YAZ 2018 Chroniques de Titan 12 - La Demeure infernale (Tommy Badowski - Bruenor)
#1
Vicieuse, sadique et méchante sont les qualificatifs qui me viennent en premier à l'esprit au souvenir de cette AVH. Le héros aussi bien que le lecteur sont pris en otage par un auteur désireux de marquer les esprits par une aventure à la fois très difficile et répugnante. Le pari est presque réussi. Dommage que le style ne soit pas assez bon pour instaurer une atmosphère vraiment effrayante et qu'au niveau jeu, les choix proposés soient essentiellement directionnels.

Cela se veut une suite aux Rôdeurs de la Nuit mais ça n'y ressemble guère. Nos caractéristiques chiffrées de voleur telles que discrétion ou crochetage sont peu utilisées. Quant au scénario, c'est de l'exploration pure et dure. Rien à voir avec les enquêtes sympathiques du Défis Fantastiques d'origine. En fait, comme le titre le sous-entend, nous avons plutôt affaire à un Manoir de l'Enfer 2... en plus gore. C'est sans doute l'aspect le plus marquant de l'aventure, elle regorge de détails morbides, de scènes horribles et de morts atroces. Niveau cinématographique, on n'est pas loin de Saw. A vrai dire, c'est plutôt efficace. On est soumis à une grosse pression en tant que lecteur. Le héros lui a bien le sentiment d'être entré dans le pire endroit possible de la ville, avec l'envie furieuse de s'échapper d'ici, surtout quand on tombe sur les restes de nos camarades voleurs.

Le problème, c'est qu'il faut trouver plusieurs indices bien précis pour atteindre la sortie secrète. Pour cela il faut tout explorer mais nombre de pièces renferment de graves dangers ou des PFA... que je ne qualifierai pas d'injustes puisque l'injustice règne sur l'ensemble de cette AVH. On est forcé de mourir plusieurs fois. Presque une dizaine pour ma part avant d'atteindre la fin victorieuse. Le pompon à la conclusion quand le Maître de Guilde exige trois trésors bien précis parmi la quinzaine que l'on peut récolter dans la baraque alors que notre sac à dos ne contient que quatre emplacements!

Heureusement, les jets de dés et les combats ne sont pas trop nombreux. Le tout est d'apprendre par l'expérience quels sont les endroits à visiter et ceux à éviter. La victoire ne dépend ni de notre chance, ni de notre perspicacité mais tout simplement d'un sens de l'organisation (prise de notes, plan...) et de persévérance.
Au final, si l'on accepte de bon gré ce sadisme de l'auteur (ce que l'on fait après tout avec de bons LDVELH tels que le Manoir de l'Enfer, la Créature venue du Chaos, Nils Jacket (^^)), il ne reste qu'un principal gros regret : un aspect littéraire plutôt médiocre. Les sections ne sont pas spécialement courtes, un effort est fait pour varier l'aspect visuel de l'ameublement ou encore des trésors (vocabulaire riche sur les gemmes et métaux précieux). Mais globalement, l'aventure est divisée entre sections proposant des choix de couloirs ou de portes, d'autre part le contenu de pièces livré en bloc, genre "Le tapis est d'un rouge sanguinolent. Vous voyez une canne au pommeau d'ivoire que vous pouvez prendre dans votre équipement.  Un démon surgit soudainement.  Si vous possédez un crucifix, rendez-vous au XX, sinon allez au YY."
Je caricature évidement, c'est mieux écrit que ça, avec plus de détails. Mais ce schéma se répète bien trop souvent. C'est difficile dans ces conditions de rendre l'aventure prenante et l'atmosphère aussi terrifiante qu'elle aurait pu l'être vu le scénario.
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#2
Tu as raison, j'ai vraiment eu l'impression d'être devant une suite gore du Manoir de l'Enfer plutôt que du Rôdeur de la Nuit, c'est d'ailleurs pour ça que je n'ai pas repris le titre VO Midnight Rogue 2. Elle est clairement difficile et je pense que de s'adjuger un sac à dos à 6 emplacements au lieu de 4 peut être un bon moyen d'en atténuer la difficulté. J'ai déjà changé le mode de calcul des capacités pour éviter le 7 en Habileté ou dans les talents (que je trouve un peu sous-exploités d'ailleurs).
Une dizaine de morts ? C'est à peu près ce qu'il m'a fallut, ça doit être une bonne indication de la difficulté.

