Sculpteur de héros (Sukumvit)
#1
Je vous l'avais promis il y a quelques mois, désolé pour le retard mais le petit cadeau va bientôt arriver.
Vous allez avoir de quoi vous amuser et voyager plus que jamais, je vous en fais la promesse.
Dès la semaine prochaine.
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#2
Voilà. Les quatre aventures rédigées pour la revue Héros viennent d'être déposées sur Litteraction, sous le titre "Sculpteur de Héros"
Bon voyage.
Je vous copie/colle l'introduction du recueil :




Dans ce recueil, vous trouverez trois aventures parues dans la revue Héros (les numéros 2, 3 et 4) en 2011 et 2012, plus une quatrième écrite pour un cinquième numéro qui n'a jamais vu le jour.

Ces deux années de travail avec cette revue furent un vrai bonheur. Elle me permirent d'accéder à l'un de mes rêves d'adolescent : écrire et faire publier un livre dont vous êtes le héros. De plus, la ligne éditoriale correspondait parfaitement à l'image que je me faisais d'une bonne histoire interactive : courte, directe, rythmée et originale. La rencontre se fit donc au bon endroit, au bon moment, et je ne remercierai jamais assez Laurent Girardon pour sa généreuse initiative. Ces deux années furent très riches en écriture ludique, puisque c'est à la même période que je rédigeais pour Stephan Bilodeau les tomes 3 et 4 de sa série fantastique québécoise pour adolescents : À vous de jouer 2.

Rassembler ces aventures et les mettre à disposition était important pour moi, de manière à boucler l'aboutissement de l'aventure menée avec le forum Rendez-vous au 1.

Ce recueil est donc un hommage à tous les passionnés de littérature interactive que j'ai pu côtoyer par le biais d'Internet. Le forum Rendez-vous au 1 fut une aire de jeu, une terrain vague infini, une cour de récréation formidable qui m'apporta un exutoire créatif, un voyage rêveur comme on en a tant besoin à l'époque angoissante et sinueuse de l'adulescence.

Je vous souhaite autant de plaisir à vivre ces aventures que j'en ai eu à les sécréter.



Dans la première aventure, L'étreinte immortelle, vous incarnez Orphée descendant aux enfers pour y sauver son aimée Eurydice. Dans cette histoire, vous ne devez pas tuer vos adversaires mais les séduire à l'aide de votre chant, puis vous en faire des compagnons. Vous ferez d'étonnantes rencontres dans les Enfers, l'occasion de s'imbiber un peu de la richesse poétique de la mythologie gréco-romaine.

Vous la trouverez en page 3.



La deuxième, Le deuxième monde, est une aventure plutôt expérimentale et déroutante, une histoire horrifique schizophrène, hommage aux films plein d'inquiétante étrangeté de David Cronenberg. Elle se déroule dans un cadre contemporain. Vous y incarnez un employé de bureau qui va passer une nuit hors du commun, plongeant petit à petit dans la folie d'une malédiction ancestrale.

Vous la trouverez en page 40.



La troisième, Le dôme Egloïde, est un conte de science-fiction dans lequel vous incarnez un robot qui va devoir affronter la plus grande des peurs : celle de la mort. Elle reprend et améliore les règles de la série Dragon d'or.

Vous la trouverez en page 71.



La quatrième, L'eau de la nuit, est une œuvre d'heroïc fantasy en apparence très classique. En apparence seulement. Beaucoup d'action, de sang et de folie, dans cette aventure qui reprend également les règles améliorées de la série Dragon d'or. Une place plus importante est laissée à la gestion des combats, étant donné que vous incarnez ici une guerrière en pleine maturité.

Vous la trouverez en page 100.
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#3
Critique à chaud de l'Eau de la Nuit

aventure med-fan, on joue une guerrière avec 4 profils possibles ( mystique, bourrine, ninjate, allumeuse ) et répartition de points entre 2 caractéristiques. Système de combat inspiré de Dragon d'Or: lancer de 2d indexé sur le différentiel de Force entre nous et l'adversaire, résultats multiples. 160§.

