Mad Minute
#1
Bon, je me lance et je floode la section AVH.

Dans cinq mois se tiendra le concours Yaz de 2006, pour lequel il existe actuellement cinq aventures en compétition -- c'est-à-dire cinq aventures parues dans l'année. La plus récente, La Venue du Froid sans Fin, a déjà son sujet de feedback. J'en lance un différent pour chaque AVH. Si vous les ignorez tous, le courroux de Qxuluxaqux s'abattra sur vous.

In the Hell of Vietnam 2 : Mad Minute
Niki -- 626 paragraphes
http://homepage.mac.com/siyanlis/Xhoromag/Av15.htm
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#2
Je me suis enfin lancé dans l'aventure. Il était temps !

Lors de ma première tentative, mon soldat US - que j'ai imaginativement baptisé Jack Johnson - a survécu aux divers périls qui le menaçaient et décroché un Purple Heart et une Silver Star. Plus prosaïquement, on peut dire qu'il a obtenu 6 points de Succès (pour usage de grenades, attaque surprise et blessure).

J'ai trouvé qu'il était plus facile d'obtenir des points de Succès que dans l'aventure précédente. Au niveau de la difficulté, il faut cependant noter que j'ai bien failli me retrouver à court de munitions. Je n'ai pas une seule fois eu l'occasion de me réapprovisionner, alors même que je n'ai que rarement été séparé du reste des troupes.

Je suis complètement passé côté de la mission "spéciale" (il m'était arrivé la même chose dans l'aventure précédente) et je n'ai aucune idée de la façon dont j'aurais pu la découvrir. Je pense qu'il faut être capturé pour pouvoir l'accomplir, mais je n'en suis pas sûr.

Je vais retenter l'aventure avec un nouveau soldat (John Jackson ?), que je mettrai cette fois dans la Compagnie B et avec lequel j'essaierai de découvrir cette fameuse mission. Il faut dire que, sans elle, l'aventure reste relativement brève ! Une partie du nombre élevé de paragraphes s'explique bien sûr par la grande diversité de choix offerts au joueur dans toutes les situations (une chose que j'apprécie particulièrement), mais, même en prenant cela en considération, j'ai tout de même eu conscience de passer à côté du coeur de l'histoire. J'attendrai d'en avoir fait l'expérience pour poster des commentaires plus complets.
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#3
Smile
C'est pour toutes les raisons que tu évoques que, à partir du tome 3, l'aventure est plus courte (400 paragraphes), mais la quête commence tout de suite.


Par rapport à la mission de 'Mad minute', on peut y arriver en passant par les Compagnie B et C, même s'il est plus facile d'y accéder par la B.


Une dernière chose que je voulais dire, est que j'ai cherché désespéremment Oiseau ce soir sur MSN... Wink Smile : J'avais une version 2 de Mad minute à lui transmettre, qui corrige bon nombre de maladresses de style / accords / fautes de frappe / ... (malgré mes n relectures pour la V1....), ainsi que 2 erreurs fâcheuses :

- 496 => transition au 567 et non pas au 527 (merci Jehan !)
- 219 => le schéma inverse les 2 mots-clés "droite" et "gauche"...
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#4
John Jackson, compagnie B, n'a pas été aussi chanceux que son prédécesseur. Il avait engrangé 3 points de Succès à grands coups de grenade avant de se faire descendre pour s'être montré un peu trop pressé.

Même si les instructions de départ nous incitent à éviter les actions trop héroïques, j'ai l'impression qu'on se fait rarement prendre pour cible lorsqu'on porte secours à un blessé. Serait-ce une sorte de prime à la bonne action ?

Quoi qu'il en soit, mon nouvel avatar, Steven Williamson se tient prêt à tenter l'aventure à son tour. Et, au cas où, ça ne lui réussirait pas, William Stevenson est déjà en train de s'échauffer.
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#5
Steven Williamson et William Stevenson ont suivi des trajectoires virtuellement identiques qui les ont en fin de compte amené à passer plusieurs années dans des geôles nord-vietnamiennes. Leurs 4 points de Succès leur ont valu une breloque, ce qui reste une consolation assez maigre.

