[Duelmasters] Shattered Realm
#1
Shattered Realm est peut-être le plus ambitieux des 4 titres, c’est certainement le plus raté.

Il débute par un de ces oracles qui sont si utiles pour faire avancer le schtroumpf: une des 10 nations locales ( 6 nations humaines et 4 non-humaines ) va être rayé de la carte. VOUS êtes à la tête d’un des royaumes humains - le royaume plutôt barbare de Dorganath où le roi est mort ou le royaume plus civilisé de Monsalyar où le roi est gâteux - et l’adversaire également: toute l’action du livre est de trouver des alliés pour la bataille finale qui éliminera l’un ou l’autre.

Je tiens à signaler que je ne possède que le volume Dorganath, j’ai pu voir une partie du volume Monsayar dans une partie collective sur Internet.

Les joueurs commencent avec une armée , chaque allié fournira une unité supplémentaire. Les unités se définissent par leur Force et leur Moral, en outre les unités de cavalerie ont certains avantages.

ARMÉE DE MONSALYAR
Cavalerie
• la Cavalerie Royale de Monsalyar, 6.000 cavaliers lourds F 4 M 3
Infanterie spéciale
• les Mercenaires de la Mer Intérieure, 5.000 hommes et femmes surpayés armés d’arbalètes et en armures de cuir bouilli F 3 M 1*
Infanterie
• les Cohortes de l’Implacable Vengeance, 10.000 hommes de la province du nord avec épée courte, cotte de maille et petit bouclier  F3 M 3
• les Lanciers de Laine, 6.000 hommes de la province du sud avec armure de cuir, bouclier, et lance “particulièrement efficaces contre la cavalerie” F 2 M 2
• la milice locale: effectifs inconnus, armes et armures médiocres et hétéroclites F 1 M 0 ( oui 0 )

ARMÉE DE DORGANATH
Cavalerie
• les Dragons Royaux Dorgomans, 8.000 cavaliers avec des sabres, des boucliers et des uniformes de tapette que je ne mettrais pas pour un empire F 3 M 4
Infanterie spéciale
• le Bataillon Sacré de Toljan, 500 fanatiques sans armures avec épées à 2 mains  F 1 M 5
Infanterie
• les Hommes d’Armes de Saxe, 12.000 hommes de la province occidentale en armure de plates et de maille armés de masses d’armes et de pics de guerre F 3 M 3
• les Piquiers de Karse, 12.000 hallebardiers en cottes de mailles de la province orientale F 3 M 2
• la milice régionale, effectifs inconnus, épées et boucliers F 1 M 1

*Le volume Dorganath en tout cas mentionne une règle spéciale s’appliquant aux arbalétriers, certainement pour simuler leur capacité de tir, pour compenser leur infériorité globale, mais l’arbitre n’en a pas informé l’équipe de Monsalyar; étant donné qu’ils se sont fait démolir je soupçonne que l’arbitre était payé.

On peut regretter que les caractéristiques des unités fournies par les alliés soient données dans les règles, de sorte qu’on sait d’entrée lesquelles sont les plus intéressantes ( et pour ne rien arranger il y a une contradiction pour Margue entre les règles et le texte dans le volume Dorganath, une contradiction pour le Fey entre les règles des deux volumes. Go ! Go ! )

Chaque joueur doit choisir dans un trio de personnages à la tête de l’État, mais si celui qu’on incarne se fait tuer on prend alors un des deux autres, et si celui-là se fait tuer c’est le n°3 qui s’y colle…  le choix est entre un perso combattant ( utile pour les duels contre l’adversaire et plutôt le plus utile dans la bataille ), un perso magicien ( dont la magie ne sert que dans d’éventuels duels avec l’adversaire ) et un perso féminin dont l’intérêt essentiel est qu’elle peut épouser un autre humain, d’où une alliance automatique.
Pour le royaume barbare de Dorganath, le choix est entre la reine Berengaria la Sans Pareille, la deuxième épouse du roi qui s’est emparée du pouvoir à sa mort; le féroce Prince Noir Lars, fils du roi par un premier mariage et prétendant au trône; et le Hiérophante, le grand-prêtre du dieu Toljan qui est le meilleur garant de l’unité du royaume. Pour le royaume civilisé de Monsalyar, il est entre la jeune princesse Léonora, le maréchal Mowbray et le vizir Maximilien le Magnifique ( Maximilien le Modeste était occupé ailleurs… ). On pourrait croire que la rivalité du prince et de la reine crée des problèmes à Dorganath alors qu’à Monsalyar tous coopèrent harmonieusement, mais non, rien de tel. Feignasses.

