Histoire/gameplay : balle au centre
#1
C'est un sujet qui prend de plus en plus d'importance dans mon travail d'auteur : le rapport entre histoire et gameplay ou comment réussir à équilibre les deux. Ou pas… Histoire/gameplay, je t'aime moi non plus ?

Car une AVH, si c'est une aventure, une histoire avec un univers et des personnages, c'est aussi un jeu, avec des règles, une interaction qui ne se résume pas à : "si vous prenez à gauche, si vous prenez à droite". Le gameplay, bien maîtrisé, peut se révéler un "plus" énorme pour l'AVH, ludique, original, attrayant. A l'inverse, des règles trop complexes, trop lourdes, des combats trop difficiles ou trop faciles peuvent rapidement plomber la meilleure histoire. Mais c'est pareil pour cette dernière : fadasse et peu entraînante, peu ou pas crédible, elle risque de vite plomber l'intérêt du lecteur, voire décourager d'éventuelles relectures.

Trouver l'équilibre entre les deux est loin d'être évident (et je sais de quoi je parle…)
En tant qu'auteur, qu'est-ce que vous privilégiez, l'histoire et l'univers ou le gameplay et les règles ? Les deux ? Si l'aventure est prenante et immersive, bien écrite, êtes-vous plus indulgent si les règles sont mauvaises et les combats déséquilibrés ? Ou cela vous gâche-t-il la lecture, vous donnant l'impression d'un roman vaguement adapté en AVH ? Peut-on par exemple imaginer une AVH sans combats ? Vous contentez-vous de reprendre un système de règles déjà existant ou prenez-vous plaisir à créer les vôtres ? Où vous situez-vous en tant qu'auteur mais aussi en tant que lecteur ? D'ailleurs, autre débat : doit-on dire lecteur ou joueur ? Car une AVH, ça se joue aussi… Question subsidiaire : avez-vous un avis différent suivant que vous êtes auteur ou lecteur ?

Beaucoup de questions auxquelles je vous propose donc de répondre ici.
Anywhere out of the world
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#2
Justement dans la réponse que j'ai faite à Fitz sur mon AVH j'aborde un peu le sujet aussi. Je trouve ça difficile de faire coexister une forte jouabilité et une forte ambiance. En général j'ai dû privilégier l'un. Dans Disruption je me suis plus focalisé sur l'ambiance avec des règles très limitées.
Dans l'Epreuve des Clans au contraire c'est la jouabilité que j'ai privilégiée avec pas mal de paramètres à gérer. Comme j'aime bien proposer de nombreuses voies alternatives, je travaille avec beaucoup de paragraphes convergents et mécaniquement ces paragraphes proposent une ambiance assez neutre parce qu'on ne sait pas d'où vient le personnage. Plus on limite les paragraphes convergents et plus on peut entrer dans le détail d'une situation sans risquer les incohérences.
La richesse des AVH pour moi c'est qu'on a ces deux dimensions qui s'intriquent et on peut choisir de pousser plus l'aspect littéraire ou l'aspect jeu. Chaque auteur a ses préférences, quand je commence Alshaya par exemple je m'attends à aborder une oeuvre plus "littéraire" mais peu importe. Pour moi il n'y a pas une norme qui s'impose pour définir ce qu'est une AVH. En particulier les combats ne sont pas nécessaires, même si ils sont un classique du genre.
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#3
C'est justement suite à ton message que m'est venue cette idée de sujet, étant moi-même dans ce dilemme d'équilibrer les deux. Tout le monde sait qu'en tant qu'auteur, je privilégie l'histoire, l'univers et les personnages au détriment des règles. Je crois que c'est encore plus incontournable lorsqu'on crée son propre univers. Certaines atmosphères peuvent jouer aussi : dans la version définitive des Tambours de Shamanka, je vais profondément remanier la seconde partie, entièrement recentrée sur les intrigues de cour et complots, du coup, les combats y sont plus rares et le rythme différent. Pour autant, dans une AVH Fantasy, il me paraît impossible de ne pas avoir de combats.

