Enquête à Arkham
#1
J'ai testé (partiellement) Enquête à Arkham, la grosse variante/refonte de Horreur à Arkham par des fans. 

3 investigateurs : le privé, le vendeur et l'étudiante. J'ai pris le premier scénario "Le Rêveur de Rlyeh".

Pas eu le temps de le finir mais là faut que je me couche.
Quelques interrogations parfois sur comment ça marche mais globalement ça tourne bien. Et y a clairement un côté ldvelh.
Je reste sur le suspense sur cette enquête.

Plus de détails quand j'ai le temps.

ÉDIT :
Je pense que globalement c'est plus facile que la règle de base. 
Pas de monstres dans les rues, pas de portails qui s'ouvrent à chaque tour, du coup au début on ne se sent pas vraiment en danger. Ça démarre doucement. 

Dans la règle de base, on a 1 portail d'ouvert, puis 2, puis 3... Là c'est un peu pareil, on commence avec une seule piste, un seul lieu à investiguer, qui nous mène à un deuxième lieu, qui lui-même ouvre une ou deux pistes. 

Et puis la Chronologie commence à s'accélérer, à faire des effets qui valent bien les cartes Mythe. Les lieux à fouiller pour régler les problèmes deviennent moins évidents. 

Par contre clairement, le système pousse à ce que les Investigateurs ne se lâchent pas d'une semelle. J'ai essayé de les séparer pour couvrir plus de lieux à inspecter, mais c'est le coup à se retrouver à devoir combattre des sectateurs à 8 contre 1 et se faire massacrer même bien stuffé! Eh oui pour la première fois les "Cultistes" font peur. 

Suite bientôt...

ÉDIT 2 :
Je suppose que les règles de combat en groupe avantageront les Investigateurs quand je me retrouverai à 3 contre 1 gros monstre, mais à 1 contre plusieurs petits, elles avantagent clairement les monstres. Ça rajoute un peu de tension malgré l'absence de spawn à chaque tour. 
(J'aurais peut-être aussi dû essayer de fuir plus souvent mais l'échec là aussi aurait été funeste.)

Autre effet du système de coopération, les Investigateurs ont tendance à se spécialiser. Dans la règle de base, vous avez presque besoin d'être tout le temps bon en tout. Certes, si vous savez que vous n'allez pas bouger vous pouvez blinder votre Discrétion, ou si vous savez que vous allez tenter de fermer un portail, blinder votre Vigueur ou Savoir. Mais souvent vous n'êtes pas à l'abri d'une rencontre Arkham ou Autre Monde qui vous demandera pile le jet de la stat où vous êtes nul. 
Ici pas de remords. Blindez le Savoir de l'étudiante et la Chance du détective privé, par exemple, et l'équipe est parée à toute éventualité... Enfin à condition d'être effectivement ensemble sur la même rencontre! 

Voilà pour la revue du système tel que j'ai pu le pratiquer pour l'instant. 
Pour ce qui est du scénario spécifiquement, je ne l'ai pas terminé, mais pour l'instant je le trouve intéressant et je n'ai pas encore deviné tout ce qui se tramait. 
Bon il est clair que Cthulhu est derrière tous ces faits étranges, mais ça, le titre permettait déjà de s'en douter. 

En revanche, je trouve que la stat Savoir a vraiment une grosse place dans les enquêtes. Vous savez comme les AVH, si on permet au joueur de répartir ses points entre plusieurs caractéristiques, il faut s'assurer que toutes soient utilisées également? Même soucis ici. 