Peter Davidson a utilement profité des expériences de ses prédécesseurs et a fait des progrès dans la résolution de la mission spéciale. Ces brillants progrès sont quelque peu gâchés par le fait qu'il a fini fusillé.

David Peterson a déjà des sueurs froides, mais je ne l'enverrai pas à l'abattoir avant demain...

Etant donné la longueur de l'aventure et le fait que le hasard n'y joue aucun rôle, j'ai vite décidé d'avoir recours à un système de "points de sauvegarde". Mon point de sauvegarde actuel est le paragraphe 354, qui est plus ou moins le début de la mission spéciale. C'est une partie nettement plus périlleuse que le reste de l'aventure et je n'ai pas la patience de tout recommencer à chaque fois que je me fais capturer ou occire !
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#6
Loin de moi l'idée de te brosser dans le sens du poil, mais l'idée de la sauvegarde est en effet un concept auquel je pensais dès le départ. Ceci dans la mesure où j'essaie un peu de surfer sur le succès que peuvent avoir les jeux-vidéo de shoot à la première personne. Et dans des titres tels "battlefield" ou "medal of honor", on fait des sauvegardes au fil des parties.
De plus, comme tu dis, ça ne sert en effet à rien de faire exactement le même parcours à partir du moment ou le hasard n'a aucune influence.


Toutefois, comme toute bonne sauvegarde, il est préférable de noter les stats au moment où on s'arrête :-) . Et le nombre de fois où on est mort pour parvenir à tel ou tel score, peut être intéressant aussi.



Sinon, j'aime bien tes taquineries sur le nom du héros... qui n'en a délibérément pas dans le récit :-) . Là, il peut y avoir débat/sondage : jugez-vous qu'un héros doit avoir un nom ? Mais, sur ce point, je me suis inspiré des défis fantastiques, pour lesquels il apparait que le personnage principal est sans nom (je ne crois pas dire de bêtises en affirmant cela...(?) ). Peut-être parcequ'il est plus ou moins différent au gré de la plupart des aventures.
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#7
Prenez ça dans les gencives, bande de Viêt-Cong ! Après le sacrifice d'une bonne quinzaine de sous-officiers Untelson, le caporal Bill Smith, compagnie B, a courageusement fait tout péter et sûrement repoussé d'au moins deux bonnes minutes le moment où vous allez gagner la guerre !

Bon, maintenant que j'ai ma Medal of Honor au-dessus de la cheminée, quelques commentaires généraux...

Le principe de ne faire dépendre notre succès ou notre échec que de nos décisions ne manque pas d'intérêt. Ca nous incite à réfléchir et à essayer de prendre des décisions sensées. Le principe et la longueur de l'aventure incitent à développer un système de points de sauvegarde, ce qui n'est pas un mal en soi. Lors de la mission spéciale, cependant, la difficulté est telle qu'on décide très fréquemment de revenir à des paragraphes antérieurs (chaque fois qu'on perd, mais aussi lorsqu'on se rend compte qu'il nous manque un élément nécessaire). A ce stade-là, on n'est plus tellement immergé dans l'histoire : on essaie successivement tous les choix qui se présentent, multipliant les tentatives jusqu'à ce qu'on ait enfin découvert tous les éléments et qu'on sache tout ce qu'il convient de faire.

Le hasard joue un rôle (au moins la première fois). Il y a un certain nombre de passages où on nous demande, par exemple, de choisir entre la gauche et la droite sans plus de précision. Même s'il est certain que le hasard intervient dans la réalité, j'ai trouvé qu'il jouait parfois un peu trop au cours de la mission spéciale (les indices, le briquet,...). L'intérêt du jeu sans dé ni compétence, c'est avant tout de faire appel à l'intellect du joueur. C'est d'ailleurs tout à fait le cas dans cette AVH. Mais la mission spéciale ne peut être réussie du premier (ou même du deuxième ou du troisième) coup que si on est extrêmement chanceux.

L'idée d'incarner un soldat dans une guerre historique - plutôt qu'un héros dans un univers fantastique - est nettement originale pour une AVH. Personnellement, j'avoue que la Guerre du Vietnam n'est pas un sujet qui me passionne plus que ça. A cause de ça, les nombreux détails historiques qui émaillent l'AVH n'ont pas vraiment retenu mon attention. Mais ce n'est là qu'une question de goût purement subjectif et, en fin de compte, ça ne m'a pas empêché d'apprécier l'aventure.

