London 1888
#1
En cette année 1888, à Londres, le tueur en série connu sous le surnom de "Jack l'Éventreur" avait déjà commis deux meurtres.
Quatre personnes décidèrent qu'il était temps de sortir dans les rues du quartier de Whitechapel pour mettre un terme à l'activité de cet infâme criminel : l'inspecteur en chef Frederick Abberline, chargé de l'enquête, le Haut Commissaire Sir Charles Warren, chef de la police de Londres, Docteur William Gull, médecin de la Reine Victoria, et l'activiste George Lusk, chef des manifestants du Comité de Vigilance de Whitechapel, pour qui la police ne fait pas assez d'effort pour protéger la population de ce lugubre quartier londonien.

Les choses commencent lentement, tout le monde ignore qui est Jack... Un coup il pleut, il coup il y a du brouillard... Bref, c'est Londres.
Bientôt, deux nouveaux meurtres. Le meurtrier a été interrompu peu après avoir égorgé Elizabeth Stride. Un peu plus tard, Mary Ann Nichols a été égorgée et poignardée de nombreuses fois dans le ventre.

La tension monte. La Metrolitan Police fait appel à des renforts, qui commencent à gêner le passage dans les rues. La Reine Victoria, méfiante, fait boucler le Palais Royal.

Soudain, les hostilités commencent. George Lusk s'arrange pour que l'Inspecteur Abberline "égare" le nécessaire de soin qu'il avait emporté pour le cas où l'Éventreur s'attaquerait à lui. Apprenant le rôle de Lusk dans la disparition de son bien, Abberline devient très soupçonneux à son sujet, et le fait envoyer au poste. La police confisque tous les biens que l'activiste portait sur lui, à part son argent, mais celui-ci arrive tout de même à être libéré et à regagner la rue avant que l'Inspecteur ait le temps de l'interroger. D'un autre côté, Sir Charles Warren impose un couvre-feu au Dr. William Gull, pourtant son supérieur dans la hiérarchie franc-maçonnique. Trouvant cela suspect, le médecin organise bientôt une rencontre et soumet le chef de la police à un sérieux interrogatoire...

Les questions sont les bonnes, et l'ingénieux docteur, par une imprudente réponse de Sir Warren, tombe sur un indice capital qui lui permet d'établir définitivement que Sir Charles Warren est en fait Jack l'Éventreur !
L'infâme assassin prend la fuite. Le chef de la police est un homme puissant, il sait qu'aucun policier de la rue n'osera l'arrêter, qu'aucun juge n'osera ordonner un mandat d'arrestation à son nom - surtout sans preuve.

Prévenu de la duplicité de son illustre collègue, l'Inspecteur Abberline abandonne la piste Lusk et fonce à la poursuite de Sir Charles Warren. Celui-ci refuse de le suivre bien gentiment au poste. Abberline se voit contraint de sortir un revolver et de faire feu. L'Éventreur est blessé mais il survit. Armé d'un fusil Remington, il s'apprête à rendre la politesse à l'incorruptible, mais Abberline s'enfuit dans les rues de Londres et arrive in-extremis à être hors de portée.

L'Éventreur sait qu'il n'a plus qu'une seule chance de ne pas subir la vindicte populaire : fuir jusqu'à son bureau de Scotland Yard, et se pendre. Il entraînera ses secrets dans sa tombe, et personne, même des siècles plus tard, n'arrivera à prouver qui était réellement Jack l'Éventreur...

La poursuite continue. Dr. Gull, Lusk et Abberline convergent vers "Jack" qui continue à fuir. Abberline ayant de l'avance, il est le premier à l'atteindre. Mais c'est "Jack" qui sort vainqueur, blessant l'Inspecteur d'un coup de fusil. Abberline fuit à nouveau, arrive à trouver un kit médical et à réduire ses blessures, et s'apprête à reprendre la poursuite, mais il perd malencontreusement son revolver et se trouve complètement sans défense face au tueur.
Il s'enferme dans une proche demeure, claquant la porte au nez de "Jack" qui manque de peu de lui asséner le coup fatal.

