Jeu de rôle sur table en 2016
#1
Il était temps de changer de sujet, puisque nous ne sommes plus en 2015.
De plus, le sondage précédent n'a abouti à rien du tout.

J'ai émis l'idée en soirée de faire un one-shot pour tester King Arthur Pendragon 5th edition (2005).
Quand je dis tester, c'est vraiment tester. C'est pas faire découvrir. Ce sera un test autant pour le MJ que pour les joueurs.

J'avais proposé à Outremer de lui faire un petit topo sur le principe de base du système (pas plus long que ce que Skarn avait fait pour expliquer le système "Outremer d20").
Mais au final, c'est pas mal que je tape ce petit topo ici pour que ça profite à tout le monde.


Jet de base

Les personnages ont des caractéristiques et des compétences notées sur une échelle de 20 (bien qu'on puisse finir par dépasser l'échelle dans le cas des compétences).
Tous les jets de compétence ou de caractéristique se font avec un d20.

Il suffit de faire égal ou inférieur à sa caractéristique pour réussir le jet.

Exemple : j'ai une compétence "Épée" à 15. Si je tire un 7 ou un 10 ou un 2 ou un 15, je réussis mon attaque. Si je tire un 17 ou un 19 je rate mon attaque.

Jusque là, ça va, c'est simple, c'est le même principe que les DF. Mais avec un d20 à la place de 2d6.
(Même si vous savez ce que je pense de la variance des d20...)


Bonus et malus

Les différentes circonstances (blessure, avantage de position, préparation, bon matériel, être dans un bon état d'esprit, mauvais temps...) peuvent bien sûr apporter des modificateurs au jet.
Les bonus et malus vont toujours de 5 en 5, et s'ajoutent toujours à la stat, JAMAIS au jet de dé.

Exemple : je suis à cheval et je tape à l'épée sur un péquin à pied. Le MJ me donne un bonus de +5 grâce à ma position de supériorité. J'ai donc 15+5=20 dans ma compétence Épée.
Je tire un 13, c'est en dessous de 20, donc mon attaque réussit.



Qualité de réussite

Même si c'est pas formulé explicitement comme ça dans le livret de règle, le principe est le même : chaque jet a ce qu'on pourrait appeler sa qualité de réussite (ce qui n'a pas forcément toujours une importance).
Si vous réussissez un jet de dé, la qualité de réussite est égale au résultat de votre dé.
Si le jet de dé est raté, la qualité est automatiquement égale à 0, quel que soit le résultat du dé.

Exemple : j'ai 13 dans ma compétence Composition. Si je tire un 5, j'ai réussi à écrire un poème convenable, mais il n'a qu'une qualité de 5. Si je tire un 11, mon poème a une qualité de 11, ce qui est bien mieux - j'aurais par exemple plus de chance de l'emporter dans un concours. Si j'avais tiré un 14 (ou même un 19, ça ne changerait rien), j'écrirais un poème absolument dénué de tout intérêt (qualité 0). À moins que peut-être, je n'arrive pas à le terminer à temps pour le concours - selon comment le MJ et/ou moi avons envie de l'interpréter.


Réussite et échec critiques

Si je tire exactement la même valeur que ma carac (modifiée), je fais une réussite critique. Quelle que soit cette stat.
La qualité de réussite est automatiquement égale à 20. (Et une qualité de 20 est forcément une réussite critique).

Exemple : j'ai 15 en Épée, donc si je tire un 15, je fais un coup critique.

Exemple 2 : je suis à pied, et je donne un coup d'épée à un fantassin, mais je suis fatigué, donc le MJ me donne un malus de -5. J'ai donc une compétence Épée modifiée de 10. Si je tire un 10, je fais un coup critique.

Exemple 3 : je suis un gros nul qui s'est fait passer pour un chevalier, j'ai 1 en compétence Joute, et j'affronte en tournoi un chevalier anonyme au visage caché sous son heaume, qui n'est en fait autre que Lancelot. Je fais 1 sur le dé.
J'ai un 1 en Joute, donc c'est une réussite critique, qualité 20. Lancelot, qui a des stats monstrueuses en Joute, fait également une réussite critique qualité 20, donc nous sommes ex-aequo sur cette première passe. Nos lances se brisent l'une contre l'autre. Des fois, un miracle arrive pour les gros nuls.