LE NÉGATIF, c’est essentiellement un défaut de relecture
. il y a des fôtes ici et là, surtout d’accord ou de conjugaison…
. si on combat en style aérien, comment arrondit-on les dommages impairs ?
. Les combats du §21 et du §51 sont mal pensés puisqu’un résultat de 11 ou plus
1/ est bien moins intéressant qu’un 8-10
2/n’a d’autre résultat que de nous donner un bonus de Force et donc des chances encore plus grandes d’obtenir un 11 ou plus ad vitam æternam…
. Problème avec le combat du §79 : les résultats couvrent « 4 ou moins » et « 6 ou 7 »…
( ce serait peut-être aussi une idée de nous réjouir que l’arrogance de notre ennemi l’ait empêché de se servir de l’objet magique que nous trouvons sur son cadavre )
. Au §110, rien ne dit qu’on ait 500 pièces d’or à ce moment, cependant on achète sans barguigner. Était-ce 50 pièces d’or ? dans le doute je me suis passé de l’amulette.
. Faux renvoi au §97, il faut aller au §16 pour parler au moine
. Au §122, on perd bien 2 points de confiance si l'incendie se propage, et si on est léonine 1 supplémentaire ( i.e. 1 ou 3 ) ?

LE POSITIF
Je me suis amusé comme un fou ! L'AVH est écrite avec un enthousiasme communicatif ( aussi, disons-le, il faut vraiment le faire exprès pour échouer ), il y a de nombreuses possibilités à explorer et fins, sans parler du « Si vous désirez sauter sur la sphère dorée pour escalader une des tours en transportant le prêtre à bout de bras » FTW !
( achievement : collecter tous les anneaux de protection… )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#4
Content que tu te sois beaucoup amusé.
C'était l'objectif de cette aventure là, je t'avoue ne m'être pas trop creusé la tête en l'écrivant. Je voulais prendre du medfan mais ne surtout pas tomber dans le piège de suivre les sentiers mille fois battus par d'autres, et aller à fond dans le clownesque et le spectacle.
Sur le moment, après l'écriture, je n'en étais pas très fier parce que je trouvais justement que j'avais fait trop de concessions au genre et n'avait pas assez mis en avant mon imagination. Mais d'après les différents retours que j'ai eu, je crois que j'ai réussi à atteindre un bon équilibre pour plaire un peu à tout le monde. Parmi ces 4 aventures, c'était clairement la moins personnelle et artistiquement la prise de risque la plus faible, mais comme elle reste très fun elle passe toute seule.

Désolé pour les coquilles, c'est effectivement dû à des carences de motivation au moment de la relecture. C'est lié à ma manière très particulière d'écrire des ldvelh. Je vis cela comme un énorme défouloir, je redeviens comme un gosse de cinq ans avec ses playmobiles, j'écris très vite du soir au matin dans l'euphorie totale, mais sur une courte période (cette aventure a été écrite en six semaines, si mes souvenirs ne me trompent pas). Mais une fois le délire et la folie du 1er jet passé, c'est vrai que j'ai beaucoup de mal à me remettre dessus à froid (ce que pourtant j'arrive à faire quand j'écris dans d'autres genres). Mais c'est comme cela que je vis les ldvelh, bref et intense ! J'y perds au niveau de la beauté et de la sophistication stylistique, mais j'y gagne en rythme, en efficacité et en fun. Et puis j'ai lu tellement de ldvelh dans ma vie (je possédais au début du siècle une collection qui avoisinait les 200 ouvrages et par la suite je lisais et décortiquais toutes les créations issues de ce forum) que je connais par cœur et ai intégré toutes les ficelles et les pièges pour bien rythmer et fluidifier une avh, c'est ce qui me sauve puisque j'écris de manière très intuitive.
Et oui, comme je ne suis pas hyper doué pour gérer la difficulté, dans le doute je mets toujours des combats faciles parce que c'est moins frustrant que l'excès inverse. Et puis là cela sert le scénario puisque cela donne une vraie impression de toute puissance au joueur.