Le tueur s'enfuit à l'église pour panser ses plaies. Sir William Gull lui tombe dessus par surprise avec un mouchoir imbibé de chloroforme, et arrive à lui subtiliser toutes ses possessions : son argent, son dangereux fusil et même un "remède miracle" capable de le ramener à la vie après un coup mortel ! Mais aussi la corde avec laquelle Sir Warren comptait se suicider.

L'Éventreur parvient tout de même à s'enfuir, son précieux scalpel toujours dans la main. Il constate cependant que, ayant répondu à l'appel de George Lusk, les manifestants ont dressé des barricades et ont coupé tout accès à Scotland Yard !

Sir Charles Warren aperçoit Abberline, toujours désarmé, et s'approche pour l'éliminer, mais encore une fois, l'Inspecteur arrive à se cacher dans une maison juste à temps pour être hors de portée de l'Éventreur.
L'Éventreur lui-même, cependant, n'aura pas la même chance. George Lusk, arrivant enfin jusqu'à lui, le rattrape et lui enfonce un poignard en plein cœur.

L'Éventreur n'aura même pas pu contrôler la façon dont il est mort. Le Peuple de Whitechapel s'est vengé, et ils ont désormais un nouveau héros : George Lusk.

Mentions spéciales de la partie :
-Sir William Gull pour avoir lâchement abandonné son petit frère de franc-maçonnerie
-la comédie Slapstick avec Abberline qui a échappé trois fois de suite à Jack l'Eventreur à une case près (ça aurait mérité le générique de Benny Hill, ou les effets sonores de Tom&Jerry)
-le camp des "innocents" qui gagne sur la mort du chef de la police de Londres poignardé par un communiste
(bon, en fait, il y a que dans les films où Lusk était un violent anarchiste marxiste. Dans la vraie vie, c'était un petit bourgeois, entrepreneur en bâtiment, qui a rejoint le Comité de Vigilance parce qu'il pensait que la police avait besoin d'aide. Et d'ailleurs, lui aussi était Franc-maçon)
-et aussi, parce qu'une des cartes Action du jeu est un peu bizarre une fois dans le contexte de la phase "poursuite", Gull et Warren en pleine bagarre dans l'église qui arrêtent subitement de se donner des bourre-pifs pour tranquillement s'écrire et s'échanger du courrier. Ce qui a eu pour effet que Jack perde des jetons de vie et peut-être sa dernière corde.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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#2
Londres, 1888, il pleut des cordes...
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#3
Soirée sympa ou j'ai croisé deux membres que je ne connaissais pas avant (Cixi75 et Lizy Shadow). Pour le jeu, j'ai pas eu de bol en ayant le perso de Jack. Je ne sais pas si c'est la configuration qui n'était pas idéale ou les cartes défavorables mais je trouve que 2 points sont à améliorer :

- les armes : trop facilement volables, ont a pas eu le temps de tirer un seul coup de feu. Elles n'ont servies à rien. Dommage car sans le coté combat le jeu perd un peu de saveur. Impossible d'organiser une stratégie quand un tour sur 2 notre arsenal n'est plus à notre disposition...

- Déséquilibre de force entre la police et Jack qui n'a rien a sa disposition pour casser les pieds aux policiers et adjoint. Les cas de figure ou il gagne sont très très dures a obtenir (voir impossible pour 1 cas sur 3. (tuer tous le monde : irréalisable. Que les 7 meurtres arrivent, là aussi ça doit être hyper rare vu le nombre de cartes événements. La preuve : a la notre "je" n'avais tué que 2 personnes sur 5 à la fin de notre partie.)
- Seul le suicide est faisable mais là encore faut-il être chanceux car dans notre partie, un des innocents avait la corde (donc une possibilité en moins pour moi) et mon complice a eu la malchance de se faire voler la seule carte corde usée en sa possession.
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#4
Ajoutons également la stratégie intelligente de nos adversaires qui était de retarder la révélation officielle de Jack, histoire d'attendre le moment propice : à 4 contre deux, le temps jouait également contre nous tant que les meurtres n'arrivent pas, et nous étions dépouillés de cartes et de possibilités à 2 vs 4. Mais du coup, cette stratégie de retarder la révélation de Jack me pose quand même problème. Je ne la trouve pas très vraisemblable d'une part, et surtout "contre" l'esprit du jeu comme si on exploitait une faille des règles.