Au final, l'essai m'a donné envie de retenter l'expérience et de voir la fin de ce scénario, cette fois avec un ou des comparses, peut-être.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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#2
" Mais ils sont planqués où, ces foutus cannibales ? "




Cet après-midi, nous avons joué à Enquête à Arkham (ou Arkham Investigations en VO). C'est un supplément/un grosse variante/une refonte non-officielle de Horreur à Arkham (ou Arkham Horror en VO).
On en prend le matériel de base (objets, sorts, armes, personnages, lieux...) et les règles de base (4 phases, façon dont sont résolus les jets de dés et les combats), mais les objectifs sont changés (il faut résoudre une enquête plutôt que de sceller les portails ou tuer le Grand Ancien), les rencontres sont moins aléatoires et plus narratives, les portails ne s'ouvrent plus à tout bout de champ vers d'Autres Mondes, et les combats collectifs sont possibles (les Investigateurs peuvent s'allier contre les monstres, mais les monstres peuvent aussi tomber à plusieurs sur un même personnage seul).

Nous avons joué au premier scénario, celui qui a été créé en même temps que les règles, comme modèle pour tout autre auteur qui voudrait pondre un autre scénario.

Il s'agissait de Chtulhu, L'Effroyable Rêveur de Rlyeh (ou Chtulhu: Dread Sleeper in R'lyeh en VO).

L'héroïne était l'héritière et rentière Jenny Barnes (tholdur), accompagnée de son garde du corps, le détective privé Joe Diamond (Skarn) et de son amie étudiante Amanda Sharpe (moi), elle-même suivie partout par un étrange vagabond probablement ancien occultiste et agent secret "Ashcan" Pete (Aragorn).

Alors que la pluie fine mais continue tombe sur la ville d'Arkham depuis deux semaines sans interruption, nous sommes appelés à l'aide par un vieil ami, Henry Waxford, apparemment tombé en dépression...

Notre enquête, à notre grande surprise vu le titre, nous amena à soupçonner de plus en plus que Chtulhu était derrière tout ça, que Rlyeh s'était dressée hors des mers, et que d'infâmes sectateurs préparaient un rituel démoniaque pour faire franchir au Grand Ancien les dernières barrières entre notre dimension et la sienne.

Bon y aussi la moitié de la ville qui s'est fait boulotter par un cannibale sans qu'on ait jamais trouvé le moindre indice sur le coupable, mais ça c'est pas grave, on a quand même sauvé le monde.

Au final, Waxford est fou et en camisole de force, et son épouse esseulée, et on n'a pas réussi à sauver notre ami le Professeur Armitage qui s'est fait assassiner sous nos yeux.

Ah et sur les deux sectes qui préparaient la venue de Chtulhu, Skarn/Joe Diamond a réussi à lui tout seul à tuer le chef d'une des deux et a coulé complètement son organisation en récupérant les preuves qui permettront à la police d'en saisir toutes les finances. Le sorcier à la tête de l'autre secte, par contre, s'en est tiré indemne (vraisemblablement, il est toujours en activité à Arkham). Joe était sur sa trace, mais malheureusement, il a eu une crise psychotique et a dû passer une nuit à l'asile pour s'en remettre avant de terminer son enquête. Qu'on a dû abandonner parce que le temps commençait à presser.

Censé être un scénario de 5h, on s'est retrouvés à 13h30 (donc le temps d'installer le plateau et d'expliquer les règles de bases à Aragorn, et les changements de règles à tholdur et Skarn, il devait bien être 14h), et on l'a terminé vers 20h30.
Soit 6 heures et demie de jeu.

Depuis longtemps, on n'avait pas eu une partie d'Horreur à Arkham aussi tendue, où on était tellement en stress sur le résultat d'un jet de dés !

Le système a quelques bugs, mais pour un système écrit par des fans, il tourne quand même très très bien.