Concernant l'anonymité du héros, je pense sincèrement que c'était une bonne idée. Ca renforce l'idée qu'il s'agit là d'un soldat ordinaire. Et, de fait, il est très possible qu'il le reste tout au long de l'aventure, sans se distinguer particulièrement ! Cela fait de cette AVH quelque chose de très différent de presque tous les livres-jeux qui existent. Est-ce que c'est une bonne idée pour autant ? C'est difficile à juger. Si on rate la mission spéciale, l'aventure est au moins trois fois plus courte et elle est beaucoup plus facile, au point qu'on a l'impression de passer complètement à côté de l'histoire. Bien sûr, on peut recommencer aussi sec. Mais, contrairement à ce qui était (je crois) le cas dans la première AVH (où on apprenait rapidement l'existence d'un traître), on ne sait cette fois pas du tout ce qu'est cette mission spéciale, qui dépend donc du hasard. Il faut donc expérimenter au pif jusqu'à ce qu'on tombe dessus (ça m'a l'air assez facile avec la compagnie B, cela dit).
Ce côté aléatoire de la véritable aventure apporte une touche intéressante de réalisme, mais il peut être un peu frustrant pour le joueur.
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#8
Entièrement d'accord. Et merci d'avoir pris du temps à poster un feedback.


Le but de ma réponse est donc d'essayer de justifier ces choix, tout en concevant qu'ils ne sont pas forcément les bons...

En premier lieu, un des aspects qui me fait apprécier un Défi Fantastique (ma seule référence en ldvelh pro... désolé :-) ), c'est son niveau de difficulté. J'aime bien souffrir pour relever un challenge. :-). Donc j'ai tenté de reproduire ce que j'appréciais chez les autres.

Concernant la place du hasard, c'est vrai qu'elle est importante, même si la narration donne parfois des indices permettant de s'en affranchir.
Exemples, entre autres :
- le rideau remarqué dans le dortoir - au Nord - qui pouvait être pressenti dans la mesure où en entendait avant du bruit derrière une paroi venant de la droite (= Nord selon notre emplacement).
- Quand on traverse la cantine sous les 3 rangées de table, il est dit tout au début de la pièce qu'il y a un groupe compact au fond à droite=> à utiliser + tard.

Mais tous ces détails n'empêchent pas que le hasard est bien présent, et qu'il est certain qu'on ne peut pas réussir du premier coup.


A noter également, qu'il y a deux façons de résoudre le problème (groupe d'indices pairs ou impairs), pour pallier (un peu) à la difficulté.
Une fois la solution trouvée, il y a également trois scénarii de sortie possibles :
- aux côtés de notre compagnon, du début à la fin
- sans notre compagnon, qui s'est fait "neutralisé" auparavant
- chacun de son côté : on retrouve le compagnon à la fin


Enfin, j'ai en effet privilégié le réalisme (dans la mesure du possible) par rapport à la jouabilité. Ainsi l'aventure se découpe de la sorte :
- 1ère bataille (LZ X-Ray) : 150 paragraphes
- 2ème bataille (LZ Albany) : 150 paragraphes
- Enigme : 300
Et bien, il très (trop ?) facile d'occulter entièrement la 3ème partie en choisissant tout simplement de s'orienter vers un autre itinéraire (une autre LZ-> Colombus), de la même manière que les soldats en avaient la possibilité sur le terrain. Conclusion : on fait 3 paragraphes au lieu de 150. :-)
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#9
Il y aura un délai dans la mise en ligne de Mad Minute, étant donné un léger problème de parcours que j'ai rencontré. Les points <Succès> de Niki deviennent des points "rien du tout" sur le Web, la balise <SUCCÈS> n'étant pas un code HTML reconnu. Ha ha ha.
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#10
Mad Minute est désormais jouable en ligne au format HTML sur Xhoromag. Il ne me reste qu'à incorporer les lexiques à la fin (comme pour Hué d'ailleurs). Les mêmes libertés éditoriales ont été prises pour qu'Advelh reconnaisse les liens. Additionnellement, les points <Succès> sont devenus des points ((Succès)).