Ensuite, même remarques qu'Albatur :
- trop de vols possibles (quelques cartes facilement retirables du jeu),
- configuration des rôles et alliances à revoir, et peut-être un nombre de joueur à 5 :
tour un peu plus rapide et aliiance plus équilibrées à 2 contre 3.
Je me disais que, à l'instar de Battlestar Galactica, il pourrait être sympa que le complice de Jack ne l'apprenne et ne se dévoile que lorsque celui-ci est démasqué. On pourrait imaginer que Jack le face chanter avec une victime parmi ses proches pour expliquer ça.

Sinon, les options "déplacements améliorés" et "enquêtes pour démasquer Jack" m'ont semblé très positives.
Faudra retenter l'expérience, avec une bonne musique d'ambiance. Le jeu a du potentiel, mais faut effectivement corriger certaines choses.
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#5
VIC, je te demanderais bien de compter le nombre de cartes Voleur, Égaré, Courrier, Sacoche et Flagrant Délit qu'il y a dans la pile des cartes Action, qu'on sache combien en garder pour faire un ratio de vols d'équipement qui nous satisfasse.

À savoir aussi qu'une des règles optionnelles qu'il y avait dans cette variante "Enquête avancée", et que j'avais jugé pas nécessaire pour l'instant, c'était, au lieu de tirer 2 cartes Action au début de son tour, en tirer 1 seule, avec possibilité d'avoir la 2ème en dépensant 2 livres. (Ou, autre méthode : on tire bien les deux, mais en garde qu'une et on défausse l'autre face cachée.)
Comme justement, au cours de mes parties, j'avais l'impression qu'on arrivait rarement à faire ce qu'on prévoyait de faire, je pensais qu'il valait mieux garder un maximum de cartes Action : c'est déjà difficile de garder un contre parce qu'on garde très peu de carte, et quand on en cherche une en particulier (Fiacre, Double Fouille, Corde), on en tire déjà assez peu pour avoir beaucoup de chance de tomber dessus.
Mais vu que maintenant on est à peu près unanimes qu'il y a un peu trop de cartes qui font perdre ou échanger de l'équipement, on pourrait effectivement diminuer le nombre de cartes Action piochées, et ainsi le nombre d'actions de ce genre à faire.

Autres options possibles :

-garder seulement 3 cartes Voleur, 1 carte Flagrant Délit, 1 carte Sacoche, 1 seule carte Égaré, et 2 ou 3 Courrier.
(c'est une grande tradition de tous les jeux de plateau qu'il y a toujours moins de cartes Défense que de cartes Attaque correspondante... Flagrant Délit contre Voleur, et Sacoche contre Voleur et Égaré.)
OU
-garder seulement 3 cartes Voleur, 1 carte Flagrant Délit, 1 carte Sacoche, 1 carte Égaré, et toutes les cartes Courrier mais en changeant l'effet de Courrier.
"Courrier" deviendrait une carte qui améliore la Décision "échange avec un joueur". Au lieu d'être utilisé comme maintenant pour voler quelque chose à un autre joueur, ça permettrait de faire la Décision "échange avec un joueur", mais avec un personnage qui est ailleurs que sur sa case. Du coup, ça devient uniquement quelque chose de mutuellement consentant. (Notamment pour envoyer la Corde à Jack quand on est son complice). Attention, à l'instar de "Double Fouille" qui utilise quand même la Décision comme pour faire une fouille normale, on utiliserait bien sa Décision du tour pour faire un échange à distance.