À l'inverse, si je rate un jet ET que le dé fait un 20, c'est un échec critique ou catastrophe. Donc non seulement la qualité est de 0, mais les conséquences sont généralement plus désastreuses qu'un simple échec.

Exemple : j'ai 15 en épée, je suis à pied, je frappe un fantassin, je fais 20 : échec critique ! Non seulement mon attaque ne porte pas, mais en plus, mon épée tombe à terre.

Exemple 2 : dans le cas de tout à l'heure sur mon cheval en frappant sur un ennemi à pied, j'ai 20 en Épée en comptant mon bonus de +5, donc si je tire un 20, je porte un coup critique. Et non pas un échec critique, même si c'est un 20. La réussite du jet a préséance sur l'échec critique : le 20 n'est pas un échec automatique.

La réussite ou échec critique n'a pas toujours une incidence.
Pour les jet de caractéristiques brutes (FORce, CONstitution...), je crois que ça n'en a jamais.
Pour les compétences, ça en a si le MJ trouve une idée qui colle aux circonstances.

Il y a cependant un certain nombres de cas où la réussite ou l'échec critique ont un effet prédéterminé par les règles.
En attaque, une réussite critique double les dés de dégâts.
En combat, que ce soit en attaque ou en défense, un échec critique signifie généralement que votre arme est cassée si elle peut l'être (hache, lance d'infanterie et autres armes à hampe en bois), et tombe à terre si elle est incassable (épée de chevalier). Si vous êtes désarmé, ça veut souvent dire que vous tombez par terre.


Jets en opposition et réussite partielle

Bien sûr, tous les jets ne sont pas des jets "sans opposition" où il faut juste réussir son propre jet de dé.
Des fois, il s'agit du jet d'un personnage contre le jet d'un adversaire.

Si deux chevaliers s'affrontent en duel par exemple, ils vont chacun faire un jet d'arme.
Mais du coup, vous allez me dire, il y a 4 résultats possibles :
-ils ratent tous les deux
-l'un rate, l'autre réussit (ou l'inverse)
-les deux réussissent

Du coup, que se passe-t-il si les deux réussissent ?
Ils sont départagés par la qualité de réussite.

Exemple : j'ai 15 en épée et que je me bats contre un Saxon qui a 13 avec sa hache.
Je sais déjà que j'ai plus de chances de réussir pendant que lui rate, plutôt que l'inverse.
Mais si je fais 12 et lui 7, nous avons réussi tous les deux.
Cependant, c'est moi qui parviens à lui porter un coup.

À noter que le cas où l'un réussit et l'autre rate n'a pas toujours tout à fait le même effet que quand les deux réussissent mais l'un mieux que l'autre. C'est la notion de "réussite partielle", qui apporte quand même un petit avantage à celui qui a perdu.

Exemple : si mon Saxon  avait tiré un 15 (contre sa compétence hache de 13) au lieu d'un 7, je serais le seul à avoir réussi. Donc il prendrait la totalité des dégâts que j'inflige à mon épée, en y soustrayant uniquement les points conférés par son armure.
Mais là, comme il a fait une "réussite partielle", il a réussi à arrêter en partie le coup avec son bouclier, donc la valeur d'armure ET la valeur du bouclier seront déduites des dégâts.

S'ils ont exactement la même qualité de réussite, là par contre, on a un ex-aequo.
Certains ex-aequo avantagent tout de même l'un des deux adversaires dans certains cas.

Exemple : Au tour d'après, je fais 9, une réussite pour moi, et le Saxon fait 9 aussi, également une réussite. Aucun de nous ne blesse l'autre, et nos armes s'entrechoquent. Sauf que j'ai une épée de chevalier, qui reste intacte, alors que sa hache est brisée. Le Saxon va devoir choisir entre se rendre, sortir une simple dague, ou se jeter sur moi pour essayer de me bloquer les poignets voire de prendre mon arme. Dans tous les cas, le combat semble très mal engagé pour lui...