Chacun pourra visiter d’abord 3 des états humains, puis deux des non-humains.

Il peut arriver qu’ils se rencontrent en chemin, et ce qui se passe diffère selon l’endroit. Le mieux, c’est encore quand on a un duel ( avec système similaire aux DF ); ça devient particulièrement intéressant quand ce duel oppose les magiciens puisqu’ils doivent choisir quel sort utiliser entre trois ( un offensif, un défensif et un améliorant les capacités de combat ).

Il vous faudra gérer également l’opinion de votre bon peuple, à qui certaines décisions ou certains alliés peuvent très bien ne pas plaire: on risque d’accumuler des points de rébellion qui vous éliminent s’ils montent trop haut et/ou de perdre le bonus de moral en combat si votre personnage le fournit

Un joli coup est que certaines nations sont les ennemis héréditaires d’autres de sorte qu’obtenir l’alliance de certains peut faire perdre celle des autres, ou l’assurer à l’adversaire automatiquement.
À noter qu’on est bien sur Orb: la puissance du culte de la Mort nous renvoie aux beaux jours du Talisman - oui, le culte de la Mort compte pour une nation… les Archveults sont un autre allié possible ce qui crée un lien avec Blood Valley.

Cependant, tout cela reste beaucoup trop rapide et arbitraire, c’est à peine si une poignée de § sert à régler chaque alliance possible: au bout de 2-3 parties un joueur connaîtra tous les trucs et gagnera à tous les coups contre un adversaire débutant, ou bien, en face d’un autre aussi expérimenté chacun essayera de deviner l’autre et autant jouer à papier-caillou-ciseaux. Le potentiel de renouvellement est donc extraordinairement bas.

Quant à la bataille qui règle tout: chacun doit disposer ses unités ( armée de départ et alliés ) sur une carte; les unités peuvent s’empiler ( pour chaque unité derrière la 1° celle-ci gagne en Moral ). Il y a un certain nombre de § qui sont censés refléter ce qui se passe en fonction de nos choix et de ceux de l’ennemi, mais comme je n’ai qu’un des deux volumes je ne peux pas dire si ça fonctionne correctement.
Mais… la bataille a lieu sur un champ entièrement symétrique  de 12 cases ( 4 pour chaque côté et 4 au milieu ) avec une rivière et de chaque côté une (1) ferme et une (1) colline… bref on a le sentiment que pour un armageddon ou un ragnarok les auteurs y sont vraiment allés à l’économie. Ajoutons que les dragons et autres volants sont traités exactement comme de la cavalerie, aussi les lanciers/piqueirs n’ont pas de bonus contre la cavalerie.
Par ailleurs il y a des erreurs de renvoi, et à un moment les indications de s’arrêter et de vérifier ce que fait l’autre joueur manquent, ce qui déséquilibre le jeu en faveur de celui qui lira le plus vite…

La réalisation n’est pas du tout à la hauteur des prémisses, donc. Pour traiter correctement un thème de l’ampleur de celui-ci, il aurait fallu tripler ou quadrupler le nombre de paragraphes; et pour la bataille finale, non seulement mettre plus de troupes mais la faire sous forme d’un vrai wargame avec carte et pions. J’admets que ça aurait été plus cher, mais ça aurait bien mieux valu.
En refusant de se donner les moyens de leurs ambitions, Thompson et Smith essayent de vendre à leurs lecteurs l’odeur du steak sans le steak et se sabordent. Moi, je l’ai toujours dit: si on ne peut pas le faire bien, on ne le fait pas.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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