Merci pour toutes ces précisions en tout cas, je vais corriger le pdf et mettre une nouvelle version ce week-end (j'ai repéré des coquilles dans l'intro aussi, désolé je l'ai écrite à deux heures du mat')
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#5
Coucou,

je viens de finir la première aventure. Je lirai les autres un peu plus tard.

Sur le positif:
-le background. Tu as bien respecté l'univers de la mythologie basée autour d'Orphée. En outre, les péripéties sont assez nombreuses et bien amenées même si l'objectif final est connu avant même que l'on commence à jouer.
-Les règles simples à utiliser, pas trop prises de tête
-Le contrôle d'un élément

Sur le négatif:
-Les combats m'ont paru assez équilibrés pour Hadés et lé méchant qui convoitait Eurydice. Cependant je n'ai pas compris pour les autres. Si il faut additionner les 20 points d’inspiration avec les points bonus accordés et deux dés pour que le tout soit supérieur à la résistance des adversaires, les 3/4 des combats sont automatiquement gagnés sans même lancer un seul dé. Ou alors, j'ai mal compris les règles. Le seul ennemi véritablement difficile est pour moi Cerbère (je ne l'ai pas combattu mais ses stats me paraissent insurmontables).
-Le fait de pouvoir charmer un dieu me parait étrange. Je pensais qu'ils étaient immunisés face à ce pouvoir. J'aurais pensé plutôt trouver les bons arguments pour le convaincre
-J'ai eu du mal à imaginer la progression dans ma tête car je trouve que ca manque pas mal de descriptions.
-On a affaire à un OTP difficile. Pas injouable certes mais il faut passer par les bons endroits, acquérir 20 points de force (ce qui est assez énorme) et surtout avoir résolu sans faute toutes les quêtes. les énigmes ne sont pas non plus évidentes. Je pense qu'il faut une dizaine de tentatives pour réussir à aller jusqu'au bout.

Voilà, l'AVH n'est pas vraiment transcendante mais on passe quand même un bon moment.

Sinon pour le yaz, comptes tu présenter une aventure? Le livre entier?

Je ferai un autre commentaire aprés avoir lu les trois autres histoires.
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#6
Merci de m'avoir lu. J'ai mis cette aventure au début car c'est la moins barrée des quatre, et j'avais peur qu'elle ne se perde un peu entre les autres sinon.

Concernant les règles, si je peux me permettre, je pense que tu les as bien comprises mais que tu as raté un élément capital au début du §18, que tu as dû parcourir un peu trop vite. En effet, le héros y perd 20 points d'inspiration dès le début de l'aventure. Si tu ne prends pas cela en compte, effectivement, l'aventure est trop facile pour être jouable. Peut-être aurais-je dû mettre cette information en italiques.
Quant à Cerbère, il est parfaitement jouable, as-tu bien lu les lignes qui précèdent le combat ? (et pense aux trois jokers).

En ce qui concerne le côté OTP, ce n'est le cas que si l'on désire obtenir la fin alternative.
Si l'on suit le chemin normal de la vraie fin du mythe (le § 120), ce n'est pas le cas, il y a juste à séduire Hadès et c'est fini (d'ailleurs cela t'a étonné que l'on séduise un dieu, mais je n'y peux rien c'est dans la légende d'Orphée, ce n'est pas de mon invention).

Effectivement, cette histoire ne dépasse pas le stade de la petite aventure sympathique. Pour diverses raisons : la revue Héros contenait des petites aventures pulp dont la longueur des § était très restrictive (donc du coup je ne mettais aucune description, tout était purement narratif, pour avoir l'espace d'écrire une vraie aventure, et à la fois j'aime ce parti-pris), donc je ne pouvais guère aller plus loin, et cela me convenait assez parce que j'avais peu de temps à y consacrer à l'époque.