Dépasser 20

Il est possible de dépasser 20 dans une compétence, et pas seulement avec les bonus de +5, +10...
Un chevalier "célèbre" du point de vue de ses pairs, mais complètement anonyme du point de la vue de la Chronique des joueurs ou de la littérature arthurienne aurait environ une compétence à l'épée de 22.
Les personnages nommés mais les plus secondaires de la Table Ronde (donc quand même suffisamment extraordinaires pour y être acceptés !), tels que le chevalier Sagramore par exemple, auraient minimum 23 en Épée.
Les plus emblématiques de la Table Ronde (Gauvain, Perceval, Lancelot, Galaad...) seraient LARGEMENT au-dessus.

Dans ce cas, le jet ne peut pas rater, mais on peut le faire quand même, comme si le personnage avait 20 dans la compétence.
Les points au-dessus de 20 dans la compétence sont rajoutés à la qualité de réussite, jusqu'à un maximum de 20, qui est donc une réussite critique.

Exemple : tout à l'heure, mon gros nul qui fait une passe de joute contre Lancelot a fait 1, soit une réussite critique puisqu'il a 1 en joute, donc qualité de réussite de 20.
Lancelot de son côté a 35 dans sa compétence en Joute. Donc il lance un dé comme s'il avait 20 en joute, avec +15 à sa qualité de réussite.
Il fait 6, c'est inférieur ou égale à sa compétence de "20", donc c'est réussi. La qualité de réussite est de 6+15=21, donc 20 puisque c'est le maximum. 20 est forcément une réussite critique, donc nous en avons tous les deux fait une, donc nous sommes à ex-aequo.

Exemple 2 : pour résumer, si vous avez 22 en Épée, quand le dé fait de 1 à 17, vous faites une réussite normale de qualité de 3 à 19, et quand le dé fait de 18 à 20, vous faites une réussite critique. Impossible de faire un échec ou un échec critique.

Bien sûr, dans ces exemples, on est dans des conditions presque optimum (on pourrait imaginer avoir des bonus en plus...)
Mais le principal avantage d'avoir une carac au-dessus de 20, c'est pas tellement de s'augmenter ses chances de réussite critique, en fait... c'est surtout pour avoir encore 100% de chance de réussir quand on subit des malus.


Voilà pour les principes de base.
Je donnerai peut-être plus tard quelques infos de plus sur les combats, les blessures ou la création de perso.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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#2
Attaquer bille en tête par les règles, c'est pas forcément super vendeur.
Pourrais-tu nous décrire l'univers; une petite présentation sexy quoi...
... Y a des femmes pirates et des ninjas ?
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#3
Mmmh... Je vois ce que tu veux dire.

Je répondrais quand même que :

1) comme dit au début du message, c'était à la base une réponse à une question précise d'Outremer sur les règles. Donc c'est pour ça que j'ai pas pensé immédiatement à développer d'autres aspects du jeu (en plus ça commençait déjà à devenir assez long comme ça). Et c'est seulement après avoir commencé à taper le topo que je me suis dit "quitte à l'écrire pour Outremer, autant le mettre sur le forum pour que tout le monde le lise s'il a une question".
Ça ne donne pas vraiment un argument contre le fait de mettre une "petite présentation sexy", mais ça explique pourquoi ça ne m'est pas venu à l'esprit.

2)pour moi, les règles d'un jeu peuvent être "sexy" et alléchantes... Après c'est peut-être mon côté "game designer raté" qui parle, et je comprends que tout le monde ne peut pas partager ma passion et mon enthousiasme sur les systèmes de règles...
(Et de toute façon, le point le plus fort de King Arthur Pendragon n'est pas forcément ses règles, puisque j'avoue d'attendre voir le test pour juger si elles tiennent la route... Comme j'avais mis dans un sujet précédent en montrant la feuille de perso, j'ai peur qu'elles soient un peu TROP old-school...)