Après, en tant que lecteur, j'aime beaucoup de bonnes règles, originales et bien trouvées. Je me suis régalé avec le quatrième tome de L'Hérétique qui propose de sacrées trouvailles dans ce domaine. Qui plus est, de manière fluide, sans casser le rythme de la lecture en devant poser le bouquin pour prendre un crayon, des dés, une table de calcul et vérifier telle ou telle colonne… Car c'est là le risque, peut-être, de règles trop complexes : casser l'immersion, ramener le lecteur au monde réel en lui imposant une série d'opérations avant de reprendre sa lecture. Perso, c'est quelque chose qui me rebute. Quand j'accroche à une histoire, je suis du genre à la lire d'une traite, jusqu'à la fin.
Anywhere out of the world
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#4
Salut VS!

Excellentes questions que tu poses...

J'en suis arrivé à une conclusion qui ne sera peut-être partagée par tous, mais je pense qu'en écriture classique (sous-entendu "papier-crayon"), il est difficile de concilier à part égale histoire et gameplay. Dès lors que l'on veut rendre le jeu réaliste, les règles finissent par créer une cassure dans l'atmosphère. Ou alors il faut que l'aspect jeu ne fasse pas entrer en ligne de compte des jets de dés trop nombreux (reproches qui m'a été fait pour l'Enfer du Jeu): il suffit de voir comment la chose est gérée dans le cadre des mini AVH. Les paragraphes sont généralement longs, avec un gameplay qui tend à éviter l'usage du hasard au profit d'autres ressorts (codes...)

D'après moi, la solution viendra d'une gestion entièrement numérique des règles; pour l'instant, je suis trop quiche en matière de programmation pour espérer faire quelque chose, mais je garde ça dans un coin de ma tête...
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#5
Tout à fait d'accord sur le côté règles/réalisme. Si on veut vraiment être réaliste, on ne peut éviter les règles très complexes je pense.
Prenons par exemple les blessures avec les règles DF : 2 points d'endurance perdus à chaque blessure. Ridicule : tous les coups portés ne sont pas identiques, une foule de paramètres entrent en compte… Force de l'adversaire, endroit visé, arme utilisée, réaction du personnage visé… Un marteau de guerre ne fait pas les mêmes types de blessure qu'une dague ou une hache. Et puis, la blessure peut être juste une éraflure, une franche entaille ou plus profonde. Pareil pour la bonne nuit de repos ou le bon gueuleton qui permet de regagner plein de points d'endurance : valable si c'est seulement de la fatigue, pas s'il s'agit d'une blessure qui, sans soins appropriés, va peut-être se rouvrir, s'infecter… Si on veut vraiment être réaliste, on se retrouve vite avec une foule de paramètres à prendre en compte et donc un système de règles complexe qui risque de "casser" l'immersion ou l'histoire. Reconnaissons-le, le coup de la potion de vigueur opportune qui vous redonne votre total de départ d'endurance, c'est quand-même gros… J'espère que l'herboriste qui l'a inventée a déposé un brevet… Pourtant, c'est un classique. Là effectivement, l'histoire prime sur le gameplay.
Anywhere out of the world
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#6
Le gameplay (le "jeu", par rapport au "livre") n'est à mon avis pas qu'une histoire de règles. Il inclut tout le côté interactif en général et notamment tous les choix que fait le joueur au fil de l'aventure. Ces choix doivent de mon point de vue toujours jouer un rôle plus important que les lancers de dés.

Si on se concentre spécifiquement sur la question des règles, il va de soi que ça dépend beaucoup de la nature de l'aventure.

Une aventure de détective, par exemple, ne devrait faire dépendre le cours de l'aventure que des décisions, des intuitions et des déductions du joueur. Faire intervenir des jets de dés serait une aberration (comme l'illustre avec beaucoup d'éloquence la série "Sherlock Holmes").