Cela dit, cette aventure est surtout intéressante à un niveau : c'est sa construction. Je t'assure que faire rentrer autant d'éléments de la mythologie de manière fluide et pas ennuyante en aussi peu de § tout en offrant un challenge intéressant et une vraie exploration, ce n'était pas évident du tout, ça a été une grosse prise de tête.

Pour le Yaz, je viens d'aller voir le règlement et il est stipulé que les aventures doivent êtres récentes (dater de l'année précédente). Or la plus récente des quatre a été écrite il y a trois ans.
De plus, même si cela n'est pas précisé explicitement dans le règlement, je suppose que la publication sur Litteraction doit être la toute première publication de l’œuvre pour participer au concours, ce qui n'est pas le cas de trois de ces quatre aventures.
Et comme mon objectif était de faire une sorte de petit recueil, de petit musée, je ne vois pas tellement la logique d'en extraire une pour la faire participer à un concours. Surtout que "le deuxième monde" a des passages franchement borderlines et comme je ne connais pas la moyenne d'âge des lecteurs du concours, je préfère éviter, étant donné que les votants sont supposés tout lire.
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#7
(25/04/2015, 17:34)Sukumvit a écrit : Surtout que "le deuxième monde" a des passages franchement borderlines et comme je ne connais pas la moyenne d'âge des lecteurs du concours, je préfère éviter, étant donné que les votants sont supposés tout lire.

Bon, alors je fonce dessus, ça me consolera de mon échec ignominieux en tant qu'Orphée Mrgreen
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#8
Alors l’intro dit tout: « cette aventure est d'une construction narrative plutôt expérimentale, ce qui risque de vous déstabiliser si vous la lisez comme une aventure interactive classique. L'objectif n'est pas tant de la réussir du premier coup que de se plonger véritablement dans l'ambiance. Si vous désirez comprendre toutes les zones d'ombre de l'histoire, ainsi que votre rôle dans cette dernière, il va vous falloir croiser les informations trouvées dans divers parcours ( et certaines très importantes se trouvent dans des paragraphes de mort ). »

Le début nous voit choisir 3 objets* dans une liste. Il est exact que ce premier choix crée une certaine angoisse car le joueur se demande, de ces objets banals, ce qui lui sera utile; mais en donnant au joueur une capacité de choix initiale, comparable à celle de l’aventurier qui s’équipe avant de partir à l’aventure ( i.e. EN SACHANT qu’il va à l’aventure ), l’AVH diminue l’effet d’identification au malheureux projeté dans une histoire cauchemardesque
De ce point de vue, il aurait pu être préférable de tirer les 3 objets au hasard ? Ou plutôt, de ne nous faire choisir qu’au moment où nous nous rendons compte que les choses ne sont pas banalement habituelles…
* incidemment, il faudrait aussi préciser que notre trousseau de clefs personnel est en fait nos clefs de voiture

Alors je confirme : on meurt très facilement dans cette histoire, et ce qui nous arrive est dérangeant. Pour ce qui est de l’ambiance créée par les descriptions, c’est très réussi. Venez si vous n’avez as peur de voir le monde se gauchir terriblement autour de vous…

Scotoplane globosa, indeed.