3)Je vois absolument pas l'intérêt de présenter un univers que tout le monde connaît.
Si j'essayais de "vendre" un jdr sur Star Wars, par exemple, ça me viendrait pas à l'esprit de présenter l'univers. Je présenterai surtout les règles et les archétypes de personnages jouables.
Ici, l'univers c'est les chevaliers de la table ronde. Les films ou séries télé que vous avez vus, les livres ou recueils que vous avez lus, les histoires que vous avez entendus sur le sujet, présentent largement mieux l'univers que je ne pourrais jamais le faire.
Si encore c'était un mix avec d'autres univers. Genre "c'est les chevaliers de la Table Ronde... DANS L'ESPACE !", ou "c'est les Trois Mousquetaires, mais avec des monstres magiques et des machines steampunk par tout". Il y aurait effectivement quelque chose à présenter ou expliquer.
Tandis que là, c'est des chevaliers du mythe arthurien... dans l'univers des chevaliers du mythe arthurien...


Mais bon...
Ouais, je pense que pour être plus vendeur, il faudrait que je présente un peu plus ce qui fait les points forts du jeu : le genre de scénario qu'on y joue, l'emphase mise sur le roleplay des personnages et les "passions" qui les animent ou au contraire les détruisent (même si ce sera difficile de parler de ça sans parler des règles, c'est très lié.), le côté "saga épique" qu'essaie de donner l'auteur, l'énorme quantité de recherche qu'il a faite à la fois sur le moyen-âge historique que sur l'ensemble de la littérature arthurienne.

J'essaierai de pondre un truc un peu sympa.

Et non, il n'y a pas de femmes pirates et de ninja.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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#4
Ma remarque sur l'univers n'était pas si anodine, vu le florilège fantastique ou fantasy qu'on injecte partout dans le JDR.
Je présume qu'il s'agit peut-être de la lignée du vieux JDR Pendragon des 80's : un jeu historique, sans fantasy.
Mais je ne suis pas sûr de quel JDR se cache derrière le nom "King Arthur Pendragon 5th edition".
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#5
Eh bien, ce n'est pas de l'héroic fantasy au sens de La Terre du Milieu / Le Seigneur des Anneaux, ou Donjons&Dragons.

Pas d'elfes, de nains, de gobelins et d'orcs à tous les coins de rue, ni de héros mages qui peuvent cramer la moitié d'une armée avec une énorme boule de feu en claquant des doigts. Ce n'est pas de la high fantasy.

Mais le mythe arthurien n'a rien d'historique non plus.
Le Arthur historique est à peu près aussi attestée que Mérovée pour les Francs mérovingiens ou Énée pour la fondation de Rome. Il y a forcément eu des chefs de leur rang à ces périodes historiques de migrations / conquêtes, mais leur nom, leur personnalité et leurs actions précises tiennent tellement de la légende que ce sont plus des personnages fictifs qu'historiques.

De plus, le mythe arthurien mélange plusieurs époques. On parle d'événements (les invasions saxonnes dans l'île de Bretagne celtique suite à la chute de l'Empire Romain et son incapacité à s'occuper de la défense de la Bretagne) qui ont eu lieu à la fin de l'Antiquité ou au début du Moyen-Âge, dont les héros ont un métier qui n'apparaît qu'au 10ème siècle (vu que pour une charge de cavalerie lourde, il faut attendre l'invention des étriers au 8ème siècle et de la selle profonde au 10ème siècle), le tout au nom d'un idéal moral (la chevalerie) qui n'apparaît qu'au 11ème siècle et connait son apogée au 12ème siècle (une fois que l'Église et la noblesse ont récupéré les premiers chevaliers qui sont au départ des roturiers et des mercenaires).
Ajoutons qu'ils pratiquent le tournoi de joute en lice, ce qui n'apparaît pas avant le 14ème siècle. On représente aussi souvent les chevaliers de la Table Ronde en harnois blanc complet, alors que celui-ci n'est en usage que du 13ème au 17ème siècle.

