Un petit livre que j'avais lu à la bibliothèque vers mes 12 ans, retrouvé récemment en occasion. L'auteur est Pierre Rossano, un prof de maths bombardé inspecteur de l'Educ' Nat' dans les années 80.
=> Fiche sur Planète LDVEH
L'HISTOIRE
... pas si éloignée de celle du Royaume de l'Epouvante de Brennan : une malédiction plane depuis qu'une nuit, le méchant sorcier Bossdémath a illuminé la ville d'un mystérieux rayon vert qui a effacé toute connaissance mathématique ! Notre héros, un collégien, prendra son courage et son équerre à deux mains pour explorer les caves du collège, où s'ouvre la porte du monde astral (et marécageux) où se terre Bossdémath (Zim ba-da BOUM).
QUALITES
La couverture ! Le méchant fait vraiment très méchant Son corps n'est qu'un assemblage de chiffres d'un vermillon sanglant, son couvre-chef une racine carrée aux angles menaçants, sa cape cruelle est tissée dans une ombre de toile d'araignée...
Une relative facilité. Les solutions sont données derechef, au cas où les indices ne vous auraient pas suffi.
La fin. Le héros va poser à Bossdémath une énigme si subtile que le méchant finira par s'exclamer : « Tu me plais, toi, avec ton esprit retors ! » Et il reprendra assez foi en l'humanité pour devenir... prof de maths en collège. En renonçant au pavé maléfique qui lui permettait de lancer des rayons verts annihilateurs. Un peu bisounours, non ?
Une superbe illustration double page en début du volume :
UN SOUPÇON D'EROTISME
DEFAUTS
L'arithmétique à la papy. D'une part les explications sont confuses à force d'être trop précises. D'autre part, les énigmes ne correspondaient déjà plus aux programmes de maths quand j'ai eu cet opus en mains dans les années 90, et certainement moins encore aujourd'hui.
Une progression désespérément linéaire. Je n'ai souvenir que d'un ou deux choix réels, et ils ramenaient au même point... La plupart du temps, on rencontre un ami/ennemi, il nous pose une colle mathématique ; on répond, on poursuit pour trouver un nouvel ami/ennemi. Parfois sans rime ni raison : devant une porte verrouillée, apparaît un elfe qui propose de vous donner la clé... mais ne peut le faire que si vous en calculez le poids précis. Ah bon, pourquoi ? Tu es là, devant moi, ami elfe, tu as la clé en main, qu'est-ce qui t'empêcherait de me la donner ? On est un peu gourdasse sur les bords, au royaume elfique, ou je me trompe ?
Des alliés aussi improbables que peu crédibles : un vieillard qui se transforme en dauphin (que fait-il là ?), sa fille Dulcinéa scotchée à son minitel (mais sans webcam), un troll adepte du trampling, dont on ne connaîtra jamais le rôle dans l'histoire. Pourquoi se promenait-il avec (par le plus grand des hasards) un indice essentiel dans la poche ?... Quant aux ennemis : serpent, loup, chauve-souris, scorpion, enfin un bestiaire des plus ordinaires. Des wargs à un moment, clin d'oeil à Bilbo le Hobbit.
Un plan à explorer (le donjon de Bossdémath), mais mal employé. On ne peut pas s'y promener librement. On suit au contraire une progression non choisie, alambiquée si on la reporte sur le plan, et qui laisse de côté la plupart des salles.
Peu d'illustrations. Davantage que dans les autres Retz, mais ce sont surtout des figures géométriques ou des messages codés.
A RESERVER AUX COLLECTIONNEURS.
« Comment progresser
en mathématiques
en triomphant du savant maudit ? »
en mathématiques
en triomphant du savant maudit ? »
Réponse : certainement pas en lisant ce livre...
=> Fiche sur Planète LDVEH
L'HISTOIRE
... pas si éloignée de celle du Royaume de l'Epouvante de Brennan : une malédiction plane depuis qu'une nuit, le méchant sorcier Bossdémath a illuminé la ville d'un mystérieux rayon vert qui a effacé toute connaissance mathématique ! Notre héros, un collégien, prendra son courage et son équerre à deux mains pour explorer les caves du collège, où s'ouvre la porte du monde astral (et marécageux) où se terre Bossdémath (Zim ba-da BOUM).
QUALITES
La couverture ! Le méchant fait vraiment très méchant Son corps n'est qu'un assemblage de chiffres d'un vermillon sanglant, son couvre-chef une racine carrée aux angles menaçants, sa cape cruelle est tissée dans une ombre de toile d'araignée...
Une relative facilité. Les solutions sont données derechef, au cas où les indices ne vous auraient pas suffi.
La fin. Le héros va poser à Bossdémath une énigme si subtile que le méchant finira par s'exclamer : « Tu me plais, toi, avec ton esprit retors ! » Et il reprendra assez foi en l'humanité pour devenir... prof de maths en collège. En renonçant au pavé maléfique qui lui permettait de lancer des rayons verts annihilateurs. Un peu bisounours, non ?
Une superbe illustration double page en début du volume :
UN SOUPÇON D'EROTISME
Citation :45. Une fois ton parallélogramme exact, Dulcinéa t'embrasse tendrement. Tu rougis de plaisir et tu fuis au 96.
96. Duclinéa éclate de rire.
- Ne sois pas timide, je suis tellement contente que tu réussisses. A la prochaine réussite, je te ferai deux bises.
Tu ne sais plus où te mettre, mais tu vas tout faire pour réussir le prochain exercice...
DEFAUTS
L'arithmétique à la papy. D'une part les explications sont confuses à force d'être trop précises. D'autre part, les énigmes ne correspondaient déjà plus aux programmes de maths quand j'ai eu cet opus en mains dans les années 90, et certainement moins encore aujourd'hui.
Une progression désespérément linéaire. Je n'ai souvenir que d'un ou deux choix réels, et ils ramenaient au même point... La plupart du temps, on rencontre un ami/ennemi, il nous pose une colle mathématique ; on répond, on poursuit pour trouver un nouvel ami/ennemi. Parfois sans rime ni raison : devant une porte verrouillée, apparaît un elfe qui propose de vous donner la clé... mais ne peut le faire que si vous en calculez le poids précis. Ah bon, pourquoi ? Tu es là, devant moi, ami elfe, tu as la clé en main, qu'est-ce qui t'empêcherait de me la donner ? On est un peu gourdasse sur les bords, au royaume elfique, ou je me trompe ?
Des alliés aussi improbables que peu crédibles : un vieillard qui se transforme en dauphin (que fait-il là ?), sa fille Dulcinéa scotchée à son minitel (mais sans webcam), un troll adepte du trampling, dont on ne connaîtra jamais le rôle dans l'histoire. Pourquoi se promenait-il avec (par le plus grand des hasards) un indice essentiel dans la poche ?... Quant aux ennemis : serpent, loup, chauve-souris, scorpion, enfin un bestiaire des plus ordinaires. Des wargs à un moment, clin d'oeil à Bilbo le Hobbit.
Un plan à explorer (le donjon de Bossdémath), mais mal employé. On ne peut pas s'y promener librement. On suit au contraire une progression non choisie, alambiquée si on la reporte sur le plan, et qui laisse de côté la plupart des salles.
Peu d'illustrations. Davantage que dans les autres Retz, mais ce sont surtout des figures géométriques ou des messages codés.
A RESERVER AUX COLLECTIONNEURS.