Cependant j’ai l’impression que la structure de l’AVH va contre sa rédaction. Tel qu’il est décrit, notre personnage est essentiellement passif-réactif, sans maîtrise réelle des événements, agissant de manière confuse parce que son monde familier a basculé dans une « étrangeté inquiétante. » C’est, j’insiste, parfaitement normal. Or le réflexe du joueur dans cette situation est d’essayer méthodiquement les choix qui lui sont offerts afin d’en découvrir plus et si possible de gagner: une attitude par définition active, et cela avant que le personnage n’adopte une telle attitude ( s’il le fait ).
Où je veux en venir, c’est que je me demande si une AVH reposant essentiellement sur les choix volontaires du joueur est la forme adéquate pour traiter une telle situation. Peut-être une AVH reposant largement sur les jets de dés et peu sur les choix - en tout cas dans une première partie, la plus importante en taille - la refléterait-elle mieux, quitte à nous laisser plus libre arrivé à la fin, mais je n’affirmerais pas qu’elle serait plaisante à jouer…

Simple détail de présentation: je pense que dans tous les § où une direction dépend de notre genre ( sportif/intuitif/sensitif/réflexif), il serait préférable de mettre la référence au profil en premier et d’offrir les choix aux autres profils en second.
Aussi, quelques négligences de relecture
§23 vous remarquez que la porte
§65 sur les draps
§68 résonner ; a un rapport
§81 leur destinée
§96 les rendait fous


Show ContentSpoiler:
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#9
Merci pour ce retour, Babar.
Tout-à-fait d'accord. Tu as mis effectivement le doigt sur le plus gros défaut de cette aventure.
Cela dit, l'objectif premier de l'aventure, provoquer des émotions, est tenu. Après, effectivement, je m'étais lancé un gros défi avec cette histoire à la situation à contre-courant de la plupart des ldvelh.

Et j'ai une question, si cela a marché sur toi, as-tu trouvé cela intéressant ou stérile comme expérience horrifique ?

Je tenais effectivement à ce que le lecteur soit totalement passif. Le problème, c'est que dans « livre-jeu », il y a jeu. Et qui dit jeu, dit forcément quête. Certain romans arrivent se passer du concept de quête du personnage principal, dans le ldvelh c'est beaucoup plus difficile. Parce que si on vire le côté jeu, dans ce cas autant écrire un roman ou de la poésie, là on peut davantage se lâcher. Ce qui fait le cœur du ldvelh, ce sont les choix, et donc la sophistication de l'arborescence, donc une exploration, et donc une quête. Je me souviens avoir pris beaucoup de plaisir à lire certains des derniers loups solitaires, mais indubitablement au moment de le lire je me disais : c'est un roman déguisé en ldvelh, pas un vrai ldvelh.
Et il se trouve que j'ai de plus en plus envie dans mes récits de traiter, pour dire vite les choses, de personnages un peu égaré, un peu perdu, qui ne savent j'avais où aller. Justement pour utiliser le concept de quête avec plus de subtilités, celles que permettent d'autres formes.
Cette aventure est celle où je me suis rendu compte que j'étais un peu allé au bout de ce que j'avais envie de dire avec la forme du ldvelh, et c'est vrai qu'à partir de cette aventure (que je n'avais même pas eu le courage de relire, c'est la Saltarelle qui s'en est chargée comme je le dis en remerciements), ma motivation pour la lecture et l'écriture de ldvelh a drastiquement diminuée.

Il n'y avait donc pas de solution parfaite pour construire cette aventure, et j'ai dû opter pour celle qui me paraissait la moins mauvaise. Si j'ai viré le hasard, c'est parce que c'est beaucoup moins intéressant pour faire monter le suspens, cela met le joueur dans un état de tension à la fin de chaque § où un choix apparemment anodin est à accomplir, et cela renforce l'idée que la difficulté peut surgir de n'importe où. Psychologiquement, le jet de dé défausse le joueur d'une partie de sa responsabilité dans son itinéraire, et ajoute un côté « jeu » Et qui dit jeu dit divertissement. Or là, je ne voulais que cela reste ludique, mais pas pour le divertissement, plutôt pour l'expérimental et l'émotion. Et la notion de frustration suite à l'échec d'un jet de dé (un élément en plus que le héros ne peut pas contrôler), enlève un côté relativement simpliste du déroulement de l'aventure, où c'est plus la présence diffuse du danger que le danger en lui-même qui importe.