Je vois aussi deux changements de règles qui vont avec la variante "Enquête avancée" mais qu'on n'a pas utilisés :
-La carte Voleur doit cibler un personnage qui est dans le même quartier. En plus de pouvoir voler la même chose que dans la règle de base (un jeton Vie, ou une Arme, ou tout son argent, ou une carte Action au hasard) on peut aussi voler 1 information à un joueur. (Ex : si on sait qu'il a retourné la carte Identité n°2 du joueur d'Abberline, lui demander de nous montrer s'il a noté que c'était une carte Suspect ou Fausse piste).
-la carte Couvre-feu ne cible plus un personnage mais un quartier. Tout déplacement est interdit dans les rues de ce quartier. On ne peut pas y entrer, et tous ceux qui sont dedans ne peuvent utiliser de mouvement. Mais on ne passe pas son tour : on peut quand même tirer ses cartes Action en début de tour, si on est déjà dans une habitation au moment où le couvre-feu tombe on peut continuer à agir normalement donc fouiller les lieux, interroger les personnages présents, etc...
Comme dans la règle de base, AVOIR ou RECEVOIR la carte Absinthe immunise à l'effet du Couvre-feu, ainsi qu'être "noctambule" (c'est à dire être Jack révélé).
Le couvre-feu devient plus "réaliste" et ça limite le nombre de tours qu'un joueur peut passer sans jouer. (Être envoyé en prison, soit parce qu'on est victime du pouvoir d'Abberline ou de Godley, soit parce qu'on est contré avec "Flagrant Délit" après avoir utilisé "Voleur" ou quand on achète au Marché noir et qu'on n'a pas l'Absinthe, soit parce qu'on tue un personnage non-identifié ou Innocent révélé, peut toujours faire passer un tour par contre.)

Bon sinon, je dois dire que dans l'ensemble, moi aussi je préfère cette variante "Enquête avancée", où les interrogatoires et le processus de démasquer Jack deviennent un processus d'élimination à la Cluedo, plutôt que de la pure chance à un tirage de carte au hasard, qui peut révéler Jack dès le premier interrogatoire. Cela dit, la partie d'hier a fait apparaître un effet secondaire vicieux de cette variante : la tactique de révéler ou pas Jack. Et que Jack est bloqué, parce qu'il ne peut pas se suicider tant qu'il n'est pas révélé.
Dans la règle de base le problème ne se pose pas. Soit Jack n'est pas révélé, donc il ne peut pas se suicider (ce serait trop facile : quand personne sait que c'est lui, il pourrait juste se suicider chez lui, même à son premier tour), mais il ne craint rien à mourir puisqu'il peut gagner quand même et que ça l'empêche d'être interrogé et révélé, soit Jack est révélé et donc, phase de poursuite, il doit rentrer chez lui et se suicider avant que les Innocents le tuent ou que la police l'arrête.
Mais là, savoir qu'un joueur va te révéler, que tous les Innocents savent que tu es Jack, ne pas pouvoir te suicider parce qu'il faut être révélé avant, et avoir peur de se faire tuer parce qu'on n'a plus besoin de l'interroger donc ça ne le protège de rien et s'il est mort, les Innocents gagnent dès qu'il est révélé... Tu ne peux pas faire grand chose.
La seule tactique valable semble être de tuer à tout prix le joueur qui a les informations avant qu'il ne révèle Jack. De cette façon, les Innocents doivent continuer les interrogatoires avec d'autres personnages.

Il semble que tout le monde n'est pas convaincu par le seconde variante que nous avons utilisé en même temps, "Jack a toujours au moins un complice". C'est vrai que du coup, on pouvait pourrir un joueur dès le début parce que statistiquement, il avait toutes les chances d'être dans l'autre camp. Ou ne pas pourrir un joueur parce qu'on savait qu'on était forcément dans le même camp. Mais bon, à cette partie, Jack était Lusk. Lusk et Netley étaient déjà en fort désavantage, avec contre eux Abberline (un perso très puissant) + 3 autres joueurs. Imaginez, sans cette règle, Lusk aurait été tout seul. Au moment où Lusk était dénoncé, Netley aurait pu choisir d'être son complice ou pas, mais entre être à 2 contre 4, ou être à 5 contre 1, je doute qu'il aurait choisi d'aider Jack. C'était déjà difficile à deux contre tous, ça aurait été pratiquement impossible à un contre tous.
Donc moi, contre la majorité, je serais plutôt pour garder cette variante.
Mr. Shadow

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#6
OK je vais essayer ce compter le cartes pour demain.
Les variantes Voleur et Couvre-Feu de quartier me semblent plus pertinentes et moins frustrantes.

Il y a plusieurs moyens de changer les alliances :
comme je l'avais dit, une fois que Jack est démasqué, on peut lui attribuer un complice forcé :
il suffit de redistribuer face cachée au hasard les cartes innocents et Jack à tous les innocents, et celui qui tire Jack sera son complice secret. Ceci élimine diverses stratégies préventives.