Les règles VF 1.2 peuvent être téléchargées ici :
http://www.mediafire.com/?hfi4e1edd3hvyyb

Les règles 1.3 en VO ici :
http://www.mediafire.com/?pb9ny3ah36bt5dv

Pour ceux qui ont réussi avec moi cette Enquête :
Show ContentSpoiler:


Comme Enquêtes à jouer, il reste :

-L'Appel du Vide (n'existe qu'en VF)
-Dark Dreams of Dagon (non traduite)
-Whispers in Darkness (non traduite en français)
-The Haunting (non traduite)
-The Terrible House (non traduite)

Donc encore 5 "Case Books" à découvrir...
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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#3
Ne sous-estime pas le rôle primordiale de Jenny Barnes, érudite de l'extrême (+1 Savoir x2), héritière légitime du Nécronomicon (et d'une fortune qu'elle a généreusement partagé avec la tablée), maîtresse des arcanes chthoniennes, qui, juchée sur sa mobylette, son chapeau bien enfoncé sur le crâne et son fouet à la main, a résolu la plupart de l'enquête à elle toute seule pendant que son garde du corps était parti sur une quête secondaire (pour, comme tu l'as dit, échouer devant la porte du boss, terrassé par les cris de la dernière victime des insaisissables cannibales) et que l'étudiante se révélait une cancre... ou pire. Sérieusement, vous feriez confiance à une fille qui a transporté le Rubis de R'lyeh toute la partie, a volontairement reproduit un rituel du culte et putréfiait des êtres vivants par apposition des mains ?

Quant à notre bon ami le vagabond... Il a sans doute été quelqu'un dans une autre vie. Il avait la connaissance théorique, l'épée enchantée, le familier étrange (je refuse de croire qu'il s'agit d'un simple chien)... Mais à cette époque, il n'était plus bon qu'à cuver son whisky en prison et à déclencher des bagarres avec tout ce qui respire. L'alcool et le temps avaient fait leur œuvre.

Ça, ou des jets bien pourris à répétition.

Dans l'idée, concept bien sympa (j'irais même jusqu'à dire « meilleur que le jeu de base »), même s'il reste à mon sens encore quelques points à améliorer. Quelques détails de règles bien sûr, mais aussi une dernière partie au rythme bizarrement mou. Parce que, lorsqu'on a résolu le mystère, devoir encore passer un tour à aller chercher de l'argent, puis dépenser un tour pour embarquer, un tour à naviguer, un tour à monter un escalier, c'est un peu ridicule et fastidieux. D'autant plus, que théoriquement (on a fait voler cette règle parce que cela devenait vraiment absurde), on continuait à subir les malus de la panique à Arkham même (les victimes doivent vraiment crier très fort à travers l'océan).
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#4
J'ai parcouru les règles (version anglaise). Je note :

Citation :If the location is not listed, or if it indicates that “nothing happens,” they encounter the location as normal using the core rules (or they may use the location’s special feature as normal).

Intéressant ce point, car je n'étais pas bien sûr qu'on avait bien compris. Après, plutôt que de dire juste « Rien ne se passe. » et de couper là, un simple « Faites une rencontre normale. » derrière aurait levé tout doute sans coût supplémentaire. Mais je suppose que c'est l'école FFG de ne pas prendre une ligne de plus pour expliciter un détail bien utile, et de demander au contraire de connaître par cœur le manuel.

Citation :A blow may only be struck once in any given location; the Elder Sign tracks this.

Bon, là, on a triché, mais plutôt en notre défaveur, puisque cela nous a surtout fait perdre du temps. De façon générale, j'ai l'impression que cette règle a été écrite pour éviter que les Investigateurs ne portent éternellement le même coup pour accumuler des Trophées, mais cela devrait normalement être géré par le texte, et appliquer scrupuleusement cette règle ne fait que supprimer des possibilités narratives. Comme dans le scénario de démo, où il est possible d'attaquer les cultes occultes à la tête et au portefeuille d'ailleurs. Aucune raison que l'un empêche l'autre.

Citation :To see if the Timeline advances, roll a die. The timeline for the current event indicates the roll needed to advance to the next event.

Règle un peu débile, qui conduit à voir le soleil se coucher trois fois lors d'une scène d'action intense, ou au contraire à vivre une journée sans fin. L'amplitude facultative est de plus très superfétatoire (d'ailleurs, dans le scénario de base, il y a une journée pour laquelle elle est différente de 4-6).