Pour les clés de voiture, effectivement c'est une erreur. Pour moi elles sont forcément sur le trousseau de clés principal. Comme j'ai de légers problèmes de psychomotricité, je ne peux pas conduire, et n'ai jamais eu de voiture, alors je ne me suis pas posé cette question, qui peut induire en erreur, tu as raison.

L'intro, je l'ai rajoutée après coup, suite aux retours des relecteurs de la saltarelle, car dans les premières versions le lecteur devait comprendre par lui-même le concept de l'aventure à laquelle il jouait. Cela m'a permis de comprendre l'utilité d'un pacte de lecture en début de livre.

J'ai mis les choix de genre à la fin des §, c'est juste une coquetterie de ma part, j'avais envie de changer un peu.

Désolé pour la fin, tu vois même quand fait un passage facile, du coup on induit en erreur le joueur trop retors.
Quand tu regardes bien l'aventure, si il est vrai qu'on meurt beaucoup, par contre on ne peut pas dire que la construction soit perverse et cherche à pousser le lecteur en erreur. A partir du moment où l'on comprend le bon comportement à adopter globalement durant tout le livre, 90 % des pièges sont facilement évitables. La gestion des objets est cependant un regret pour moi car elle augmente trop la difficulté par rapport à ce qu'elle apporte (notamment pour le puits).

Merci pour les coquilles, je vais faire une énième nouvelle version dès que possible. C'est cela qui est pas mal avec Litteraction, il n'y a plus à passer par Oiseau comme à l'époque c'est très appréciable.

Pour infos, pour héros, j'avais prévu deux autres aventures.
Une qui aurait repris le concept de « l'étreinte immortelle » mais dans laquelle on aurait incarné le héros de la mythologie irlandaise Finn Mac Cool, et cela aurait permis de faire un tour de la mythologie de ce pays à la période celtique (cela se serait passé la nuit de la samain). Cela aurait fait 100 § je pense.
Et puis j'avais pour projet de reprendre une idée de ldvelh que j'avais eu au collège en cours de latin lorsque l'on étudiait la mythologie, c'était celle où l'on incarnait un explorateur-scientifique à la recherche d'une créature légendaire au centre d'une jungle. Dans cette aventure, pas de combat, ni d'antagonisme, juste la découverte d'une créature hors du commun, l'animarodo, qui détruit les âmes de ses victimes par la pensée, et en fait ses esclaves au cœur de petits volcans dans le but d'assurer sa reproduction à l'aide d'un système de bulles assez complexe que le héros devait comprendre et expliciter. La difficulté de l'aventure aurait reposé sur le fait d'arriver à paramétrer son matériel scientifique en l'adaptant à l'étrange créature. 50 § auraient suffi, je pense.
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#10
Amusant. Juste après avoir posté le précédent message de ce sujet, en début de soirée, je ne sais pas quoi faire de ma soirée alors je sors me promener en ville, je passe devant le cinématographe (un ciné municipal à Nantes qui diffuse des vieux films, idéal pour les éternels fauchés comme moi) et là je tombe sur une séance de "Vidéodrome", le film de Cronenberg qui m'avait justement décidé à écrire "le deuxième monde" car je désirais atteindre un niveau d'incongruité schizophrénique, de distorsion du réel assez similaire. Je fais d'ailleurs référence à une scène du film dans un paragraphe de mort (celui de la télé). Je n'ai pas résisté à l'appel d'une telle coïncidence.
Et en fait, mon délire est plutôt soft et sage comparé au délire vertigineux qu'est ce film. La force de mon aventure, c'est un ancrage systématique dans des éléments très basiques du quotidien.
Enfin bon, c'est le genre d'histoire qu'on écrit pour se lancer un défi, et après on se demande quelles étranges pulsions et angoisses on a bien pu aller chercher en soi pour accoucher d'un truc comme cela. C'est un singulier vestige de mon adulescence, de ma période crétincé, que je viens de raviver ce soir.
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#11
! J'ai revu Videodrome la semaine dernière !
À mon sens son meilleur film, avec la fusion organique/inorganique et l'idée qu'on peut réécrire notre corps… mais aussi un moralisme que je n'avais pas vu autrefois ( ceux qui cèdent à leurs pulsions perdent le contrôle - la seule question est par qui il seront contrôlés… )

attention, c'est "babbar" avec deux b - "resplendissant" comme dans "lever resplendissant" Cool