Maintenant, les sept aventures de 2006 sont lisibles avec liens cliquables. Vous n'avez plus d'excuses. D'ici décembre, lisez-les toutes et votez pour le Yaz en pleine connaissance de cause. ^_^
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#11
Et hop, après sept essais, à mon tour. D'abord, un petit récapitulatif.

Essai n°1. Le soldat Steve Livingstone, compagnie C, est selon toute vraisemblance un couard fini, puisqu'il n'a employé que dix balles et une grenade. Son parcours, d'un ennui mortel, ne lui a logiquement valu qu'un seul point Succès, qu'il a gagné en sachant économiser son eau. Une petite CIB est venue récompenser cela (on donne des médailles à n'importe qui de nos jours).

Essai n°2. Après un parcours moyen (3 points Succès), le soldat Ian Jackson, compagnie C, a été capturé par l'ennemi et après une tentative d'évasion infructueuse, a croupi dans les geôles vietnamiennes pendant huit longues années. Son crime ? Avoir été trop gentil (il a voulu emmener avec lui le soldat blessé). Pour toute récompense, une CIB (quelle ingratitude).

Essai n°3. Le soldat Joe Chalk, compagnie B, a été lui aussi capturé et a passé huit années en prison, châtiment mérité tellement il est con : quelle idée de menacer un officier viet-cong avec une Kalach pas chargée ! CIB et Purple Heart pour sa blessure, qui lui a rapporté son seul point succès.

Essai n°4. Le soldat Gary Dever, compagnie B, a suivi un parcours honorable (4 points), mais il a visiblement hérité de la bêtise de son copain Joe Chalk : il a jeté une grenade dans un réseau de tunnels infestés de Viet-congs. A été jugé et exécuté sommairement par l'ennemi. RIP.

Essai n°5. Le soldat James Herbert Morris, compagnie C, a suivi un parcours tout à fait honorable, a joué des pieds et des mains et s'est logiquement vu remettre une Silver Star après avoir survécu à LZ Albany (7 points).

Essai n°6. Le soldat Dave Brennan, compagnie B, n'aurait jamais dû fouiller cette buanderie. À cause de cela, il a passé huit ans dans les geôles vietnamiennes. Au final, CIB et Purple Heart (3 points).

Essai n°7. Le soldat Doug Sutherland, compagnie C, est pour l'instant celui qui s'en est le mieux tiré : grâce à ses redoutables talents de combattant, il a réussi à survivre à LZ Albany après un parcours plus que correct qui lui a rapporté 8 points Succès. Le fait qu'il ait étrangement bénéficié de l'expérience de ses six prédecesseurs a dû jouer dans la balance. Distinguished Service Cross et Purple Heart.

Globalement, mon avis rejoint celui d'Outremer. L'aventure est très bien conçue, il n'y a pas à dire, si l'on excepte le hasard parfois frustrant dans la mission spéciale, mais j'ai décidément du mal avec le style de Niki, qui manque cruellement de sentiments à mon goût. Néanmoins, la lecture reste agréable, et je sens que Jon Headline ne va pas tarder à partir à son tour éprouver l'ivresse du combat.

Quelques erreurs relevées au fil de mes lectures :
§237 : erreur de renvoi (le 349 n'a rien à voir)
§252 : tient informé --> informés
§354 : brouillon - brouillonne
§459 : sensé --> censé
§557 : erreur de renvoi (le 350 n'a rien à voir)
"Hey it's me, I'm dynamite and I don't know why"
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#12
Je sens que je vais recevoir une version 2.1. ^_^
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#13
Merci Meneldur, pour ce retour, et ces erreurs signalées.

Enfin... à chaque fois que je vois des erreurs de renvoi, j'enrage Redface. Parce que je déteste ça chez les livres des autres, et parce que je me suis échiné à relire plusieurs fois (syntaxe + transitions). Arghh damned !! Ca ne suffit pas... Soupir...


