[10] Dans les entrailles de Torgar
#1
OUIIIIIIII ! Putain, c'est bon ! 
Excusez-moi...

Enfin ! Avec ce dixième opus, le deuxième cycle redresse franchement la tête, sort les griffes et montre les crocs. 
Notre victoire à Tahou a porté un sérieux coup aux Maîtres des Ténèbres, autant en profiter pour récupérer la nouvelle pierre le plus vite possible. Nous voici donc en route pour de nouvelles contrées et c'est que du bon ! Arrivé sur place, il faudra d'abord choisir entre deux itinéraires, deux scénarios même, totalement différents : une bataille de fous ou partir à la recherche du chef d'un groupe de rebelles dissimulés dans la forêt. Et les deux sont excellents.

La bataille est classique mais violente, difficile et épique, les illustrations de Brian Williams avec ses guerriers imposants en cuirasses ciselées et casques en tête de mort ne font que renforcer l'atmosphère. C'est également l'occasion de rencontrer un nouveau compagnon, le capitaine Prarg, guerrier farouche, compétent et loyal, qu'on aura plaisir à retrouver, plus longuement, dans le très bon La Croisade du désespoir.

La recherche du chef rebelle est palpitante, à travers des paysages magnifiques de forêts et de montagnes. Embuscade de pillards sur la route (bonne illustration de Williams à nouveau), attaque de loups, créatures aquatiques surgissant des profondeurs des marais... Passage marquant lorsque l'on peut appeler un ours à notre aide pour vaincre les chiens de guerre qui nous traquent (illustration nickel là aussi). Un petit côté Far Cry primal qui donne tout son sens à la discipline de la communication animale. On aimerait bien garder cet ours avec nous pour nous accompagner.

Et enfin, Torgar, sombre et sinistre forteresse assiégée. Il va falloir d'abord y entrer... L'occasion pour nous de retrouver une autre connaissance et d'en baver pour franchir les portes de la forteresse. Encore une fois, une petite touche SF avec le "cristal explosif" qui nous permet de faire sauter les portes, mais ça passe tout seul. Une fois à l'intérieur après de rudes combats, on ne découvre pas moins que les trois dernières pierres manquantes ! Mais notre ennemi nous a précédé et nous réserve un tour à sa façon... Le livre se termine sur notre chute dans un puits qui n'est rien d'autre qu'un passage vers un autre monde...

Epique, empli de vent, de chevauchée et de ciel pur, offrant de nombreux itinéraires et des rencontres attachantes, un dixième opus bourré d'aventure, de péripéties et de dépaysement. Papa Dever en pleine forme !
Anywhere out of the world
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