Merci pour ton retour Fitz !
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#3
La Demeure Infernale
Tommy Badowski
Les Chroniques de Titan n°12

Je vous livre ici ma deuxième critique d'une avh des fameuses Chroniques de Titan traduites par Bruenor. J'ai acquis le recueil en question en format livre pour une meilleure lecture mais aussi, vous vous en doutez peut-être, par fétichisme et soucis de posséder les avh en dur et pas seulement en pdf (que je n'apprécie pas tellement, n'aimant guère lire des livres sur un écran, je ne possède pas de liseuse). Voici ma critique à chaud.

L'oeuvre originale s'appelle Midnight Rogue 2 mise en ligne: http://www.ffproject.com/download.htm


L'intro

'Chouette!', me direz-vous: un mec s'est essayé à donner une suite au très bon Les Rôdeurs de la Nuit de Graeme Davis (DF n°29)! En réalité, ce n'est pas le cas ce MR2 tenant nettement plus de la construction narrative du Manoir de l'Enfer et de son ambiance sinistre que du RdlN original, axé sur la collecte d'indices pour récupérer un objet précieux (l'Oeil du Basilic, pour ceux qui s'en souviennent).

Ici, point de représentant de commerce qui vient planter sa bagnole sur un platane au détour d'un chemin isolé, mais un jeune voleur qui doit dérober trois objets de valeur (qui ne sont pas précisés) en compagnie d'autres recrues (que vous verrez sommairement lors de quelques passages sanglants) et sortir vivant du sinistre manoir du Seigneur Tombegrise, le bien nommé.

Vous comprendrez très vite que le manoir s'apprécie comme un labyrinthe à dompter et qu'il faut, pour accéder à toutes les pièces, posséder un certain nombre de clés, un passe-partout et quelques objets qui feront la différence entre un bon voleur et un voleur mort.

J'ai pour ma part, non pas cartographié les lieux (ça, je ne sais pas faire, n'ayant aucun talent pour ça) mais tenter de dresser une esquisse de solution de cette avh.

Les règles

L'habileté du voleur est portée automatiquement à 10 ce qui est plus que correct compte tenu de votre classe de personnage. Néanmoins, cette caractéristique sert peu, compte tenu du peu de monstres à affronter.

L'endurance est calculée avec 2D+12: donc, rien de bizarre à signaler.

La chance manque au rendez-vous dans cette avh: cette fois-ci, compte tenu que l'on joue un voleur, c'est assez mal trouvé. On imagine que cette stat devrait au contraire, servir plus d'une fois et vous sauver la mise, mais ici rien de tout ça.

Les Talents de voleur (bonne trouvaille!) à choisir entre Crochetage, Furtivité, et Dissimulation. Durant la partie, votre habileté et vos talents pourront être mises à l'épreuve. Il y a 10 points à répartir dans ces Talents avec, à la base, un score de 6 dans chacun (là encore, j'ai joué pour livrer une solution et non à la loyale, donc, je ne saurais vous dire quel est le talent le plus utile... sniff...).

Votre équipement est composé d'un sac à dos (pouvant contenir quatre objets maximum), d'une épée courte, pas d'armure (normal pour un voleur), et des petits objets pouvant être glissés dans les poches (Liste d'équipements) et pas de provisions (ça en revanche, je n'aime pas), pas de potions pour récupérer (pas top du tout).

L'histoire 


Entrons  maintenant dans le vif de la quête: vous l'avez facilement compris, si on entre dans le manoir Tombegrise comme dans la première auberge venue, c'est qu'il est facile d'y entrer – c'est presque trop simple- mais pas d'en sortir en un seul morceau.

Pour rester dans le ton, les descriptions des pièces sont réalistes et insistent sur l'ambiance de décrépitude et d'horreur qui règne dans toute la maison qui transpire la mort par toutes les lattes du plancher (ici, mention spéciale aux pfa qui renforcent la ressemblance avec Le Manoir de l'Enfer comme inspiration première de T. Badowski, bien avant Les Rôdeurs de la Nuit dont seul l'appartenance à la Guilde des Voleurs du Port du Sable Noir est fait mention).

Vous en viendrez fatalement par vous demander ce que vous êtes venu faire dans cette galère qui ressemble plus à un guet-apens géant qu'une promenade de santé. Pour couronner le tout, vous apprendrez bien assez tôt que le Seigneur Tombegrise est un homme (???) dangereux comme on peut le déduire des quelques lettres qui traînent et de certains tableaux ou encore de certaines rencontres (49 - et la première et ultime rencontre fatale avec lui au 65 qui se termine par un terrifiant pfa). Même la fin est semblable à celle du manoir du Comte de Brume qui se termine dans un beau brasier renforçant ainsi l'impression que cette avh pourrait très bien s'affranchir du cadre med-fan pour se situer de nos jours.