Le mythe arthurien a donc toujours été un mic-mac anachronique, inspiré de quelques chansons et poèmes en gallois antique, réécrit au moyen-âge par des auteurs comme Chrétien de Troyes en France ou Mallory en Angleterre pour le public de leur époque, puis réinventé au 20ème et 21ème siècle par le cinéma, la télévision et le jeu vidéo.

Maintenant, l'auteur de Pendragon 5ème édition a vraiment fait un gros travail de recherche sur le moyen-âge, et le MJ dispose de beaucoup de matière pour donner vie à une monde médiéval réaliste.
Mais il est difficile de parler d'un univers "réaliste", "historique", ou sans "fantasy", quand il existe des épées magiques comme Escalibur, un enchanteur comme Merlin, et quelques bêtes étranges.

Cela dit, ce qu'il y a de bien, c'est que la magie est tellement rare et exceptionnelle, qu'elle conserve son côté étrange et mystérieux. À quelques exceptions près, chaque bête magique est unique. On n'a pas le problème qu'on peut avoir dans un univers de D&D, où des joueurs expérimentés jouant des aventuriers débutants savent déjà par cœur quels sont les pouvoirs et les points faibles des vampires, des loups-garous, des gorgones, des basiliques ou des golems, alors même que leurs personnages n'en ont jamais rencontrés.
(Même si on pourrait avoir d'autres problèmes, comme un PJ qui s'amuserait à prédire que Lancelot finira par séduire la Reine Guenièvre...)
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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#6
Merci pour ces précisions.
Est-ce que c'est vraiment au final l'héritier du JDR Pendragon des années 80, avec ses vertus, ses vices, ses suivants et écuyers, et qui était très orienté chevalerie ?
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#7
Je pense bien. C'est toujours le même auteur, Greg Stafford, qui dit sur son site que ça fait 23 ans qu'il travaille et peaufine ce jeu. C'est vraiment son œuvre phare.

Après je pense que sa maison d'édition a pu l'influencer ou le forcer sur quelques choix par-ci par-là, et que le projet a évolué en cours de route. Il me semble que la 3ème édition, ou quelque chose du genre, permettait de jouer aussi des magiciens, mais avec la 5ème édition, il revient au cœur de son sujet avec tous les PJ de départ étant des chevaliers bretons de langue celtique et d'ethnie kymrique.

La Grande Campagne de Pendragon est toujours globalement la même, mais elle a grossi un peu. Avant, ça commençait avec l'arrivée d'Arthur au pouvoir, mais plusieurs chapitres sous le règne de son père Uther Pendragon ont été rajoutés.
(Le grand-père des PJ a possiblement servi sous le sombre Vortigern, et leurs arrières grands-pères font partie des premiers chevaliers anoblis par Constantin de Bretagne après le retrait de la protection de l'Empire romain.)

Et d'après les chroniques de joueur que j'ai pu lire, les événements avant même l'arrivée d'Arthur au pouvoir ont l'air d'être passionnants...
Mr. Shadow

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#8
J'y ai joué alors, à la version 80's. J'ai du en faire deux ou trois parties en tout, y compris dans les 90's, avec un MJ qui était à fond dans Pendragon. Il écrivait même des suppléments en vue de publication pour revues de JDR : il avait fait un supplément pour les pays nordiques il me semble. Je suis toujours en contact avec lui.
Honnêtement, je ne suis pas spécialement attiré par l'univers de Pendragon et par les chevaliers.
Pour un one-shot à la rigueur.
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#9
Ça fait un peu SPAM de remettre le lien trois fois, mais bon, c'est quand même aussi le sujet ici...
Enfin bref, j'ai mis en ligne la génération d'historique pour la famille des PJ, mais traduite en français et transposée en AVH.
C'est trouvable sur le fil de feedback de l'AVH :
http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2861.html
Mr. Shadow

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#10
Pour des parties de jeu de rôle en 2016.