Les jets de dés sont utiles dans certains types d'aventures (sauf si vous adhérez à la doctrine skarnienne, pour laquelle les dés sont l'incarnation du Malin). L'incertitude qu'engendre leur usage génère une tension qui peut contribuer positivement à l'atmosphère. Mais même lorsque c'est le cas, je pense qu'il faut donner la possibilité au joueur de modérer (ponctuellement) l'importance du hasard.
Les points d'Honneur des "Chroniques Crétoises" sont à mon avis une référence en la matière : on peut en gagner au fil de nos aventures (notamment en remportant des combats) et on peut en dépenser pour augmenter nos chances sur un jet de dés lors des combats (grosso modo, en claquant X points d'Honneur, on obtient un bonus de X pour un de nos jets d'attaque ou on inflige une pénalité de X pour un jet d'attaque ennemi). La gestion des points d'Honneur contribue à la tension en contraignant le joueur à faire des choix cornéliens (dépenser maintenant des points d'Honneur dont il pourrait avoir davantage besoin plus tard ou risquer de perdre dès maintenant parce qu'il aura trop voulu économiser). Et, faisant d'une pierre deux coups, ça lui donne en même temps un certain contrôle : il ne se sent pas totalement à la merci du hasard qui guide les dés.


(28/12/2019, 19:35)Voyageur Solitaire a écrit : Pour autant, dans une AVH Fantasy, il me paraît impossible de ne pas avoir de combats.

Ça dépend de ce qu'on entend par "AVH Fantasy". Des AVH comme Y ou Le Manuel de la Ligue Communale se déroulent dans un cadre de fantasy, mais on n'y livre pas de combat.

Si on joue un héros de fantasy classique, là, il est effectivement difficile de ne pas inclure de combats du tout. Mais il n'est pas pour autant indispensable d'avoir des règles pour le combat, ni même d'utiliser des dés.

La série Destin sans tire très bien sans dés ni règles : lorsqu'on livre bataille, le paragraphe nous indique simplement combien de points de vie on perd, mais plusieurs compétences (généralement Tir, Escrime et Combat à Mains Nues) permettent de diminuer cette perte. Les combats sont très rarement impossibles à éviter, donc un personnage dénué de compétences martiales n'a pas moins de chances qu'un autre.
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#7
(28/12/2019, 18:16)gynogege a écrit : Je trouve ça difficile de faire coexister une forte jouabilité et une forte ambiance. En général j'ai dû privilégier l'un. Dans Disruption je me suis plus focalisé sur l'ambiance avec des règles très limitées.
Dans l'Epreuve des Clans au contraire c'est la jouabilité que j'ai privilégiée avec pas mal de paramètres à gérer. Comme j'aime bien proposer de nombreuses voies alternatives, je travaille avec beaucoup de paragraphes convergents et mécaniquement ces paragraphes proposent une ambiance assez neutre parce qu'on ne sait pas d'où vient le personnage. Plus on limite les paragraphes convergents et plus on peut entrer dans le détail d'une situation sans risquer les incohérences.
La richesse des AVH pour moi c'est qu'on a ces deux dimensions qui s'intriquent et on peut choisir de pousser plus l'aspect littéraire ou l'aspect jeu. Chaque auteur a ses préférences

Je me retrouve dans ton avis, Gynogege.
L'expérience que nous avons sur RV1, à force d'écrire, nous a montré que l'on devait privilégier l'un des aspects pour qu'il n'empiète pas sur l'autre.
Dans Nils Jacket, des romans policiers, j'ai opté pour des règles minimales car je ne voulais pas qu'elles interférassent trop avec le récit. L'interactivité suffisait à mon sens, et je refusais que des lancers de dés résolussent l'enquête à la place du lecteur (voir propos d'Outremer ci-dessus).

J'ai néanmoins deux bémols.

Le premier, c'est qu'il est possible d'écrire des paragraphes convergents étoffés, quand bien même nombre de sections y aboutissent. C'est juste que c'est dur : ça suppose de prévoir tous les cas de figure et combinaisons précédents, et de trouver des formulations littéraires qui s'adaptent à tous. C'est pas évident, mais c'est intéressant, pour un auteur.