Conclusion


Cette avh est plutôt sympathique, dotée de pièges mortels et d'une bonne ambiance: elle ressemble à certaines tentatives de donner une suite au Manoir de l'Enfer comme Le Manoir de l'Enfer 2: La Maison des Horreurs, Curse of Drumer, Christmas in Hell (qui reprennent la structure du livre original de S. Jackson) que je possède aussi en version papier et qui m'ont donné beaucoup de plaisir à lire.  Twisted Evil Twisted

Je lui donne un bon 14/20 pour toutes ces raisons.

[hide]Pour vous y aider à voir clair et vous éviter de trop galérer dans l'aventure: voici une petite aide bienvenue.

Spoilers:

Les objets indispensables à récupérer:

Dans la bibliothèque (2): la Pipe.
Dans l'armurerie: la Masse d'Armes, indispensable pour défoncer le mur à la fin de l'aventure (146).
Dans la salle Rupture: l'Anneau d'Invisibilité (7).
Dans le couloir jouxtant les cellules (prison): le n°16.
Dans la salle Zircon: l'Horloge en Or.
Dans la salle aux herbes: grâce à la Pipe: vous pouvez fumer le pavot (et ainsi éviter une mauvaise rencontre).
La Clé en Or Rose (70) ouvre certaines portes (109 – 48).
Dans le Labo 2 se trouve de l'Ail gardé par des Plantes Carnivores.
La Clé de Fer de la salle Triton (143) permet d'ouvrir la porte d'une salle secrète de la pièce Rupture (94) laissant découvrir le n°46.
''Avez-vous fumé du pavot?'': il est important de l'avoir fait, sinon vous tomberez sur un puissant Changeur de Formes  (invité du Seigneur Tombegrise) qui vous en apprendra assez long sur vôtre hôte (49).
La Salle de Bal (77) s'ouvre avec la Clé en Or Rose (109) et vous offre le Clavecin et les Lunettes Miroirs (utiles contre la Gorgone mais pas indispensables pour terminer l'aventure).
La salle Serpent Noir: l'Ail trouvé dans le Labo 2 pour repousser le vampire et ainsi empocher l'Idole Bicolore.
La salle Apathie (145) dévoile le n°65.
Le passe-partout de la cuisine (36) s'obtient grâce à l'Anneau d'Invisibilité.
La salle Mèche (125) s'ouvre avec le passe-partout qui vous laisse l'opportunité de fumer le pavot grâce à la Pipe et de récupérer aussi la Clé en Or Rose.
La salle Tumulus: pour ouvrir la porte secrète derrière la peinture murale avec les trois numéros trouvés un peu partout dans le manoir: 16-46-65 donc 146.[/hide]
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#4
Merci pour ton retour et ton analyse très poussée de l'AVH Vesper !
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#5
(06/06/2018, 09:48)Vesper a écrit : La salle Mèche (125)

Y aurait-il du calembour là-dessous...?

Nickel pour l'esquisse de solution, ça va me faciliter la lecture quand j'achèterai le tome Lulu.

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#6
La Demeure infernale de Tommy Badowski : version Lulu lue. Que dire ? Parlons histoire, ambiance, structure de jeu.


HISTOIRE
On remet le couvert avec la fine équipe des Rôdeurs de la Nuit, la Guilde des Voleurs, Rannik et son physique à la Errol Flynn (je reste persuadé qu'en son jeune temps, Rannik le Rouge était le Brigand du Marais aux Scorpions) et tout un tas de fripouilles aux noms colorés. Bargh la Roulette n'est hélas pas du voyage, rapport à certains escaliers à grimper. Et en guest star... le Jib-Jib !

[Image: rannik10.jpg]
Avec les années, Rannik a compris que les alliés,
ça sert à s'abriter derrière.

Mission d'infiltration et de nettoyage : bla bla bla Manoir du Seigneur Tombegrise, bla bla bla trésors inestimables, bla bla bla ramenez-moi le max d'or bande de dépendeurs d'andouilles si vous voulez garder votre carte du club. Là, on se dit qu'être membre de la Guilde des Voleurs n'est pas de tout repos. Plutôt Team Suicide que Syndicat des Métallos. Et oubliez Ocean Eleven : l'équipe ne bosse pas... en équipe, mais s'éparpille en mode "chacun pour soi" à peine le seuil du Manoir franchi. Début succinct mais efficace en diable. C'est le cas de le dire, comme on le verra bientôt.

Si vous aviez remarqué le côté film d'horreur, les membres de la team qui errent chacun de son côté dans une grande demeure sombre, et bien vous aviez vu juste. A mesure que notre héros progresse, s'enfonçant de plus en plus dans la gueule du loup, il croisera ses amis en train de se faire dévorer, ensevelir ou d'agoniser sur un crochet. Et interdiction de tourner les talons, il faudra aller jusqu'au bout de l'horreur pour se sortir vivant de ce piège...