Non, nullement stérile, l'ambiance était réellement dérangeante et les descriptions nous faisaient nous sentir englué dans une réalité changée pour le pire.
Maintenant que j'y pense on pourrait soutenir que les nombreux échecs sont un facteur qui contribuent à l'ambiance en créant chez le lecteur un sentiment analogue à celui du perso, mais alors l'objectif serait de pousser le lecteur à renoncer en sanglotant "Non, non, c'est trop atroce… je n'en peux plus…" cependant l'instinct de vaincre profondément enraciné chez le lecteur sera sans doute toujours le plus fort…
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Poème d'Enheduanna
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#12
Je viens de finir les trois autres histoires. Voici chaque feed.

Pour le deuxième monde :
Tu m’as bien eu, j’ai fait l’erreur de lire cette aventure à 23h30. Après l’avoir fini lorsque j’ai regardé la pièce à l’extérieur de ma chambre, j’ai vu la lumière allumée alors que je l’avais éteinte. Sur le coup, j’ai eu peur. En regardant mieux, c’était simplement un objet brillant qui a provoqué un effet d’optique. Du coup, je n’ai pas pu m’empêcher de faire le lien avec ton histoire. Bref…
Personnellement, j’ai apprécié cette aventure. Certes les règles ne sont pas vraiment élaborés, le style parfois assez simple et le gameplay un one true path (que l’on peut quand même réussir en trois essais). Pourtant je dirais pari réussi. Tu as voulu faire une histoire qui mettait en avant l’ambiance oppressante voire terrifiante tout le long de l’aventure et c’est effectivement l’atmosphère que j’ai ressenti. Je te félicite donc pour avoir réalisé cette tâche avec succès. Je n’ai pas eu de mal à imaginer ma progression tout au long de l’aventure.

Pour le dôme egloïde :
J’ai bien aimé le début qui me paraissait original tout comme le système de combat pas trop simple ni complexe. Il y a plusieurs façons d’arriver jusqu’au bout et plusieurs fins possibles. Par contre, je n’ai pas été très emballé par l’histoire car on sent dés le début le piège à plein nez lorsque le chambellan nous ordonne de donner l’objet alors que si cela s’était produit vers la fin, je ne me serais douté de rien. En gros il aurait été intéressant de transposer le scénario dans la pyramide où on peut découvrir la reine et le chambellan prisonniers ainsi que de nombreux objets nous aidant pour le combat final. Et dés que l’on sort, on choisit ou non de donner l’objet et on fait le combat contre l’animarodo. Au final, j’ai été moins enthousiaste que le deuxième monde. Je trouve cette avh plutôt moyenne.