Concernant la variante et le fait de retarder la révélation de Jack, ne pourrait-on pas se passer de l'obligation de la dénonciation au Commissariat ou ailleurs ? Autrement dit, si l'un des joueurs a tiré les 3 cartes suspect, Jack serait automatiquement révélé.
Sinon, à au moins 5 joueurs, il serait possible aussi de distribuer une carte "Complice", et une carte "Au choix", celle-ci permettant à celui qui l'a tiré de choisir son camp... Les alliances classiques ne seraient plus valables dans ces modes.
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#7
Citation :Concernant la variante et le fait de retarder la révélation de Jack, ne pourrait-on pas se passer de l'obligation de la dénonciation au Commissariat ou ailleurs ? Autrement dit, si l'un des joueurs a tiré les 3 cartes suspect, Jack serait automatiquement révélé.
J'y ai pensé, c'est une "correction" qui a le mérite d'être simple.
Mais en fait ça ne fonctionne pas tout à fait, parce qu'on perd l'intérêt de ne pas montrer les cartes quand on interroge. Le but de l'interrogatoire secret, c'est que si tu arrives à identifier que quelqu'un est Jack, ça permet d'être sûr que tu es son complice, et de continuer à jouer en faisant semblant que personne n'a encore découvert Jack.

Cela dit, il suffit de dire que si on trouve 3 cartes Suspect chez Jack, ou qu'on a retourné toutes les cartes d'un Innocent (ou découvert 2 cartes Fausse Piste, prouvant son innocence), on a deux possibilités :
A) On peut soit dire "c'est Jack" (seulement s'il est vraiment Jack), en quel cas 1)on retourne la carte Rôle de Jack 2)l'accusateur, s'il avait le choix, est automatiquement dans le camp des Innocents 3)la phase Poursuite commence.
B) On peut dire "ce n'est pas Jack" (bluff ou vérité) en quel cas 1)on ne retourne PAS la carte Rôle de l'interrogé (sinon le bluff ne peut marcher) 2)l'accusateur s'il avait le choix, et qu'il vient de couvrir Jack, est automatiquement dans le camp de Jack
Les autres peuvent le croire, ou continuer à essayer d'interroger Jack de leur côté pour en avoir le cœur net.

-Une règle qu'on a oublié de jouer : on ne peut être qu'à 2 sur une case de rue.
Une tactique possible pour le complice de Jack est de lui coller au train, évitant ainsi Abberline d'aller sur sa case et l'interroger/le mettre en prison. Mais bon, s'il fait ça à chaque tour, ça peut commencer être un peu voyant...
-Une autre règle qu'on a oublié : quand un joueur passe son tour sur la case prison (pouvoir Abberline, pouvoir Godley, Flagrant Délit après une carte Voleur, Flagrant Délit en achetant au Marché Noir, et n'a pas joué Corruption ou bénéficié du pouvoir de Warren), un autre joueur qui est sur la case prison comme simple visiteur a le droit de l'interroger 2 fois en une seule Décision.



J'ai aussi réfléchi à une façon d'adapter le pouvoir de Godley à la variante de l'Enquête avancée.

Dans la règle de base, sur 5 carte Identité, on a 1 carte Rôle, 2 cartes Suspect (qui forcent à re-mélanger les 5 cartes Identité) et 2 cartes Fausse Piste (qui sont défaussés une fois dévoilés).
En gros, à chaque interrogatoire on a 1 chance sur 5 de prouver directement que le perso est Jack ou un inoncent, 2 chances sur 5 que ce soit un coup pour rien, et 2 chances sur 5 de retirer une carte, donc d'augmenter les chances de trouver le Rôle du joueur pour les prochains interrogatoires.
Or, quand on l'interroge, Godley joue toutes ses cartes Fausse Piste comme des cartes Suspect. Il garde donc toujours 5 cartes Identité (au lieu de 5 puis 4 puis 3).
En conclusion :
Le principe de son pouvoir est qu'il est plus difficile ou plus long à interroger.
Ma proposition :
Quand tous les lots sont distribués, on lui rajoute 1 carte Fausse Piste en plus. Il est donc le seul à avoir 5 cartes sur sa ligne au lieu de 4. C'est un peu plus dur de trouver 3 cartes Suspect pour prouver qu'il est Jack, et pour prouver qu'il est Innocent, il ne faut pas 2 cartes Fausse Piste, mais 3.
Mr. Shadow