Il y aussi l'arrondi au supérieur dans un combat de groupe, un peu ridicule (laisser un ou deux types debout fait perdre autant de points), mais que j'aime bien car il rend les combats de groupe plus tendus, donc je lui accorde le pardon. Tout comme le fait que la Vigueur de base y soit beaucoup plus importante (la stratégie par défaut d'Arkham étant de mettre tout en Volonté et de compenser avec des armes).


Remarque bonus sur le scénario après lecture attentive :

Exceptionnellement, les nombreux cultistes ne rapportent pas de points de Force une fois vaincus. Encore une fois, au lieu d'être dit comme je viens de le faire, c'est écrit de façon très compliquée : tous les monstres se comportent comme des monstres inépuisables, mais les cultistes sont explicitement indiqués comme inépuisables, et un point dans la règle dit que les montres inépuisables ne rapportent pas de points de force. Remarquez qu'en diminuant les nombre de points ainsi obtenables, cela encourage à résoudre les enquêtes à fond (ou à flinguer de la goule) pour pouvoir acheter ses alliés/bénédictions/indices.
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#5
6H30 la partie quand même...
[...]
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#6
Bon, j'ai eu des problèmes de connexion à répétition ces temps-ci + absence pour Noël, donc j'ai pas trop eu le temps de répondre à ces posts. Maintenant je vais pouvoir.

(14/12/2015, 00:36)Skarn a écrit : Ne sous-estime pas le rôle primordiale de Jenny Barnes, érudite de l'extrême (+1 Savoir x2), héritière légitime du Nécronomicon (et d'une fortune qu'elle a généreusement partagé avec la tablée), maîtresse des arcanes chthoniennes, qui, juchée sur sa mobylette, son chapeau bien enfoncé sur le crâne et son fouet à la main, a résolu la plupart de l'enquête à elle toute seule pendant que son garde du corps était parti sur une quête secondaire (pour, comme tu l'as dit, échouer devant la porte du boss, terrassé par les cris de la dernière victime des insaisissables cannibales) et que l'étudiante se révélait une cancre... ou pire. Sérieusement, vous feriez confiance à une fille qui a transporté le Rubis de R'lyeh toute la partie, a volontairement reproduit un rituel du culte et putréfiait des êtres vivants par apposition des mains ?

Hey, j'ai bien reconnu que Jenny Barnes était l'héroïne de notre équipe, mais mon étudiante était loin d'être mauvaise en Savoir également. C'est moi qui ai réussi tous les jets de Savoir chez l'épouse éplorée (aux deux visites), ainsi que lors de l'aventure au Cimetière (où j'ai reproduit un geste du Culte en effet), et j'ai fait la moitié du boulot de recherche à la bibliothèque de l'Université.
Jenny Barnes a de son côté réussi les jets à l'asile, sur le bateau, et a terminé l'autre moitié de la recherche à la bibliothèque.

Skarn a écrit :Dans l'idée, concept bien sympa (j'irais même jusqu'à dire « meilleur que le jeu de base »), même s'il reste à mon sens encore quelques points à améliorer.
Je suis assez d'accord !

Skarn a écrit :Quelques détails de règles bien sûr, mais aussi une dernière partie au rythme bizarrement mou. Parce que, lorsqu'on a résolu le mystère, devoir encore passer un tour à aller chercher de l'argent, puis dépenser un tour pour embarquer, un tour à naviguer, un tour à monter un escalier, c'est un peu ridicule et fastidieux.
Hey, c'était un escalier totalement alien, à la géométrie étrange, et dont chaque marche était aussi haute que nos personnages. Normal que ça prenne un peu le temps de le monter !

(14/12/2015, 12:10)Skarn a écrit : J'ai parcouru les règles (version anglaise). Je note :

Citation :If the location is not listed, or if it indicates that “nothing happens,” they encounter the location as normal using the core rules (or they may use the location’s special feature as normal).