Enfin la dernière aventure :
Comme dit le proverbe : le meilleur pour la fin. Déjà j’ai beaucoup aimé le scénario. L’aventure me parait largement au dessus de ses trois autres compères. Les fins et les façons de battre les méchants sont différentes. La jouabilité est bonne si on tombe sur la bonne fin et que l’on comprend les origines et le but du dieu pour une autre partie. Le paragraphe 160 est franchement sympathique qui pose beaucoup de questions et parfois nous renvoie à nous-même. Même le gameplay est bien soigné et intéressant (pour ma part en tout cas).
Il y a quand même un défaut qui pénalise l’avh, c’est le réalisme. Beaucoup de situations se déroulent automatiquement voire trop facilement (le mage par exemple que l’on voit de suite par hasard à l’entrée d’un bâtiment ou le marchand que l’on n’a jamais vu et qui sait que l’on est là pour vaincre le mage), certains dialogues creux (notamment avec le mage ou notre frère dans la fin alternative) ou des personnages qui se font avoir stupidement (l’apothicaire qui croit sérieusement à son rencard : il doit se faire avoir plein de fois ou le clown qui se laisse tenter par nos propos). A noter qu’à la fin, il est vraiment trop facile de ne pas se laisser avoir tant le choix parait logique. Enfin la capacité féministe est bien trop puissante par rapport aux autres.
Malgré ses défauts, c’est une aventure auquel j’ai quand même pris beaucoup de plaisir à lire même si parfois, quelques termes seraient à revoir.
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#13
(10/05/2015, 23:46)titipolo a écrit : Enfin la capacité féministe est bien trop puissante par rapport aux autres.

Féminine, pas féministe, loin de là Mrgreen
Marrant, il me semblait que c'était de loin la plus faible - par ù je suis passé elle ne diminuait que des adversaires faciles à vaincre. Il y aurait un parcours où c'est la capacité de winner ?
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#14
Par association d’idée avec le JdR Alienoïds, le terme « Dôme Égloïde » ( c'est le titre ) m’évoquait une architecture semi-organique bien visqueuse et gluante. Mais pas du tout.

Certes, nous sommes un robot ( et le fils du chef – il nous a construit de ses propres mains ). Mais ce qui compte, c’est que nous combattons pour sauver notre peuple et un modèle social où tout Égloïde ne travaille que 20 minutes par jour ! Ma motivation est déjà au maximum !

2 caractéristiques : Tir ( : Habileté ) et Gloïde ( : Endurance ) avec 11 points à répartir entre et le choix d’une arme parmi 4 ( qui remplace notre bras droit ). Pour combattre on lance 2D, on applique le différentiel de Tir entre nous et l’adversaire et on lit sur la table appropriée, comme dans l’Eau de la Nuit en plus simple.
Et la main que mon père a perdu il y a 500 ans, et une clef dont on nous avertit qu’elle n’ouvre rien du tout. Ça va, je suis paré.

J’aime bien le discours de la reine, aussi
Show ContentSpoiler:
. On a un aperçu intéressant de ce qu'une société de robots avec les androïdes au sommet pourrait être.

Il faut vraiment le faire exprès pour perdre les combats à l’exception éventuelle du final ( ce n’est vraiment qu’un détail, mais pour le §8 je verrais « sur un score brut de 2 ou 3 » i.e. avant modification par l’écart du potentiel de Tir )
Au §42, je suppose que puisque je dépose le pendentif mes scores remontent ?

Une petite aventure sympathique.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
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#15
Le deuxième monde fait beaucoup penser à Labyrinthe, dans un format plus réduit. Même plongée vertigineuse dans la psyché du héros, même difficulté avec un grand nombre de fins abruptes.
Les buts recherchés sont atteints : ambiance oppressante, mystère que l'on a envie de comprendre, plongée onirique et quelque peu malsaine.

Le scénario est intéressant dans la mesure où l'on se forge pas mal d'opinions erronnées (j'ai entre autres cru que moi-même était une sorte de psychotique criminel) et les révélations ne surviennent que vers le dernier tiers de l'histoire. Une nouvelle moderne qui m'a fait penser par plein de petits détails, parfois saugrenus, au film Le Cercle et au roman de Stephen King La Peau sur les Os. Je me demande si Sukumvit les connaît.

Niveau ludique, c'est pas mal non plus avec une linéarité bien maîtrisée et une utilisation régulière, même si quelque peu aléatoire, du genre et des objets choisis. Il y a même quelques indices et trouvailles nécessaires pour atteindre la bonne fin, comme dans un LDVELH classique.

Cette courte, mais difficile, AVH m'a donc fait passer un moment bien prenant. Étonnante et plutôt osée, à découvrir.
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