Comme il n'y a pas eu d'unanimité sur les jeux de rôle du commerce (ou amateurs solides trouvables sur le net) que j'avais proposés : ni sur Feng Shui, ni sur Hystoire de Fou, ni sur Pendragon, ni sur Uchronia 1890...

J'ai trois idées pour un one-shot et/ou une campagne au fil de l'eau à la semi-impro (même si j'ai bien compris que personne n'est motivé pour des grosses campagnes, et que c'est très difficile de se réunir plusieurs fois avec exactement les mêmes gens vu les horaires différents de chacun...).

-Mille et une nuitesque, dans une Perse antique magique (donc génie dans des lampes, tapis volants, djins du désert, cimeterres magiques, un "Sultan" pas musulman et des sorciers comme dans Prince of Persia, des filles de harem, et une ville entre Baghdad la magnifique, Babylone et Agrabah dans l'Aladdin de Walt Disney... Lequel film s'inspirait d'ailleurs déjà de Prince of Persia...) Par contre ce serait pour 3 PJ, et leur type serait déjà imposé.

-Exploration du nouveau-monde avec de la magie, entre le récit de la conquête du Nouveau-Mexique par Hernan Cortés, et le mythe de la recherche de la fontaine de Jouvence par l'explorateur du Vénézuela Juan Ponce de Leon. Cités d'or, sacrificateurs impies, gentils alliés natifs, méchants natifs barbares, sources magiques, artefacts mystiques à découvrir dans des vieux temples enfouis plein de pièges et protégés par des tribus fanatiques (Indiana Jones à l'époque de Conquistadors...), exploration de la jungle amazonienne, découverte des vestiges Mayincatèques... (gloubiboulga Maya-Inca-Aztèque) avec des super technologies oubliées.
Par contre ce serait dans un monde parallèle qui ressemble au notre pour pouvoir prendre des libertés très larges avec l'Histoire.

-Le Japon médiéval, avec, encore, de la magie et du surnaturel, mais plutôt à l'ère Heian, pendant le règne des fonctionnaires impériaux... La plupart des jeux et des fictions se situent plutôt pendant le sengoku jidai (l'époque d'anarchie, sans pouvoir central, et de guerre entre les clans de samouraïs), ou pendant l'ère Edo (pouvoir du shôgun très fort, intrigues biscornues entre clans, machinations, assassinats et ninja...). Là, l'ère Heian, c'est juste avant la prise de pouvoir des samouraï, quand ils sont encore tous des aventuriers sans véritables clans. Monstres et fantômes de la mythologie japonaise (voire asiatique en ratissant large) au menu, donc vous imaginez qu'il y aura plus des combats contre des bêtes fantastiques (comme dans le LDVELH La Loi du sabre, que des duels très raffinés et très codifiés entre duellistes. C'est aussi le développement du bouddhisme au Japon, donc il y aurait aussi des énigmes Zen de temps en temps...

Voilà, je me doute qu'on n'aura sans doute jamais le temps de finir même un one-shot, mais à tout hasard, quels sont les goûts de chacun là-dedans ?

Question qui s'adresse surtout à des rôlistes sur Paris, donc VIK, Skarn, Jehan, Outremer, tholdur, Salla, Nato, Cixi... mais, bon dans l'absolu on peut aussi avoir des joueurs qui jouent via Skype ^^'
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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#11
Aladdin ou Indiana, avec une toute petite préférence pour le premier.
- Ne vous avais-je pas promis un confort incroyable, un moelleux incomparable?
- Si, et vraiment vous n'avez pas menti chère Senyakase... on est si bien installé...
- Tous nos produits sont créés sur-mesure. VolponeSofà, artigiani della qualità!
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#12
Les 3 me conviennent. Si je dois citer ma préférence : Exploration du nouveau-monde
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#13
Je suis rôliste et en région parisienne : pourrais-je participer ? Sivouplé ! Surtout que l'exploration du Nouveau Monde est un thème qui me fascine depuis l'AVH sur le langage des signes...
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#14
@Lucius
Pourquoi pas !
Mais pour l'instant, rien d'organisé, je sonde juste les envies.
Mr. Shadow

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