[Gamebook Adventures]Temple of the Spider God
#1
Septième volume des Gamebook Adventures, et dernier en date dans la collection fantasy, celui-ci a été écrit par Jonathan Green en personne. Cette fois-ci, notre but sera de déjouer une conspiration visant à contrôler le monde, ou du moins le pays local, en implantant des araignées parasitaires dans le crâne de ses habitants, les transformant en zombies serviables. Les autorités compétentes ne semblent cependant pas particulièrement terrifiées, et préfèrent déléguer cela à un aventurier de passage plutôt que d'expédier une division militaire.

Green est un auteur complexe, capable du meilleur (le loup-garou), comme du pire (la momie). Autant ne pas le cacher plus longtemps : il n'est pas ici au sommet de sa forme, et nous offre une prestation à mi-chemin entre le Pirate de l'au-delà (pour l'ambiance) et Stormslayer (pour le jeu).

Le scénario, tout d'abord, ne vole pas très haut. Il n'ira guère plus loin que : « trouver la source des araignées et la purifier par le feu ». Il se découpe en plusieurs parties prévisibles : la ville, la traversée, l'île. La première sera notre lieu d'enquête, la deuxième une suite de péripéties, et la dernière l'emplacement du combat final. Le tout baigne dans une ambiance nouveau monde assez réussi, avec ses pirates, ses marchandes d'esclaves, ses monstres marins, ses temples enfouis sous la jungle... À l'exception de la potentielle traversée par voie de terres qui est assez étrangement déconnectée du reste, l'univers est cohérent, et Green s'amuse, comme à son habitude, à exploiter le maximum de clichés du genre avec une bonne humeur communicative. Toutefois, il est assez dommage que le tout ressemble un peu trop à son propre ouvrage précédent sur le même thème.

En terme de jeu, l'aventure est très libre, en particulier au moment de la traversée. Même si l'on peut regretter qu'il soit nécessaire de trouver X MacGuffin pour gagner à la toute fin, le livre nous en fournit largement plus que le minimum requis, évitant les écueils du OTP. Green s'est fait plaisir sur les « bonus », et le jeu dispose de pas de moins de deux quêtes secondaires, ainsi que de tout un tas de situations récompensées d'une médaille en chocolat pas forcément évidentes à débloquer (abattre un basilic, sauver un griffon...).

Par contre, Green a clairement abusé sur un point : les jets de dés. Il y a des tests de Fitness, de Phobia (caractéristique propre à l'aventure), et des combats partout, tout le temps. Même s'il est possible d'investir très rapidement dans de l'équipement correct, ces affrontements à répétition sont usants et finissent par lasser. Détail à noter : le jeu commence directement par un combat (donc sans possibilité de se préparer au préalable) et j'ai réussi à y mourir misérablement, par simple malchance aux dés. Et le boss final, même s'il est possible de l'affaiblir, n'est pas à prendre à la légère en terme de valeurs chiffrés.

En résumé, une aventure au scénario faible, à l'ambiance réussie mais pas exceptionnelle (par opposition au Loup-Garou par exemple), offrant une très grande liberté mais comportant vraiment trop de lancers de dés. Rien d'haïssable, mais décevant pour du Green.

Remarque technique : Cet opus intègre de nouvelles fonctionnalités technologiques. Ainsi, lorsqu'un des combattants fait un assaut imparable (impossibilité de monter assez haut en défense pour le contrer), le jeu ne lance plus les dés en défense, et les dégâts sont directement infligés, avec un bonus, nommé coup critique. Également, les trois modes (Classique, Rat de bibliothèque et Novice) ont disparu. Soit vous jouez en classique, soit vous jouez en mode « tricheur ». Ce mode est identique au classique, sauf que vous avez la possibilité à tout moment de sauter les combats, les tests divers, voire même de prendre des choix auxquels vous n'auriez pas dû avoir accès faute du bon objet. Bien sûr, vous disposez également de marque-pages illimités et de la capacité à revenir dans le temps. J'aime bien ce système, plutôt que des niveaux de difficulté que je n'utilisais pas, car c'est un peu comme cela que je lis mes LVH d'habitude (d'abord les finir au moins une fois à la loyale, puis les décortiquer sans me soucier des règles).

Malheureusement, cette aventure souffre aussi d'un port PC catastrophique. Toute l'interface tablette est restée telle quelle, tuant l'ergonomie. Il faut ainsi cliquer au milieu de l'écran pour faire apparaître le menu ! Et, surtout, surtout, l'aventure est incroyablement bugguée. Vérifications de présence d'objets qui plantent, coups critiques qui partent aléatoirement dans les deux sens, dés qui rapetissent, crashs spontanés... Bref, je ne vous conseille pas cette version.

PS : Est-ce que quelqu'un a réussi la quête de la légende d'Inzi ? Je ne trouve pas de chemin qui passe à la fois par la pierre de rosette et le message codé de la grotte.
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#2
(29/07/2013, 22:40)Skarn a écrit : Détail à noter : le jeu commence directement par un combat […].

