte d'Allansia pour bien se repérer durant la 2ème partie du jeu.

[Image: giphy.gif]
Les noobs qui ne connaissent pas Allansia.

MECANIQUE
Flèche trois personnages pré-tirés, chacun avec un point fort.
Flèche une aventure ne demandant pas forcément des statistiques maximales, mais plutôt une gestion du matériel et des chois judicieux.
Flèche les Repas et l'Or sont beaucoup sollicités durant les déplacements, il y a un aspect JDR simulationiste, qui rappelle les  DF de Keith Martin.
Flèche plusieurs parcours possibles, il faut se faire à l'idée qu'on n'aura jamais toutes les infos, tous les objets-bonus. Cela implique de pouvoir rejouer. Je suis manifestement passé à côté de plusieurs situations et je n'ai localisé que deux lieutenants du Chaos sur trois.

La fin est bien sûr un combat épique contre deux adversaires, un objet au moins étant strictement indispensable pour fermer le portail du Chaos.

[Image: giphy.gif]
Toc toc, c'est qui ? Le Chaos primordial !

Une tendance bienvenue à montrer que ce monde vit en-dehors de nous, de notre petite quête, puisqu'on rencontre plusieurs personnages lancés dans des quêtes personnelles, sans que cela influe sur notre aventure. C'est juste là pour "faire vrai", comme le thermomètre de Mme Aubain (effet de réel, Barthes, tout ça). Exemple :
Flèche un vieux et puissant sorcier Elfe Obscur, qui se désintéresse des magouilles de ses semblables, qui chasse l'essence des grands guerriers. Il nous avertit qu'on le reverra un jour, quand on sera plus aguerri, que notre essence sera plus "volable"...
Flèche un marin poursuivi par des cultistes car il a contemplé un joyau maudit dans un temple lointain (ça fait un peu Conan Doyle).
Flèche l'ivrogne qui se rappelle qu'on lui a fait une injustice sans bien se rappeler laquelle... On finit par tomber sur un objet qui montre qu'il n'a pas tout inventé, mais on ne le reverra jamais.
Tout cela donne du crédit, de l'épaisseur au récit-jeu.

TRADUCTION
De Linflas, relue par Kraken et Skarn. Les qualités et défauts ressentis en lisant La Plume du Phénix sont là, on reconnaît la patte : traduction vive, se lisant très bien, sans "heurt", avec une volonté de varier le vocabulaire et de glisser parfois un jeu de mots ; petite tendance au dialogue ou à certains termes d'un niveau un peu élevé dans le contexte. L'AVH supporte sans peine la comparaison avec les LDVEH de la période classique, avec un respect plus fin du canon dans la traduction des noms de créatures et lieux. Une règle additionnelle pour les combats est proposée (six coups spéciaux différents, quand on tire un double aux dés).
Flèche page 8, « un brouhaha de barbes », lol, très bien trouvé !
Flèche 131 Quai Susbelli, jeu de mooots !
Lors de ma partie, pas de bug repéré dans les liens cliquables.

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#11
Merci Dago Smile
Ça reste un KTS classique mais la rejouabilité est probablement l'une des plus élevées des DFs. D'autant qu'à chaque chemin différent, la fameuse épaisseur de récit dont tu parles change. On ne passe pas par les mêmes chemins donc on ne rencontre pas les mêmes gens où bien d'une manière parfois différente.
Côté traduction, Kraken et Skarn (surtout) m'ont bien tapé sur les doigts et c'est tant mieux ! Avec la longueur et la quantité des paragraphes, je me perdais parfois dans le sens. Deux paires d'yeux supplémentaires, ça aide.
Et oui, je n'ai pas eu le temps de faire la carte (celle de Hartas ne va pas jusqu'à Crocheroc), de même que la couverture et la FA. Ce sera inclus pour la version physique.
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#12
Bravo Linflas, les illustrations sont à tomber!

Dagonides, tu sais de quel film est issu le GIF animé de ta critique, celui avec l’œil derrière la porte? Il faut absolument que je le voie !!!
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#13
Il s'agit a priori d'un projet collectif. Mais si je ne l'avais pas su, je ne l'aurais jamais deviné. Le fait qu'un traducteur unique ait travaillé dessus participe forcément à uniformiser l'ensemble et le style. Mais quand même, je pense que l'auteur principal, Victor CHENG, a fait un énorme travail pour rendre l'oeuvre globale cohérente. Ou alors, il a rédigé 80% de l'aventure à lui tout seul. En tout cas, pas étonnant au final que lui seul soit crédité comme auteur.

Dans son style medfan classique à l'ancienne, il s'agit d'une très bonne AVH. Comme héritière des Défis Fantastiques originaux, elle atteint pratiquement la qualité des aventures DF-like de gynogege (ce qui n'est pas un mince compliment). Si elle s'était posée dans la collection officielle, elle serait sans problème dans le top 5.
Sa vraie faiblesse est de ne proposer ni thème ni scénario diablement original à l'instar des DF cultes tels que La Créature, le Manoir, Le Siège de Sardath ou encore le Talisman. En s'imposant le cadre de l'Allansia avec de nombreux passages pour faire plaisir aux fans, elle n'allait pas beaucoup sortir des sentiers battus. Mais ce classicisme est compensé par tout les autres aspects que l'on peut attendre d'un bon livre-jeu.