Concernant le style, je pense que chacun base sa façon d'écrire sur l'expérience de ses propres lectures. Parmi beaucoup d'auteurs d'AVH qui écrivent bien - de mon point de vue personnel - je retiendrais par exemple le style d'Outremer, que je trouve imagé, parfaitement dosé, et très pro. Quand on lit ses 2 aventures, on a réellement l'impression de parcourir un authentique Défi Fantastique. Mais je pense qu'il n'y a pas de secret. Vu ses performances dans les quizz Wink, on sent une solide expérience en lecture fighting fantasy. De mon côté, mes livres de chevet sont plutôt des magazines d'Histoire, avec des récits crus et moins "littéraires", c'est certain. Voilà le pourquoi du comment, d'après mon humble avis.


Pour répondre à Oiseau, je suis désolé, mais il va falloir de toute façon, à terme, reprendre les 3... Tongue Depuis que j'ai découvert PDF creator, je m'amuse comme un petit fou. Je reprends la présentation des 3 opus, en format 18,5 * 12. Niveau ergonomie ça change la vie ! (même si le contenu est similaire ...).

Et pour fêter ça, j'ai créé un logo pour la série =>

[Image: logo.jpg]
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#14
J'ai commencé (enfin!) ton aventure. Smile

Premier essai: le soldat Ian Morris, compagnie B, s'est de tout évidence révélé un peu trop bourrin. Après avoir engrangé 2 malheux points de succès (et avoir perdu la majorité de ses munitions) , il a tenté d'affronter seul un bataillon de vietnammiens. Il s'est fait proprement descendre, RIP.

Deuxième essai: le soldat Steve Dever, compagnie C, a eu un peu plus de chance que son prédécesseur et a réussi à obtenir 5 points de Succès. Néamoins, après avoir bêtement accepté la mission de traverser seul les lignes ennemis pour rejoindre les renforts, il s'est fait capturer. Après une tentative d'évasion manquée, il a pourri huit ans dans les gêoles viets. Au final Purple Heart et Silver Start.

Pour le moment, je n'ai relevé qu'une seule petite erreur d'orthographe au 66 ("uns" au lieu de "une")

Pour l'instant mon avis est mitigé. On sent que tu connais à fond ton sujet et qu'il y a un gros travail de documentation. Mais 2 bémols:
-La guerre du Vietnam est pas ma tasse de thé et donc j'ai du mal à apprécier les descriptions militaires et els détails historiques
-Comme Meneldur, j'accroche pas tellement au style.

Mais l'aventure m'a quand même accrochée et je pars de ce pas vers d'autres tentatives. Smile
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#15
Bon je viens de lire l'aventure. Globalement, elle se divise en deux parties très différentes :
-celle dans la jungle où il faut gérer munitions et eau, et prendre des initiatives mais pas trop
-celle dans la prison.
Je vais me concentrer sur la dernière, qui a duré la plus longtemps. En effet, au troisième essai, m'étant blindé de points succés, de l'eau plein les réserves, j'ai fait une sauvegarde à l'entrée de la prison. Bien m'en a pris, car j'ai perdu 5 ou 6 soldats en faisant preuve de trop de compassion. Ayant compris que ma survie passait avant celle des autres, j'ai cependant encore perdu un maximum de soldats, fouillant toutes les pièces de toutes les manières possibles pour être sûr de ne rien laisser passer (surtout cette saleté de buanderie). Je me suis également fait avoir avec des objets pièges, qui nous éliminent quand on tente de les utiliser. Et j'ai envisagé la possibilité de jeter la caisse sur le mur quand je me suis rendu compte que je n'avais rien pour allumer cette CENSURE ! Je serais peut-être mort, mais avec les honneurs. Et peu après avoir réussi à m'enfuir partiellement, j'ai perdu bêtement 3 fois d'affilé, ayant pour toute arme des ciseaux (j'ai même cru qu'il n'était pas possible de vraiment gagner avec les indices impairs). S'en est suivi un parcours de santé dans la jungle, et une victoire éclatante.
Globalement, j'ai bien aimé. L'aventure est bonne, le challenge corsé, proche du one-true-path (il faut fouiller les bons lieux pour trouver les bons indices) mais l'absence de hasard entraîne la création de points de sauvegarde qui compensent cela. Quelques choix gauche/droite assez horripilants tout de même. Dans la même veine qu'Ap Bac. A souffert de la présence de colosses aux Yaz cette année.
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