C’est pas typique de Green, ça ?
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#3
Si.
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#4
Merci pour ces critiques Skarn, très utiles pour rester à la page de ce qui se fait.
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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#5
Merci de ce retour, je reporte ça aux équipes de développement pour la version PC qui est délabrée ...

Radek
Studio09/Tin Man Games
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#6
En ce qui me concerne, le meilleur de green n'est pas le loup garou mais le pirate de l'au delà suivie de la nuit du nécromancien (le loup garou vient en 3 eme position), et le pire n'est pas la momie (version 2007) mais les chevaliers du destin, injouable à la loyal avec son test d’habileté a rater !
Quand a stormslayer qui va bientôt sortir en vf, c'est un bon livre.
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#7
Le contexte - de la fantasy originale évoquant l'Espagne à l'époque des conquistadors -, l'ambiance - une invasion d'araignées mortelles capables de zombifier leurs proies -, ou même le scénario - recueillir des informations, de l'équipement avant d'entreprendre un long périple qui nous mènera jusqu'à une île exotique où se trouve l'origine de la menace - avaient de quoi rendre cette aventure extrêmement intéressante. L'atmosphère en particulier est un atout majeur.
Je ne suis pas le dernier à détester d'une manière générale les arachnides et ce gamebook exploite le filon : règle d'arachnophobie, araignées omniprésentes dans toutes les tailles et à tous les endroits, araignées colossales intelligentes... Les descriptions comme celle de la ville portuaire colonisée accentuent ce sentiment d'effroi ou de répulsion à l'égard de cet ennemi et la perspective d'une continent entier décimé par ces animaux peut faire froid dans le dos.
C'est ce que je retiendrai de positif pour cette aventure car par ailleurs, il s'agit d'une déception.

S'il existe deux trajets très différents pour atteindre l'île finale, l'aventure est plutôt linéaire, propose moults combats inévitables et s'avère d'une trop forte difficulté. D'où de nombreuses relectures fastidieuses parsemées de combats bien tendus, on passe alors plus de temps à lancer des dés virtuels qu'à lire les paragraphes. Personnellement, je n'ai pas vu le paragraphe victorieux. Deux fois j'ai vaincu l'adversaire final mais je n'avais pas toutes les gemmes requises. Une fois ça passe mais après...
On se rapproche ici d'un OTP. Pour ces pierres précieuses donc mais aussi pour une quête d'indices écrits qui peuvent sans doute nous faire éviter le périlleux combat final. Mais je n'ai pas non plus réussi à collecter l'ensemble de ces derniers.
Avec un livre "en dur", je note les paragraphes par où je suis passé, trace des plans, annote des informations en marge... Mais quand je lis un e-gamebook, c'est pour avoir une grande fluidité donc je ne fais pas tout ça (d'ailleurs ce serait compliqué, les paragraphes ne sont pas numérotés). Les aventures trop tortueuses ou tout simplement les OTP se prêtent très mal à ce format pour ma part.

Une difficulté exagérée et souvent frustrante. Dès le début par exemple, il est simple de mourir si l'on rate le premier test de Physique car le combat obligatoire devient très compliqué. Tout au long de l'aventure, nombreux sont les combats où l'on est en position de faiblesse.

La règle de paranoïa est une très mauvaise idée. On comprend très vite sa fonction : au début du combat contre des araignées (ce qui arrive souvent), on lance deux dés. Si on fait 7 ou + (ce qui arrive très souvent!), on aura 1 dé de moins pour l'attaque. Ce qui implique un combat plus difficile mais surtout plus long, les règles de combat de cette série ayant le défaut d'étirer dans le temps tous les affrontements où la valeur d'attaque des protagonistes est inférieure à la valeur de défense.

Tous ces reproches concernent surtout l'aspect ludique. Mais niveau littéraire, ce n'est justement pas suffisamment intéressant pour compenser.
Le style est basique, le récit n'a rien de fascinant. Les personnages n'ont aucune âme et le héros n'est pas attachant puisque ses émotions sont rarement mises en avant (hormis que les araignées fichent les jetons, ça on le comprend à force...).
Les évènements ne sont pas originaux. Hormis un aspect sympathique à se retrouver chef d'une bande de vagabonds, on a sinon une série de rencontres maritimes ultra-classiques, des rencontres dans l'île du même tonneau, des souterrains plutôt vides.

Ce n'est pas nul comme LDVELH. C'est juste que ça manque énormément de saveur, de scènes marquantes, de surprises. C'est assez plat.
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#8
J'attendais un feedback depuis longtemps sur "temple of the spider god", merci fitz !

Malheureusement, il semble que green retombe dans ses travers concernant la trop grande difficulté et les très nombreux combats.

Quoi qu'il en soit, j'essaierai de faire ce e-gamebook dès que possible.

Il reste également un autre ldvelh inédit : "shadows over sylvania" , en vo et qui à l'air bien gothique (histoire de différentes lignées de vampires).

Avis aux amateurs.
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