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#8
OK pour Godley.
(29/11/2014, 17:12)Lyzi Shadow a écrit : VIC, je te demanderais bien de compter le nombre de cartes Voleur, Égaré, Courrier, Sacoche et Flagrant Délit
Voleur, 3
Égaré, 2
Courrier, 3
Sacoche 2
Flagrant Délit 2
et j'ai compté 45 autres cartes.
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#9
Merci !
Il y en a pas tant que ça, en fin de compte, mais effectivement à 6 joueurs comme on tire souvent au minimum 12 cartes par tour, on fait vite le tour des 57 cartes.

Voleur
-On peut retirer 1 carte Voleur, ou garder les 3 si on considère que la règle de limiter le Voleur à un joueur qui est dans le même quartier est suffisant pour en diminuer l'impact.
Voleur peut être annulé par n'importe quel joueur en utilisant Flagrant Délit (+prison pour le joueur qui a joué Voleur), et annulé par le joueur ciblé (et lui seul) en utilisant une Sacoche mais uniquement s'il l'a déjà posée.

Égaré
-On peut en retirer 1.
Égaré peut être annulé par le joueur ciblé (et lui seul) en utilisant une Sacoche mais uniquement s'il l'a déjà posée.

Courrier
-On peut en retirer 2.
Il n'y a pas de contre, mais le joueur à qui on vole un objet nous en vole un en retour.
OU
on en retire 2, et on en fait un échange mutuellement consenti uniquement. C'est un échange à distance, il prend une Décision (et ne peut être fait qu'à distance, pas sur la même case de rue ou dans le même bâtiment). À ce moment là, ils peuvent échanger tout ce qu'ils veulent comme s'ils étaient sur la même case (au lieu d'un seul objet chacun).
Courrier devient très puissant pour des alliés, mais le jeu reste moins chaotique, puisque ça fait un vol de moins.
OU
on garde les 3, ça ne prend pas d'action, on échange 1 seul objet, mais ça doit être mutuellement consenti.
Solution entre les deux, donc, et comme c'est moins puissant on peut garder toutes les cartes...

Sacoche
Dans le cas où on ne garde que 1 Voleur et 1 Égaré, il faudrait peut-être retirer 1 des deux cartes Sacoche. Il faudrait pas qu'il y ait des contres trop nombreux par rapport au nombre d'attaque, sinon, ça ne vaut plus le coup de tenter une attaque.
Mais on peut garder les 2 sacoches si on se contente de changer le pouvoir des cartes.

Flagrant Délit
Il faut savoir que Flagrant Délit est une carte très puissante.
Déjà,
1) elle permet de contrer une carte Voleur (donc empêcher un joueur adverse de voler par exemple une Arme à un allié ou à soi-même).
2) elle envoie l'utilisateur de la carte Voleur en prison sans possibilité de recours. Contrairement au pouvoir de Godley et d'Abberline d'arrêter les gens, l'immunité de Warren et du Prince Victor ne fonctionne pas (ça c'est mis dans la FAQ).
Se faire libérer par Warren pour éviter de perdre ses cartes Action et ses Armes ne fonctionne pas non plus, c'est seulement quand on est arrêté par Godley ou Abberline (ça aussi c'est dans la FAQ).
Utiliser la carte Corruption ou payer la caution de 10 livres pour éviter de perdre ses cartes Action et ses armes ne fonctionne pas non plus (du moins c'est ce qui est écrit dans la règle d'Enquête avancée, mais la FAQ dit expressément le contraire.)
3) elle permet d'envoyer directement en prison un joueur qui dépense sa Décision pour utiliser le Marché Noir. Là encore il n'y a aucun recours possible et les immunités ne comptent pas.
Si on joue avec 1 seule carte Voleur, 1 seule carte Flagrant Délit serait peut-être suffisante.