Le final illustrera le sévère manque d'empathie du chef de la Guilde envers ses subordonnées. Rannik apparaît au final presque pire que le Seigneur Tombegrise, ce n'est pas peu dire...


AMBIANCE
Là, je suis partagé. Il y a une réussite et un bémol.

La réussite, c'est l'accumulation rapprochée de scènes flippantes diablement bien écrites. Clive Barker (Hellraiser) n'aurait pas renié les paragraphes 53, 78, 92 et 110. Je pense en particulier au SDF qu'on retrouve pendu au plafond, tête en bas, ses membres et sa peau distendus aux quatres coins de la pièce par des crocs de fer et des câbles... et qui survit dans cet horrible état si on le libère ! D'autres figures de l'horreur sont revisitées d'une manière parfois dérangeante, comme les squelettes... d'enfants, et le vampire... enfant aussi. Le lecteur est parfois pris au piège de souvenirs de lecture, par ex. quand il franchit le miroir en se croyant dans Le Manoir de l'Enfer... Sauf qu'une ennemie, qui a sans doute lu la fin de La Créature venue du Chaos, se contente de briser le miroir d'un bon coup de maillet pour nous éliminer ! Par ailleurs, j'ai bien apprécié le dialogue tendu avec le Changeur de Forme : est-ce qu'il sait ? Est-ce qu'il sait que je sais...?

Le bémol, c'est le héros qui ne semble ne s'étonner de rien, ou plutôt ne s'horrifier de rien. Il entre en stealth, tiens tiens le Manoir appartient à une Goule, oh comme c'est curieux : y a des monstres partout, ouf je saute par la fenêtre, allez un suppo et au lit, on dirait que c'est la routine pour lui  Confushock:


STRUCTURE & MECANIQUE
Règles DF un peu aménagées, petit regret quant à la quantité de place limitée à 4 Objets, alors qu'on apprend que la Guilde fournit des Sacs à Dos à compression dimensionnelle. On arrive même à y fourrer un Clavecin entier (!) au 109. Ce faible nombre d'emplacements a sa logique et sert à donnera un côté OTP -- d'autant qu'à la fin, il faut avoir trouvé certains Trésors bien précis pour ne pas être rejeté par la Guilde.

Pour les scores et Talents, voir la chronique de Vesper ci-dessus, +1

Du OTP sévère, il y en aura. L'exploration du manoir s'apparente à un donjon livingstonien, avec des Clés et des objets bien précis à trouver dans un certain ordre, ainsi que certaines informations pour trouver la sortie du labyrinthe de couloirs. Je regrette que l'explo ne se fasse pas plutôt sur plan numéroté, plutôt que par renvois. Le texte décrit des couloirs en T, en L et même en U, avec la branche A et la branche B de tel couloir, j'ai même cru que c'était les lettres d'un code, un mot à composer à mesure de notre avance.

[Image: pateal10.jpg]


BILAN
Flèche Essai horrifique intéressant et réussi dans certaines scènes qui donnent un réel frisson !
Flèche Structure labyrinthe + OTP frustrante.

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#7
J'ai fait deux tentatives qui se sont achevées pitoyablement vite. Les façons dont l'AVH m'a fait passer l'arme à gauche étaient si cavalières qu'elles en étaient plutôt comiques.

T'as fait ça ? T'as vraiment fait ça ? Eh ben t'es mort.



Show ContentTentatives 1 et 2:


Bref, le côté lapidaire et résolument injuste de l'aventure lui donne un côté tellement rétro qu'elle en est presque originale. Mais je ne pense pas que ça suffise à me faire persévérer.
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#8
Est-ce qu'il y a une scène où le protagoniste trouve des potions colorées, et se sent soudain une envie irrésistible d'en avaler une cul sec sans avoir la moindre idée de ce dont il s'agit ?
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#9
Je vais faire un peu redite avec le retour d'Outremer : les décisions et leurs conséquences sont très arbitraires, et c'est un peu la foire au PFA-couperet.
L'horreur est là, mais cela se rapproche complètement d'un Manoir de l'Enfer et je ne vois vraiment pas le rapport avec le Port du Sable Noir (thématiquement parlant je veux dire).
Également, je ne suis pas très fan de l'écriture. Il y a trop de points. Les phrases sont trop courtes. Que l'écriture est lapidaire. Les descriptions sont trop expéditives. Les enchaînements trop saccadés. (vous voyez ce que je veux dire ?)

Pas mal, mais sans plus.
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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