Intéressant ce point, car je n'étais pas bien sûr qu'on avait bien compris. Après, plutôt que de dire juste « Rien ne se passe. » et de couper là, un simple « Faites une rencontre normale. » derrière aurait levé tout doute sans coût supplémentaire. Mais je suppose que c'est l'école FFG de ne pas prendre une ligne de plus pour expliciter un détail bien utile, et de demander au contraire de connaître par cœur le manuel.
Pour être honnête, je ne me souvenais absolument pas de cette règle, et j'ai improvisé quand la situation est apparu en cours de jeu et que vous m'avez posé la question.

En même temps ça me paraissait assez logique. C'est dommage de perdre un tour juste pour vérifier s'il y a une Rencontre spéciale - et ça risquerait aussi de permettre un exploit pour les éviter dans les Lieux qui donnent en majorité des mauvaises Rencontres.

En rentrant, j'ai vérifié dans les règles, et j'ai vu que j'avais vu juste. Ça m'a rassuré.

Skarn a écrit :
Citation :A blow may only be struck once in any given location; the Elder Sign tracks this.

Bon, là, on a triché, mais plutôt en notre défaveur, puisque cela nous a surtout fait perdre du temps. De façon générale, j'ai l'impression que cette règle a été écrite pour éviter que les Investigateurs ne portent éternellement le même coup pour accumuler des Trophées, mais cela devrait normalement être géré par le texte, et appliquer scrupuleusement cette règle ne fait que supprimer des possibilités narratives. Comme dans le scénario de démo, où il est possible d'attaquer les cultes occultes à la tête et au portefeuille d'ailleurs. Aucune raison que l'un empêche l'autre.

Euh non, on a bien triché en notre faveur. "Porter un coup", au final, c'est juste récupérer un Trophée de portail (c'est l'équivalent de fermer un Portail dans la règle de base). Ça ne te fait absolument pas quitter automatiquement une "Saynète" (ou "Vignette" en VO). Le texte gère déjà ça : si tu te souviens, les Saynètes au bureau du Prof. Armitage, à l'asile ou dans le Bois se terminaient bien par "cette Saynète est Échouée/Réussie, tous les Investigateurs présents retournent à Arkham". Les Saynètes où ce n'est pas le cas, c'est volontaire.

Dans la première secte qu'on a visitée, si Porter un coup te ramenait à Arkham et te verrouillait la Saynète, tu ne pourrais pas trouver le nom du bateau dans la salle 2 si jamais tu avais d'abord visité la salle 3 et tuer le boss, et tu serais bloqué pour la suite. Cette Saynète te permet bien de retourner dans le couloir après chaque action, plutôt que directement à Arkham.

Si on avait respecté la règle, tu aurais bien pu faire les 2 (tuer le boss et trouver les documents financiers), mais tu n'aurais Porté un coup qu'une seule fois, donc tu n'aurais gagné qu'un trophée de Portail. (Donc c'est bien en notre faveur : tu as eu un trophée en plus.)
Ce qui n'aurait pas changé grand chose, vu qu'au final, tu n'as jamais eu le temps de dépenser ce deuxième trophée.
(En revanche, on aurait dû avoir moins de trophée au cours de la partie, puisqu'on n'aurait gagné que ceux des goules, des sorciers/sorcières, des maniaques et du Shoggoth, et aucun des cultistes).

Le temps "perdu" aurait été le même, puisque la Saynète n'aurait pas été verrouillée non plus, et qu'on aurait toujours voulu savoir ce qu'il y avait dans les autres pièces non visitées.

Skarn a écrit :
Citation :To see if the Timeline advances, roll a die. The timeline for the current event indicates the roll needed to advance to the next event.

Règle un peu débile, qui conduit à voir le soleil se coucher trois fois lors d'une scène d'action intense, ou au contraire à vivre une journée sans fin. L'amplitude facultative est de plus très superfétatoire (d'ailleurs, dans le scénario de base, il y a une journée pour laquelle elle est différente de 4-6).

Oui, c'est un point que je crois avoir vu critiqué une ou deux fois dans les commentaires sur les sites dédiés.