Déjà le style est agréable, transcendant pour un DF. Linflas doit en être remercié en premier lieu. Je pense à de nombreux passages où l'on discute avec des PNJ. D'ailleurs, l'aventure comporte beaucoup de moments "relationnels" où l'on fait plus discuter que combattre. Dans ces moments, les attitudes des personnages sont variées, équivoques, avec des petits détails sur leurs expressions qui donnent beaucoup de vie aux personnages.  C'est immersif.
Surtout, pour continuer dans la lancée d'un livre plus adulte que ceux à l'ancienne malgré l'intrigue faiblarde, les situations brillent par leur cohérence. Que ce soit l'armée envoyée par le roi que l'on peut retrouver en campagne, les différents ennemis à la solde des lieutenants elfes noirs ou encore la justification de la présence de certains monstres errants, le background à l'arrière de notre quête est vivant, coloré et pertinent. Quant aux ennemis charismatiques, ça n'en manque pas.

Les moments intéressants dans chacun des lieux-clés ne manquent pas. Mention spéciale au Grima-langue-de-serpent local qui demande pas mal de doigté pour être confondu devant le roi. Les combats épiques sont aussi très réussis, du niveau d'un Keith Martin (chacun des lieutenants, libération des esclaves, l'arène, le combat final...). Par contre, un peu moins convaincu par les rencontres aléatoires successives sur un long paragraphe comme la fuite devant les voleurs ou le combat dans l'auberge. Sur le papier c'est original et sympathique mais à la pratique, c'est bof. Peut-être aurait-il fallu mettre un peu plus de tension en augmentant la dangerosité de ces passages (où on se balade si on n'a pas 7 en Habileté).
Quant aux voyages entre les cinq points névralgiques, ils participent à augmenter le réalisme de l'histoire : sensation de liberté, gestion minutieuse des repas et de l'or, évènements qui diffèrent selon les itinéraires. (Cela m'a rappelé à titre personnel ma construction de l'île Vargass dans Le Cinquième Bataillon, avec ces bénéfices mais aussi le même écueil : des passages un peu creux et vides en comparaison des rencontres plus intenses qui nous attendent à destination, qui étirent le rythme et l'aventure déjà bien dense).

Quant au système de jeu et au challenge, ils sont très bien pensés et ont du être testés avec succès. Beaucoup (presque trop) d'objets à récupérer, beaucoup de baston aussi. Mais l'ensemble est bien dosé. La gestion des blessures et des récupérations est fine et les combats équilibrés. Surtout, le succès ne dépend pas que du hasard des dés ou dans des choix foireux, il dépend d'importantes décisions à prendre au fil de l'aventure. A part à la toute fin, je n'ai jamais repéré une seule mort "injuste" et on a vraiment l'impression de construire notre succès au fur et à mesure que l'on récolte des informations intéressantes.

Difficulté au rendez-vous car certaines décisions malheureuses peuvent nous faire échouer rapidement, que les combats sont nombreux et que l'aventure est longue, tout simplement. La nouvelles règles des 3 jokers est bienvenue, tout comme les persos pré-tirés sont intéressants.
Mon parcours est un peu spécial. En utilisant successivement les trois pré-tirés, j'ai échoué à chaque fois assez rapidement sans avoir eu même l'occasion de rencontrer un seul des lieutenants. A mon 4ème essai, j'ai tiré au sort un personnage H10 E17 C7. Mais grâce à l'expérience acquise, j'ai enfin trouvé comment débusquer et tué les trois lieutenants, me suis boosté jusqu'à avoir une FA de 13, et la longue séquence finale dans la forêt puis chez les elfes noirs m'est apparue presque trop facile. Un léger reproche sur la jouabilité car l'ensemble des combats jusqu'alors était assez tendu.
Mais lors d'un ultime choix à faire une fois le big boss occis, je suis tombé dans un PFA plutôt dur à éviter juste avant le 400. Frustrant! Je ne me suis pas tout retapé, on va dire que j'ai réussi en 5 essais ce qui est très bien pour un gros DF de ce genre.

Cela reste un LDVELH à l'ancienne avec une part de jeu prépondérante. Il ne faut pas être allergique aux lancers de dés, aux combats à jouer ni à la gestion incessante de la feuille d'Aventure. Mais dans ce genre, c'est vraiment un grand cru qui aurait mérité d'être publié aux côtés des autres succès.
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#14
@Fitz : c'est super que tu commentes l'aspect jouabilité, combats et dés car perso, c'est un aspect que j'omets trop souvent.

@Kraken : a priori le GIF animé vient du film The Crawling Eye, aussi appelé The Trollenberg Terror (1958). L'invasion de la... Suisse par des aliens radioactifs. Autant pour le concept de neutralité.
https://www.youtube.com/watch?v=aXAfJ1QYQUM

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#15
Merci Fitz pour ta loooongue et précise critique ! Je me suis permis de l'auto-traduire salement pour Victor Cheng et le forum Fighting Fantazine, ainsi que celle de Dago (mais sans les images, quel dommage).
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