Au passage il faudrait aussi compter les cartes Assurance. Je crois qu'il y en a qu'une.
Mais Assurance n'est déclenchée que quand on est victime d'une carte Voleur, je crois (on gagne alors 1d6 livres), donc ça n'aurait pas de sens de garder plus d'1 carte Assurance si on joue avec 1 seule carte Voleur.
Mr. Shadow

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#10
Attendez, je croyais que ce jeu avait déjà été rééquilibré et retravaillé par son auteur et/ou des fans ?
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#11
Skarn a écrit :Attendez, je croyais que ce jeu avait déjà été rééquilibré et retravaillé par son auteur et/ou des fans ?
Ah mais la version corrigée par l'auteur fonctionne très bien (déplacement amélioré tout ça).
À part que ce serait toujours un peu chaotique au niveau des vols de cartes, quoi (mais honnêtement, ça dépend des parties : comme l'a dit Albatur, ici les flingues n'ont pas eu l'occasion de servir. J'ai vu d'autres parties où ça n'était pas le cas). Mais ça c'est surtout une affaire de goût, finalement. (Si on préfère plus chaotique ou plus stratégique).

Là, on a utilisé 2 variantes faites par des fans.
-La variante "Enquête avancée"
-La variante "Jack a au moins un complice"
et c'est surtout là qu'il y a des bugs...
Mr. Shadow

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#12
@Lyzi :
OK pour tes suggestions.
Retirer une carte de chaque type en gros (Voleur, Egaré, Courrier) me paraît assez simple, non ?
Retirer un Voleur supplémentaire et un Flagrant Délit me paraît très bien aussi, car Flagrant Délit est vraiment très très balèze. Elle inhibe le marché noir en plus, qui ne sert déjà pas beaucoup. Si il n'y en a qu'une seule dans le paquet, on pourrait s'y rendre sans danger une fois qu'on a vu la carte passer.

@ Skarn : disons que les variantes en l'état nécessitent quelques ajustements car chaque module de variante peut impacter le reste. Bref on échappe pas à quelques playtests : encore une ou 2 parties et ça devrait être bon.

Par contre les jeux à 6 ou à 5, ça change la donne. Si l'on connaît les règles et qu'on joue vite, à 6 ça reste jouable mais 5 est de loin préférable : passer son tour quand il y a 6 joueurs c'est d'un ennui mortel.
Et dans le jeu à 5 ou 6, à mon avis il faut équilibrer les alliances avec Jack car 4 contre 2 est trop désavantageux. D'un autre côté le 3 contre 3 avantage trop Jack. Du coup, je n'ai pas solution pour le jeu à 6...
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#13
(30/11/2014, 09:14)VIC a écrit : Si l'on connaît les règles et qu'on joue vite, à 6 ça reste jouable mais 5 est de loin préférable : passer son tour quand il y a 6 joueurs c'est d'un ennui mortel.

Sorry
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#14
(30/11/2014, 09:14)VIC a écrit : Retirer un Voleur supplémentaire et un Flagrant Délit me paraît très bien aussi, car Flagrant Délit est vraiment très très balèze.
Sa seule faiblesse, j'ai oublié de le mettre, c'est la carte Absinthe. On ne peut pas jouer un Flagrant Délit sur le porteur de la carte Absinthe.
Citation :Elle inhibe le marché noir en plus, qui ne sert déjà pas beaucoup. Si il n'y en a qu'une seule dans le paquet, on pourrait s'y rendre sans danger une fois qu'on a vu la carte passer.
C'est déjà ce qu'ils disent dans la FAQ presque mot pour mot : qu'on peut aller sans risque faire des affaires au marché noir une fois qu'on a vu les 2 Flagrant Délit passer.

Finalement, je pense que l'équilibre du jeu varie beaucoup selon le nombre de joueur. C'est peut-être ça, finalement, la plus grosse faiblesse du jeu ?
Lors d'une partie à quatre, on a moins l'impression que c'est chaotique, parce que le paquet de cartes Action tourne moins vite.
Mais c'était déjà dur de garder une arme à 6 joueurs, imaginez à 8...
D'un autre côté, les possibilités d'alliance sont moins intéressantes à 4 qu'à 6.
Mr. Shadow

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#15
(30/11/2014, 11:01)Jehan a écrit :
(30/11/2014, 09:14)VIC a écrit : Si l'on connaît les règles et qu'on joue vite, à 6 ça reste jouable mais 5 est de loin préférable : passer son tour quand il y a 6 joueurs c'est d'un ennui mortel.

Sorry

Que devrais je dire moi qui suis resté 3 tours bloqués d'affilés...Tongue
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