Le second bémol, qui je l'espère sera vrai, c'est ce que je suis en train de tenter avec ma nouvelle série heroic fantasy Loup Maudit.
Comme a dit Voyageur Solitaire, c'est un genre, si on le prend de façon classique, qui ne peut se passer de combats et d'autres épreuves que le héros doit surmonter. Mais je ne voulais pas rogner sur l'aspect roman non plus. Donc j'ai cherché à équilibrer la formule, avec des phases actions (avec ou sans dés) où les règles interviennent, et des phases de développement de l'histoire.
Dans le tome 1 qui est prévu pour 2020, le but est de se familiariser avec les règles et l'environnement : dès que j'ai écrit, l'aspect jeu a pris le pas. A partir du tome 2, je vais essayer d'atteindre cet équilibre. Vous me direz si j'ai réussi ou non.
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#8
Petite rectification pour outremer: il y a bien des combats dans le Manuel de la Ligue Communale, mais ils sont résolus sans dés. Sinon Nils Jacket est un très bon exemple de comment on peut faire vivre des scènes d'action avec combat sans hasard: des décisions à prendre, un score de Santé très simple, et le fait de savoir si on a des armes à disposition ou pas. Et c'est beaucoup plus immersif que le combat classique.
Je pense que si JFM s'en inspire pour Loup Maudit, ce sera une réussite. Content de voir aussi que le projet suit son cours malgré la souscription (qui à mon avis n'a pas été menée dans les meilleures conditions pour l'auteur): l'introduction que j'ai parcourue était très bonne.
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#9
C'est le genre de conversations où il faut caser l'expression dissonance ludonarrative pour briller non ?

Une théorie qui dit que, dès qu'un jeu, livre ou pas, a une histoire, le jeu doit contribuer à l'histoire et l'histoire au jeu.

C'est rarement le cas en pratique. Beaucoup des jeux dont le scénario est encensé ont leur gameplay qui vit sa vie à côté. C'est le cas de la plupart des RPG par exemple, où les combats se déroulent dans un monde où les gens ressuscitent et les héros ont assez de puissance de feu pour faire péter une planète, et où l'histoire dans un autre univers où les morts restent morts et les portes fermées se révèlent des obstacles infranchissables par la force.

Et c'est un phénomène sans rapport avec une quelconque complexité des règles.

La Créature Venue du Chaos se résume grosso modo à quelques lancers de dés au début et à des choix (techniquement, le livre utilise des règles DF modifiées, mais les combats pourraient tous être remplacés par « la créature gagne » que ce serait pareil), et pourtant tu as une vraie corrélation entre les actions du joueur et l'évolution de l'histoire, avec le joueur qui découvre de nouvelles mécaniques (le libre-arbitre, le langage, la patience) en même temps que la créature.

À l'inverse, on pourrait remplir un bottin avec les règles de Loup*Ardent, et pourtant le jeu est inexistant même en les suivant, les combats n'étant jamais l'application mécanique de ces règles sans l'once d'une pincée d'intérêt, et les choix du type A L'histoire continue B Rendez-vous au 13.

Après, on va pas se mentir, faire un bon livre, c'est dur. Faire un bon jeu textuel, c'est pire. Faire un bon livre-jeu où l'histoire et le jeu se complètent et subliment, c'est pas tous les jours, même pour les meilleurs.
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#10
Citation :C'est le genre de conversations où il faut caser l'expression dissonance ludonarrative pour briller non ?

Alors, celle-là, il faudra que je là ressorte !
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#11
(01/01/2020, 22:25)gynogege a écrit : Nils Jacket est un très bon exemple de comment on peut faire vivre des scènes d'action avec combat sans hasard: des décisions à prendre, un score de Santé très simple, et le fait de savoir si on a des armes à disposition ou pas. Et c'est beaucoup plus immersif que le combat classique.
Je pense que si JFM s'en inspire pour Loup Maudit, ce sera une réussite. Content de voir aussi que le projet suit son cours malgré la souscription (qui à mon avis n'a pas été menée dans les meilleures conditions pour l'auteur): l'introduction que j'ai parcourue était très bonne.

Merci.
Le système de combat dans Loup Maudit sera différent de Nils jacket. Il sera double :

- Un système simple, sans dés, mais qui tiendra compte des armes, armures, disciplines, conditions de combat. Il sera donc un peu plus fouillé que dans Nils Jacket. ça ressemblera plus à du Destins.

- Un système avec dés, qui tiendra compte de pas mal de variables et proposera des tactiques, mais dont la base de règles sera simple d'emploi. Ne serait-ce que pour que je m'amuse quand je testerai les livres.^^
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