Autant je pense que c'est important de garder l'incertitude de l'avancement, comme dans le jeu de base où on ne sait pas à l'avance si un pion Doom va tomber, si on va avoir un Portail ou une Vague de monstres...
Autant c'est vrai que c'est pénible que selon ta chance ou malchance aux dés, tu peux avoir plusieurs jours qui s'enchaînent très vite, ou au contraire une Chronologie qui reste figée très longtemps.

Le mieux serait un système qui 1)garde l'incertitude 2)fasse qu'en moyenne la Chronologie avance un tour sur deux.
Par exemple, un système qui s'arrangerait pour que, le premier jour tu as une chance sur deux, si le jour avance, au tour suivant, il n'avance forcément pas, et s'il n'avance pas, au jour suivant il avance forcément. Et au troisième tour on a à nouveau une chance sur deux. En gros, on aurait au maximum deux avancements de suite ou deux arrêts de suite, ou une alternance un/un, mais jamais trois jours qui filent ou un jour qui reste trois tours.
Note qu'il y aurait du coup un tour sur trois sans aucune incertitude, mais bon...

Ah, et note qu'il est impossible qu'un jour passe en plein milieu d'un combat.
Mais c'est vrai qu'on peut passer, genre, deux jours seul avec Waxford dans sa cellule capitonnée. C'est un peu ridicule.

Mais bon, pas forcément tellement plus ridicule que les Rencontres où les PNJ nous disent toujours exactement la même chose si on tombe deux fois sur la même, que les agents de la Banque d'Arkham qui viennent saisir nos mitraillettes jusque dans les Abysses quand on ne peut plus rembourser nos emprunts, que les magasins qui n'ont que trois objets à vendre, où la vie qui semble continuer à suivre son cours à peu près normalement (à part des magasins qui ferment) même s'il y a un Gug haut comme un immeuble dans le quartier chic ou un ver géant en plein centre-ville - lesquels ne semblent attaquer que les Investigateurs. Sans compter les Rencontres où les PJ sont apparemment forcément kleptomanes. Honnêtement, le jeu de base a déjà bien son lot d'absurdités qui brisent la suspension d'incrédulité ^^

Skarn a écrit :Il y aussi l'arrondi au supérieur dans un combat de groupe, un peu ridicule (laisser un ou deux types debout fait perdre autant de points), mais que j'aime bien car il rend les combats de groupe plus tendus, donc je lui accorde le pardon. Tout comme le fait que la Vigueur de base y soit beaucoup plus importante (la stratégie par défaut d'Arkham étant de mettre tout en Volonté et de compenser avec des armes).

Une des mes agréables surprises la première fois que j'ai testé cette variante, tout seul, c'est de constater que on pouvait à nouveau avoir peur des Cultistes! Autant ils servent surtout à avoir des combats sans danger et des trophées faciles dans la règle de base, autant ici, un personnage qui se retrouve seul contre 8 Cultistes est probablement foutu. Et même à 4 contre 8, sans être un véritable dangers, ils étaient un obstacle qui, nous affaiblissant à un certain stade du jeu, aurait pu nous coûter très cher.

Skarn a écrit :Remarque bonus sur le scénario après lecture attentive :

Exceptionnellement, les nombreux cultistes ne rapportent pas de points de Force une fois vaincus. Encore une fois, au lieu d'être dit comme je viens de le faire, c'est écrit de façon très compliquée : tous les monstres se comportent comme des monstres inépuisables, mais les cultistes sont explicitement indiqués comme inépuisables, et un point dans la règle dit que les montres inépuisables ne rapportent pas de points de force.

Non mais ça, je l'ai DIT en début de partie, en plus. Mais c'est vrai qu'on a complètement oublié. Et pourtant, c'est moi qui venait de lire la règle sur le PDF qui notait les scores de chacun, et j'ai jamais tilté... Ça m'est revenu dans le métro en rentrant chez moi, je crois.

Donc oui, on aurait dû avoir moins de trophées. Donc peut-être moins d'argent et pas ma bénédiction.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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